Magic: the Gathering

Review

Os comandantes do Core Set 2020

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Os comandantes de M20 vieram no lado mais forte do espectro, misturando o testado com habilidades novas, dando novas opções a arquétipos populares e possibilitando a ascensão de novos. Se é isso que a Wizards tem na gaveta para os próximos core set, estou feliz esperando as novas oportunidades para vir.

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rezensiert von Tabata Marques

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“Core sets” são, em seu princípio, sets criados para permitir que cartas importantes para diversos formatos estejam disponíveis a um preço relativamente acessível de uma maneira que não quebre a temática da história ou de um plano.

M20 não se difere de seus antecessores nesse aspecto, trazendo não apenas cartas antigas como Leyline of Sanctity e Grafdigger’s Cage, mas também novas opções como Tale’s End e Colossal Hammer. O mais importante para o formato commander que M20 traz são 2 ciclos de criaturas lendárias (um ciclo baseado em cores sozinhas, o outro baseado em 3 cores), uma lenda incolor de 5 cores e mais uma lenda solo.

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Primeiro começamos por aquela que não participa de nenhum dos ciclos, Rienne é uma carta interessante, permitindo ainda mais agressividade pros decks Naya. Sua habilidade de recursão também é interessante, permitindo que a combinação possa voltar de cartas que “limpam” a mesa como Wrath of God.

Em geral não é uma carta absurda, mas também não é algo que se deixa passar para decks que usam muitas criaturas de mais de uma cor. Um deck agressivo de criaturas de múltiplas cores é sempre algo interessante, mesmo que não seja algo absurdo.

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Sephara é uma carta extremamente interessante. A lenda branca apresenta algo muito incomum em lendas, custos de mana alternativos (como esclarecimento, a “taxa” do comandante é adicional a qualquer taxa alternativa, então se ela voltar para a zona de comando, teria que pagar uma mana branca, virar quatro criaturas com voar e pagar mais duas manas genéricas).

Sinergizando com cartas importantes no formato como Serra Ascendant, Hushwing Gryffin e Aven Mondcensor, acredito que ela tem potencial de entrar bem rápido em campo, além de proteger campos largos que muitas vezes sofrem para “limpezas globais”. Seja como comandantes, seja nas 99 cartas, Sephara é um anjo que não deve faltar em decks brancos de voadores

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Atemsis é estúpido das melhores maneiras possíveis. Apesar de eu não achar ela uma criatura boa, a satisfação de conseguir resolver o segundo efeito uma vez que seja compensa os problemas que a carta tem.

Desgosto dela como comandante por achar seus custos pesados demais, mas é interessante em tribais de esfinges e decks que compram muitas cartas (que é meio que o “tema” do Azul). Se você é do tipo que prefere coisas estúpidas e divertidas a consistência, esse é um ótimo comandante pra você.

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Vilis, representante da cor preta neste ciclo tem potencialmente uma das habilidades mais representativas de sua cor, ganhando valor ao custo da própria vida. Possivelmente também o pior dos comandantes dessa coleção, assim como nas 99. Simplesmente tem opções melhores para compra de cartas, remoção e simplesmente poder em sua cor e curva.

É interessante no quesito de design, mas nem divertida nem boa na questão de jogabilidade.

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Dragões são uma tribo que apresenta membros grandes e destrutivos, recebendo suportes fortes em 2017 com Ur-Dragon, Drakuseth cai não como uma luva, mas como um punhal para acertar seus oponentes.

Distribuir 10 de dano simplesmente por atacar permite a remoção de criaturas bloqueadoras/problemáticas, finalização de jogadores quase mortos ou simplesmente adicionar insulto à injúria.

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Hidras são grandes e gostam de mana, mas nunca receberam uma carta de suporte desse nível, Gargos é provavelmente o comandante que ninguém esperava para essa coleção.

Extremamente forte para sua curva de mana, abusando de efeitos de melhoria enquanto pune aqueles que tentam remover suas criaturas, Gargos pode sair do controle rapidamente, colocando hidra após hidra e se tornando um bicho de sete cabeças.

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Kaalia é uma carta muito reconhecida para jogadores de Commander por sua capacidade de colocar em campo criaturas enormes pelo pequeno custo de um ataque. Vindo agora de cara nova para o T2, Kaalia é uma carta com um ótimo corpo para o custo e com uma habilidade ao entrar em campo que traz um “amigo” para a mão.

Apesar de sua fama, a nova Kaalia acaba se tornando mais uma maneira de ajudar sua versão mais antiga do que algo para substituí-la ou fazer algo novo.

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A cada encarnação, Omnath recebe a ajuda de mais uma cor, do poder puro e inalterado do verde para a capacidade emocional e explosiva do vermelho e agora recebe a enxurrada de conhecimento do azul.

Simples como comandante, é um deck que quer gerar a maior quantidade possível de mana com o maior número possível de terrenos, gerando valor enquanto fica mais forte, se torna uma ameaça rapidamente. Cabe bem como 99 em tribais de elementais e outros decks que gostam de botar quantidades grosseiras de terrenos em campo.

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Kethis (ou como eu gosto de dizer, Samuel Elf Jackson) gosta de uma coisa, lendas, de preferência aquelas que já se foram, capaz de recuperar qualquer uma que esteja em seu cemitério ainda ajudando a pagar por elas e por outras que estão por vir.

Não necessariamente ótimo como comandante (Karador faz algo similar muito melhor, mesmo se mais limitado, por exemplo), Kethis apresenta capacidades de recursão grande em decks de que gostam de cartas lendárias como Sisay e Atraxa.

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Kykar é, em resumo, um Young Pyromancer com voar com uma pitada de Phyrexian Altar. Seja para stormar (ou seja, jogar várias mágicas em um só turno para explodir o adversário), criar uma mesa enorme ou simplesmente fazer um tribal de espíritos, Kykar é versátil e apresenta potencial no formato.

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Yarog é algo especial, não só tem boas habilidades/corpo para seu custo de mana, mas ele é o equivalente a um Panharmonicon com pernas, com o bônus de poder abusar de coisas que não são criaturas.

Não só está em uma combinação de cores que AMA criaturas com efeitos de entrar em campo (Mulldrifter, Terastodon e Ravenous Chupacabra são exemplos) como também faz algo relativamente ímpar, especialmente nas cores.

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E terminamos com o artefato de 5 cores, Golos é um comandante extremamente forte, não só é capaz de buscar qualquer terreno no deck, como tem um custo de mana bem fácil de se pagar, mas principalmente, sua segunda habilidade permite que ele escale para a terceira.

Ser capaz de procurar qualquer terreno no deck é algo extremamente forte, permitindo que o baralho dificilmente tenha problema de cores mesmo usando todas as 5. Sua segunda habilidade é um dos melhores sorvedouros de mana do jogo, permitindo abusar das diversas maneiras que o formato tem de gerar mana infinita e transformar todo o baralho em uma segunda mão.

Em geral, os comandantes de M20 vieram no lado mais forte do espectro, misturando o testado com habilidades novas, dando novas opções a arquétipos populares e possibilitando a ascensão de novos. Se é isso que a Wizards tem na gaveta para os próximos core set, estou feliz esperando as novas oportunidades para vir.