Magic: the Gathering

Deck Guide

Pauper: Dimir Terror Deck Tech e Sideboard Guide

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Se você gosta de estratégias de Tempo e ameaças poderosas por custo baixo, o Dimir Terror provavelmente é o deck certo para você.

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revisado por Tabata Marques

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Com Initiative banida na última segunda-feira, o Pauper voltou para o seu estágio normal de Metagame prévio ao lançamento de Dominaria Unitedlink outside website — o que significa que é um bom momento para avaliarmos quais opções disponíveis do novo set já criaram ou podem estabelecer algum impacto prático no cenário competitivo.

Dentre os cards do novo set, um definitivamente se destaca:

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Tolarian Terror é uma ameaça importante por conta própria capaz de ser conjurada por até uma mana, e que se protege sozinha com pouca ou nenhuma dificuldade — podemos até mesmo considerá-la como o Murktide Regent que temos em casa.

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Jogadores vêm experimentando novas táticas com essa criatura desde a primeira semana, e o Dimir Terror é atualmente o meio mais eficiente de aproveitá-lo — portanto, vamos nos aprofundar um pouco mais no arquétipo e o seu espaço no Pauper hoje.

A Decklist

Primeiro, vamos para a decklist que venho usado desde os últimos banimentos.

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Como você pode constatar, esse é um deck de Tempo nos moldes clássicos do antigo Dimir Delver — criaturas de custo baixo com um clock rápido, disrupção barata ou de graça, card selection e counterspells com uma quantia pequena de lands — e o seu objetivo é atrasar os planos do oponente e manter a mesa vazia por turnos o suficiente para vencer o jogo.

Maindeck

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Essas são suas ameaças, com apenas quatro cópias de cada, pela ausência de opções melhores com a proposta do arquétipo — e até mesmo as suas opções aqui são relativamente contraditórias umas com as outras.

Tolarian Terror quer seu cemitério cheio de Instants e Sorceries para se conjurar um alto número delas pelo menor custo de mana. Ela protege a si mesma relativamente bem num formato tão voltado para eficiência de mana atualmente, e oferece um clock de quatro turnos numa mesa vazia.

Gurmag Angler, por outro lado, quer seu cemitério cheio quanto antes para se alimentar dele diretamente, sendo contraintuitivo com a proposta de Tolarian Terror e faz-se necessário mensurar o quanto você precisa daquele determinado número de Instants e Sorceries em seu cemitério antes de conjurá-lo pelo menor custo benefício — No entanto, ele ainda é um 5/5 por até uma mana, permitindo conjurá-lo enquanto mantém recursos para um Counterspell ou remoção.

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O nosso pacote de cantrips é composto por dezesseis mágicas: Brainstorm se torna infinitamente mais útil que Preordain ou Ponder devido à sua interação com as demais mágicas, permitindo um setup onde você pode livrar-se permanentemente de cartas inúteis da sua mão.

Thought Scour é o principal "combo" com Brainstorm, e ajuda a acelerar significativamente o cast de Tolarian Terror ou Gurmag Angler ao adicionar três cards em seu cemitério.

Algumas pessoas vêm recorrendo à Mental Note como as cópias 5 a 8 de Thought Scour — e possivelmente essa é uma abordagem mais consistente dado que permite agilizar nossas criaturas, mas eu não gosto de dar tantas chances pro azar de millar minhas poucas ameaças da lista. Por isso, Consider vem sendo a minha escolha de cantrip visto que ela ainda me permite remover um card inútil do topo enquanto interage positivamente com Brainstorm e Deep Analysis

Falando nele, Deep Analysis é o nosso único recurso de 2-por-1 nas nossas cantrips, oferecendo card advantage por um custo baixo no early-game e até quatro draws extras caso a partida se estenda. Seu único drawback é que, contra Burn e outras estratégias agressivas, nem sempre podemos nos dar ao luxo de perder 3 de vida para comprar dois cards.

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Nossa base de removals incluem as mesmas usadas pelo Dimir Faeries: Snuff Out é bem mais importante aqui por ser utilizável sem gastar mana, permitindo-nos ser mais proativo ou proteger nossas criaturas enquanto lida com um problema na mesa do oponente.

Cast Down lida com basicamente qualquer coisa que não tenha proteção ou Hexproof no Pauper, sendo o melhor removal preto de duas manas no Metagame atual.

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Counterspell é a clássica resposta obrigatória para qualquer Blue-Based no Pauper, e você dificilmente deveria recorrer a menos do que quatro delas no seu maindeck.

Um destaque da minha lista, no entanto, são o total de quatro cópias de Spell Pierce no Maindeck, parecendo uma loucura já que ela perde utilidade conforme o jogo se estende. Porém, o Pauper hoje é um formato intensivo de mana: jogadores querem se dar tapout no early-game para jogar artefatos, querem gastar bastante mana no late-game para conjurar bombas, ou precisam realizar uma sequência de mágicas específicas para ganhar o jogo e, em todas essas ocasiões, Spell Pierce é uma resposta universal.

Além disso, junto de Tolarian Terror, qualquer removal nessa criatura ao lado de Spell Pierce passa a custar 4 manas a mais — um preço muito alto a se pagar no Pauper de 2022, tornando-o comumente tão eficiente quanto Dispel ou Negate em proteger sua ameaça, enquanto atrapalha significativamente o early-game de várias estratégias hoje: Bogles, Boros Synthesizer, Affinity, Burn, Mono Red Blitz, etc.

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Também possuo um determinado número de one-ofs para ocasiões específicas: Dispel é uma boa válvula de segurança em estágios mais avançados de uma partida, Chainer's Edict é um removal extra decente que lida com criaturas com Hexproof e/ou que são difíceis de matar enquanto oferece um 2-por-1 no late-game, e Suffocating Fumes é uma resposta útil contra arquétipos de go-wide que nunca é uma carta inútil por conta do Cycling.

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A manabase da lista é o que você esperaria de um Tempo deck: 4 fetchlands para acelerar Gurmag Angler, 4 Ice Tunnel para Manafixing e um total de 18 lands para garantir que você tenha o suficiente para conjurar suas mágicas, mas sem piorar o seu topdeck quando elas não são mais necessárias.

Sideboard

Para explicar as escolhas de Sideboard, tentarei separá-los por categorias, já que há um número relativamente alto de one-ofs nas minhas escolhas.

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O pacote de removals extras possui mais um Chainer's Edict para lidar com Bogles e como um recurso extra contra Midranges. Eu poderia adicionar uma cópia de Diabolic Edict além dele, mas entre os Spell Pierce de maindeck e Duress no Sideboard, creio que temos o suficiente para evitar que qualquer ameaça do oponente fique grande demais.

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Agony Warp está aqui com o singelo propósito de ser um meio de lidar com Guardian of the Guildpact numa situação onde a mesa do oponente está cheia, como contra um Caw-Gate, ou a versão com Basilisk Gate do Boros Bully. Ele também é decente contra basicamente qualquer outro Aggro ou Midrange no Metagame hoje.

Suffocating Fumes é uma resposta extra contra tokens, Faeries e Elves. Arms of Hadar amplia o alcance em relação a sweepers e por isso também é útil contra Stompy, Moggwarts e White Weenie.

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O pacote anti-interação inclui uma cópia extra de Dispel para responder a counterspells e removals no Game 2 contra Blue-Based Tempo, onde jogos tendem a se estender.

Duress é um meio eficiente de atrapalhar os planos de early-game do Affinity ou de qualquer arquétipo que requer um setup específico nos primeiros turnos, enquanto também garante a informação de se é um bom momento para jogar um Gurmag Angler, por exemplo.

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O pacote anti-vermelho inclui quatro cópias de Hydroblast como uma resposta universial que também é ocasionalmente útil contra Izzet Faeries, Affinity ou Jund Cascade, além de Unexpected Fangs para virar o jogo e atrasar permanentemente o clock do oponente, usado também contra outros decks Aggro.

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Por fim, Nihil Spellbomb parece uma resposta necessária para a Mirror Match enquanto pune também estratégias como Boros Bully, Familiars e Cycling Storm. Ele é a resposta linear do nosso Sideboard, mas parece um mal necessário no momento.

Escolhas Alternativas

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Delver of Secrets tornou-se uma carta ruim no Pauper devido ao Power Creep. Para você aproveitá-lo no formato hoje, você precisa de uma condição bem específica onde os jogos se tornam não-interativos e arquétipos com muitas ameaças voadoras como Faeries e Boros Bully/Synthesizer estão em baixa — Esse podia ser o caso durante as breves semanas em que Turbo Initiative estava quebrando o Metagame, mas definitivamente não parece ser onde o formato ficará agora.

Augur of Bolas é um blocker excelente que também interage com Brainstorm e garante uma nova mágica na sua mão. No entanto, não só já temos dezesseis mágicas que nos garantem novos cards — portanto, sua inclusão parece redundante — como ele também traz o terrível drawback de jogar nossas poucas winconditions para o fundo do deck. Ele pode ser útil caso o Metagame fique novamente voltado para atrito e necessitemos de mais criaturas para desviarmos de Chainer's Edict e afins.

Por fim, Thorn of the Black Rose é excelente num Metagame de atrito e nos garante um bom card advantage se conseguirmos manter a coroa. Porém, com tantos arquétipos ágeis e/ou que enchem a mesa com pequenas ameaças voadoras nos primeiros turnos, me parece uma péssima ideia dar-se tapout para acabar dando uma máquina de valor para seu oponente.

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Há jogadores recorrendo a Mental Note e Dark Ritual para jogar uma versão Turbo do arquétipo onde você conjura Tolarian Terror ou Gurmag Angler tão cedo quanto no turno 3.

Apesar de considerar essa proposta interessante, não creio que nenhum dos dois esteja numa posição de "ganhar o jogo por conta própria se conjurado o mais cedo possível" como era o caso com Initiative, então por enquanto não recomendo o uso de Dark Ritual — uma carta morta em todos os outros momentos — apenas para esse propósito.

Mental Note é uma opção bem válida, mas como mencionei anteriormente, eu não gosto da ideia de correr o risco de millar as minhas poucas ameaças — logo, hoje prefiro jogar mais seguro e apostar no card selection de Consider.

Mulligan e Postura de Jogo

Mulligan

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Naturalmente, o Dimir Terror é um arquétipo de Turbo Xerox — o que significa ter mais facilidade de encontrar o que você precisa ao decorrer da partida através das suas cantrips. Por isso, normalmente uma mão com um número decente delas, duas lands e qualquer meio de interação e/ou ameaças são o suficiente para garantir um keep contra oponentes desconhecidos.

Muitos dos keeps de decks como esse, no entanto, apresentam um fator de alto risco e alta recompensa: se você acertar na escolha de interação contra um oponente desconhecido no seu keep, terá um bom começo. Mas se, por exemplo, você está com Snuff Out contra um Burn, ou um Spell Pierce contra uma lista baseada em criaturas, terá problemas e precisará caçar a resposta ideal com suas cantrips, algo que atrasará o desenvolvimento do seu jogo enquanto adianta o do oponente caso não seja feito de forma eficiente.

As coisas mudam bastante quando você já sabe o que seu oponente está pilotando, como no Game 2 — é necessário considerar se as interações na sua mão serão o suficiente para segurar a partida ao ponto das suas cantrips encontrarem mais respostas e mais ameaças.

Isso varia bastante de uma partida para outra e se você está no play e na draw, então não há uma dica geral de como você deve abordar os seus keeps nesse caso. Lembre-se apenas de que conjurar cantrips no early-game custam mana e/ou um recurso precioso da sua mão que pode ser melhor utilizado para buscar o que é necessário em jogos de atrito ou atrasar demais o seu plano em partidas mais agressivas, então contar exclusivamente com elas para achar a interação inicial tende a não ser aconselhável, especialmente na ausência de Preordain.

Postura de Jogo

Tempo decks são naturalmente maleáveis em relação à postura que você adota em cada partida e em cada momento — eles não exercem uma função linear que te diz exatamente como você precisa agir.

Para cada partida, você precisa ter em mente e reconsiderar se aquele é o momento mais propenso para ser mais agressivo, ou para adotar uma linha mais reativa e conservar recursos, e assim por diante.

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Em lógicas gerais, você não quer dar tempo demais para os Midranges crescerem, pois eles terão mais respostas e/ou uma posição de mesa superior à sua no longo prazo, enquanto também não pode se apressar demais contra Aggros muito explosivos porque o clock deles será maior que o seu.

Em partidas orientadas por valor, você prefere agir primeiro e responder depois: proteger suas ameaças é o ponto-chave e impedir aquela engine de card advantage do outro lado da mesa é primordial.

Já em jogos mais agressivos, você precisa desacelerar o clock deles nos primeiros turnos para ter tempo o suficiente de estabilizar e puni-lo por não conseguir manter o ritmo. Porém, há algumas exceções, como no caso do Bogles onde um Armadillo Cloak pode virar a partida e, logo, precisa ser um pouco mais rápido.

A experiência fará uma diferença absurda em entender qual é a postura ideal para cada jogo. Então busque treinar bastante com o arquétipo antes de adentrar uma Liga ou um Challenge.

Guia de Sideboard

Mono Red Blitz

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OUT:

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Por mais estranho que pareça, você ainda quer algumas cópias de Snuff Out contra Mono-Red Blitz para garantir uma troca eficiente caso ele tenha mais de uma ameaça na mesa por turno — tomar 4 de dano para matar uma criatura é melhor que deixar um 4/3 ou maior vivo no campo de batalha.

A chave para ter uma matchup positiva contra Mono Red Blitz é evitar manter uma mão que tenha redundância demais em draws ou counterspells, mas com poucas remoções — você precisa lidar com a mesa dele para evitar que a mão se torne um problema porque o foco principal do plano de jogo aqui é não tomar dano letal em um único combate.

Spell Pierce é a única mágica reativa digna de manter na mão durante o keep, porque normalmente ele será a resposta para um pump que lhe mataria na volta, ou um Lightning Bolt na face para dano letal.

Bogles

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Bogles é uma partida relativamente boa no Game 1 caso você não acabe keepando a parte errada com removals pontuais. As cópias de Spell Pierce são essenciais para evitar o desenvolvimento do jogo deles e nossas ameaças tendem a serem maiores caso eles não consigam ter muitos encantamentos em jogo. Portanto, os alvos primários dos seus counterspells devem ser Ethereal Armor, Armadillo Cloak e Ancestral Mask.

Pós-Sideboard o jogo torna-se ainda mais positivo porque, além de uma cópia extra de removal, contamos com sweepers para remover criaturas menores, Duress para remover auras problemáticas e Unexpected Fangs nos permite ganhar deles na race.

Affinity

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NOTA: Ainda estou avaliando o quanto realmente vale a pena remover Counterspell tanto na play quanto na draw, ao invés de alternar entre ele e Spell Pierce a depender de quem começa o jogo, já que Spell Pierce perde a utilidade caso a partida se estenda demais. Também é possível que Spell Pierce deveria ser substituído por Hydroblast nos Games 2 e 3.

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O jogo contra Affinity é difícil de descrever: ele depende bastante do que vem primeiro do outro lado da mesa (setup e card advantage ou ameaças) e de quais respostas você têm disponível (removals ou counterspells). Se as suas respostas se encaixarem bem com a proposta inicial do oponente, você provavelmente terá um bom começo e a vantagem quando começar a jogar suas criaturas.

Porém, o Affinity é uma bomba de valor atualmente, e uma bem difícil de responder apropriadamente a tudo o que faz. Tenha paciência e saiba interpretar quais são os possíveis outs que eles podem ter contra as suas ameaças e/ou respostas.

Boros Bully

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Boros Bully é uma partida complicada no Game 1 porque eles possuem muitos chump blocks e você tem apenas um sweeper no maindeck. Então sua melhor opção é a de evitar que mágicas que coloquem criaturas demais em jogo, como Battle Screech, resolvem enquanto tenta pressioná-lo com Gurmag Angler e Tolarian Terror.

Pós-Sideboard, Snuff Out e Chainer's Edict são pouco úteis quando há uma redundância no poder das criaturas deles, e não costuma valer a pena pagar quatro de vida para matar o alvo de Basilisk Gate.

Arms of Hadar e Suffocating Fumes são os nossos trunfos nesse jogo. Conserve-os para o momento necessário, assim como Nihil Spellbomb deve ser usada no timing certeiro para evitar abrir espaço para eles conjurarem Battle Screech e/ou Prismatic Strands num turno crucial. Unexpected Fangs ajuda a atrasar o clock deles, e Agony Warp ajuda a lidar com a principal ameaça deles ao lado de Basilisk GateGuardian of the Guildpact.

A postura não muda tanto, mas o jogo se torna mais maleável. Apenas se lembre de tomar cuidado com Pyroblast na hora de conjurar Tolarian Terror.

Izzet Faeries

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Tal como o Boros Bully, Izzet Faeries tem facilidade em produzir chump blockers, e ainda é acompanhado por Counterspell e um removal barato, Skred, capaz de lidar com nossas ameaças facilmente — então não estamos diante de uma partida fácil.

Faeries podem e vão gerar mais valor que você no longo prazo, então sua melhor rota nesse jogo é a de tentar jogar por Tempo, conjurando uma ameaça rápido e protegendo-a enquanto lida com as criaturas do oponente e/ou força milhares de blocks até esgotar seus recursos.

Pós-Sideboard, devido ao acréscimo de efeitos de 2-por-1 que ganhamos, lidar com as criaturas deles fica mais fácil, mas manter as nossas criaturas em jogo torna-se significativamente mais difícil devido à inclusão de Pyroblast por parte deles, além de também precisarmos jogar em torno de Relic of Progenitus.

Conclusão

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Isso é tudo por hoje.

Se você gosta de estratégias voltadas para Tempo, onde você usa a menor quantia de mana para jogar suas mágicas e pune arquétipos gananciosos, o Dimir Terror provavelmente atende às suas necessidades e vem mostrando-se um competidor à altura no Metagame do Pauper.

Conforme as semanas forem passando, veremos como o formato se desenvolve após a última leva de banimentos e se realmente há espaço para essa categoria de deck hoje.

Obrigado pela leitura!