Fala pessoal, tudo bem? Aqui é o Bill, criador de conteúdo de MTG e, a partir deste, colunista da Cards Realm.
Tenho percebido, nos últimos tempos, o quanto nosso formatinho multiplayer querido tem tomado a atenção da Wizards, dos nossos corações e, por consequência, do mercado secundário, que tem se adaptado a esse mundo e, cada vez mais, aumentado o preço das cartas que jogam Commander. Um grande exemplo disso é a carta Wayfarer's Bauble, que passou de uma opção budget de alguns centavos a uma carta de valor respeitável. Por esse motivo, os decks já não estão tão acessíveis, principalmente para iniciantes no formato. Felizmente, com a chegada de Zendikar Rising, a Wizards of the Coast lançou um novo produto, os Set Decks de Commander, os pre-cons de Anowon e Obuun!
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Os decks apresentam duas principais diferenças de seus antecessores. Primeiramente, o preço do produto selado ficou muito mais acessível, sem sentirmos uma grande diferença do valor das cartas se tomadas separadamente. Em segundo lugar, percebemos que a estratégia de jogo dos decks é muito mais focada e sinérgica, fazendo com que eles sejam ótimas opções para jogadores interessados em abrir o produto, se juntar com os amigos (espero que pela webcam, durante esse período de pandemia) e jogar nas mais variadas mesas, de diferentes power-levels, sem muitos problemas para se adaptar ao meta.
Maaaas, se você é como eu e nunca está satisfeito com um deck, deve estar se perguntando “como melhorar esse deck pré construído, para que ele fique ainda mais divertido e poderoso, mas sem estourar minha conta bancária?” Bem, eu estou aqui para responder essa pergunta! E hoje vamos começar com o mais popular dos dois decks, Sneak Attack, o tribal de Ladinos que ainda vai roubar seu coração!
Sneak Attack tem se mostrado o favorito dos Set Decks de ZNR. Sua temática tribal (focada em uma tribo que historicamente não vinha recebendo muita atenção da Wizards), estilo de jogo rápido e combinação de cores clássica chamaram a atenção dos comandeiros e elevaram esse simples pre-con ao commander melhor construído na última semana (dados do edhrec em 10/11/2020). Eu tenho que admitir que enfrentei uma dessas belezinhas alguns dias atrás, na minha live, e passei um sufoco tentando derrotar um board state completamente dominado por Ladinos evasivos e perigosos. Principalmente quando vi meu oponente castando Notorious Throng, simplesmente a carta mais forte que vi ser incluída em um pre-con.
Mas vocês não vieram aqui pra escutar as minhas histórias de commander. Vocês vieram pra saber como melhorar esse deck e, mais importante ainda, como fazer isso de uma maneira responsável, sem criar um furo nas nossas carteiras.
O primeiro passo para alterar um deck é sempre estabelecer nossos objetivos, coisa que em outros formatos pode parecer estranha, mas que no commander é importante. Acredito que para esse 'upgrade' vamos levar em conta algumas coisas:
1) Um orçamento máximo de 50 reais. Com certeza não é um valor insignificante, mas, comparado com o preço médio de um deck de commander, ainda fica na faixa do barato.
2) Não vamos alterar a temática do deck. É um deck tribal de Ladinos, vamos aproveitar das habilidades de triturar e comprar cartas. É isso que o Commander faz e é nisso que vamos focar.
3) Precisamos deixar o deck mais consistente. Não podemos simplesmente inserir cartas mais poderosas sem nos preocupar em como vamos castar e se vamos sobreviver o suficiente para conseguir castá-las. Isso também é essencial ao se montar um deck. Então, vamos nos preocupar com os terrenos, card draw, curva de mana e ramps.
Com esses detalhes fora do caminho, bora para as mudanças.
Parte 1: Ramp
Um princípio muito interessante para otimizar decks de commander é o de focar nas mana rocks que adicionam pelo menos metade do que custam para serem conjuradas, por exemplo:Mind Stone, custa 2 e adiciona 1, então obedece esse princípio; Dimir Cluestone, custa 3 e adiciona 1, não obedece esse princípio. Mesmo sabendo que esse deck tem a curva de mana mais reduzida, muitas vezes vamos ter cartas suficientes na mão para jogar mais de uma spell por turno, por isso um número mínimo de 10 ramps deve ser suficiente. Levando isso em consideração:
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Entra:
Wayfarer’s Bauble já foi mencionada nesse artigo por não ser especialmente barata, mas ela consegue fazer muito bem o que queremos, por um preço ainda razoável. Mesmo que custe 3 de mana, a possibilidade de dividir esse custo em dois turnos, embaralhar o deck e ainda rampar, pegando um terreno, fazem dessa carta um 'MUST HAVE' na atualização de nosso Anowon, the Ruin Thief.
Hedron archive respeita nossa regrinha, está super dentro do orçamento e ainda pode ser trocado por cartas se tivermos em um aperto. Esse irmão mais velho da Mind’s Stone é uma das melhores opções de mana rock de 4 manas e vai nos ajudar naqueles turnos que precisarmos de mais gás.
Everflowing Chalice é uma opção versátil que sempre oferece a quantidade de mana mínima para ser eficiente. Seja pagando 2 para gerar 1, 4 para gerar 2, ou mais. O Cálice pode ser um instrumento importante para jogarmos as spells que podem nos possibilitar ganhar o jogo.
Primo do Sinete Dimir, Talisman of Dominance tem visto cada vez mais jogo, desde que os comandeiros do mundo todo perceberam a necessidade de ramps de menor custo. O preço dele está um tanto quanto salgado, mas o seu baixo custo e a possibilidade de adicionar as manas que precisamos o torna uma peça essencial para o nosso deck.
Sai:
Como mencionado, os ramps de custo 3 que adicionam só uma mana não vão ser o suficiente para nossa estratégia ladina.
Blackblade Reforged é uma carta muito interessante e que, com certeza, não podemos dizer que não é poderosa. Infelizmente, como nosso deck não coloca muitos terrenos em jogo e ela tem custo muito elevado para equipar, não é a melhor carta para as nossas 99.
Já que estamos cortando os artefatos ineficientes, chegou a vez de Scytheclaw... Parece que os designers do deck se empolgaram com a possibilidade de equipar artefatos poderosos em criaturas evasivas, pena que isso acaba deixando o deck muito inconsistente. Custando 5 para castar e 3 para equipar, enquando você está tentando controlar o jogo, baixar criaturas e usar o cemitério dos oponentes não é viável. Talvez fosse melhor em combinação com um efeito que nos permitisse matar um oponente na hora, mas nesse deck isso não é possível.
Parte 2: Rogues
Sneak Attack com certeza oferece uma ótima combinação de Ladinos e efeitos que nos beneficiam por utilizar Ladinos. Mesmo assim, algumas cartas foram deixadas de fora e essa é a oportunidade de corrigirmos isso!
Entra:
Tetsuko Umezawa, Fugitive é uma bomba no nosso deck, só temos que tomar cuidado para que não exploda na nossa cara! A Tetsuko torna imbloqueáveis todas as nossas criaturas que tenham 1 de poder ou 1 de resistência, o que acaba sendo boa parte de nossas criaturas. Infelizmente, enquanto nosso comandante, ou outro pump global de Ladinos, estiver na mesa, nossas criaturas não vão respeitar esse critério e vão perder o efeito de Tetsuko. Mesmo assim, por ser uma Ladina e ter esse efeito tão poderoso, vale a pena usa-lá, ainda mais por esse preço tão reduzido (tanto de mana quanto em reais). É só questão de estarmos cientes dessa interação com nosso comandante e pensarmos duas vezes antes de decidir se mais vale o buff ou o imbloqueável.
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Looter il-Kor é praticamente imbloqueável e ainda nos permite filtrar as cartas inúteis de nossa mão. Tudo isso por um custo super acessível. Não me diga mais nada, entra!
Pode não parecer, mas já vi Shadow Stinger brilhar muito em algumas partidas. O nosso deck é tão focado em Ladinos que vai ser difícil encontrar um turno que não vamos ter um Ladino sem uso para virar e ativar o toque mortífero dele, tanto defensiva, quanto ofensivamente. O fato dele ter 4 de resistência ajuda muito a manter-lo vivo e a habilidade de triturar é a cobertura do bolo. Uma pena não ter sido inserido direto no pre-con, já que era uma carta incomum e da própria coleção.
Glint-Sleeve Siphoner é ladino, check. Evasivo, check. Custo de mana baixo, check. Compra carta, check. Baratinho, check.
Blighted Agent tem dois efeitos interessantes. O primeiro é que, se realmente conseguirmos pumpar ela de maneira significativa, em 2 ou 3 ataques podemos tirar um oponente do jogo. Legal, mas nada muito impressionante. O segundo efeito é que os oponentes vão ficar desesperados ao vê-la, focando suas remoções nessa pequena criatura de 2 manas, abrindo espaço para nossas ameaças mais significativas.
Ghostly Pilferer está rapidamente se tornando uma das minhas cartas favoritas de M21. A primeira habilidade dela, basicamente, faz com que compre uma carta toda vez que um comandante é castado, além disso, é um Ladino com outras habilidades relevantes. Um par perfeito para o nosso deck.
Earwig Squad é divertida! Você, assim como eu, deve ter um amigo que joga com aquele deck chato e perigoso que depende de uma combinação bem específica de cartas para ganhar. Com a Earwig Squad é só pagar o seu custo de prowl para poder tirar essas cartas do deck do seu amigo e ver ele chupando dedo o resto do jogo. Ah, e se não tem um oponente assim no seu pod, não tem problema, é só dar o alvo em quem você acha que tem mais chance de parar o seu plano e remover do baralho dele as cartas que fazem isso.
O robozinho Adaptive Automaton é o Ladino mais metálico desse deck! E ele ainda é um lord, pumpando todos os nossos Ladinos. Aparências enganam, não se deixem enganar pelo Adaptive Automaton.
O preço salgado de Icon of Ancestry vale muito a pena! Além de um pump para todos os Ladinos, podemos usar as manas que sobrarem para procurar mais cartas de Ladino no nosso topo, um sanduíche perfeito de sinergia com compra de cartas!
Cloak and Dagger são as armas de um Ladino! Equipar de graça e ainda dar Shroud faz dessa carta o equipamento que mais vamos querer ver no nosso deck. Ah, e você se deu conta que ela conta como um Ladino? Cartas que buscam um Ladino do deck, reduzem o custo, ou desencadeiam quando um Ladino entrar no campo de batalha funcionarão com ela.
Sai:
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Por mais que o efeito da carta Stolen Identity seja interessante e que estejamos bem preparado para conseguir ativar o Cypher dela, o custo de mana e o fato de que não termos muitas criaturas poderosas o suficiente para copiar acabam a deixando um tanto quanto perdida em nossas 99.
É visível o esforço da Wizards para fazer todas as cartas de alguma forma trabalharem em sinergia com os temas do deck, e Bonehoard não é uma exceção. O que também não é uma exceção é que Bonehoard é difícil de se fazer funcionar e lenta, coisa que não queremos para o nosso baralho.
O nosso deck é focado demais em criaturas para querer um efeito parecido com o de Necromantic Selection, e o elevado custo de mana também não ajuda a causa dessa carta. Próximo.
O efeito desse Kraken, Scourge of Fleets, é super legal e consigo imaginar ele sendo super útil em um deck mono blue. Já no nosso caso, como ele custa muito além do que queremos pagar e, como não usamos só ilhas como terrenos básicos, provavelmente será tão efetivo.
Nighthowler pode até parecer impressionante, mas na realidade dificilmente vai conseguir ser uma carta significativa durante a partida.
A combinação de custo de mana alto e poucas habilidades relevantes acabou deixando Latchkey Faerie fora da nossa lista. Quem sabe na próxima, até mais Fada das Chaves.
Reanimar uma criatura só com Endless Obedience, como feitiço e ainda pagando essa quantidade de mana (mesmo que possa ser reduzido virando nossas criaturas), não é exatamente o que queremos fazer.
Rise from the Grave deve ser uma das cartas menos poderosas do deck, mas com certeza era divertida no draft de M21.
Extract from Darkness é mais um efeito de reanimação por 5 manas. Não, não vai ser hoje que a gente vai pagar 5 por isso.
Open into Wonder é outra carta que não faz meu tipo. Grande parte de nossas criaturas já são evasivas e temos diversas outras formas mais interessantes de comprar cartas.
Parte 3: Cemitério
Não é à toa que o Anowon, the Ruin Thief e seus amigos estão triturando as cartas de seus oponentes. Existem várias formas de nos aproveitarmos disso. O pre-con leva essa ideia muito a sério, até um pouco demais, eu diria. Nessa seção vamos tratar exatamente disso, as melhores formas de explorarmos esse ponto forte de nosso deck, usando as cartas dos nossos oponentes contra eles.
Entra:
Command the Dreadhorde: SIM, É O EFEITO DE REANIMAR QUE QUEREMOS VER! Aproveitar todas as cartas que trituramos e escolher a dedo as cartas mais interessantes para entrar no campo de batalha sobre o nosso controle faz dessa carta uma das mais poderosas do nosso deck.
O custo proibitivo de Memory Plunder não nos afeta tanto, por ser um deck de apenas duas cores. Para além disso, é uma carta elegante e poderosa.
Para aqueles momentos que não pudermos usar um Command the Dreadhorde, Mnemonic Betrayal deve dar mais do que pro gasto. Ah, só lembrando que ele não casta apenas criaturas, podendo nos dar acesso a todo tipo de cartas, viu?
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Ashiok, Dream Render pode atrapalhar os tutores de nossos oponentes e, além disso, servir como uma forma de limpar os cemitérios que estaremos enchendo, caso algo ali possa ser útil para um oponente. Não saia ativando essa carta assim que jogar, pense se não vale mais você ter os cemitérios dos oponentes disponíveis para as artimanhas e ladinarias.
Sai:
Entra um efeito que reanima múltiplas criaturas por 6, sai Fated Return que reanima uma criatura por 7. Esse que é um trabalho bem feito.
Heirloom Blade é mais um equipamento com um efeito interessante mas que o custo de mana não ajuda. Tchau espadinha.
O querido Zulinha, Zulaport Cutthroat, é um favorito de muitos decks, mas no nosso ele fica um pouco deslocado e acaba não ajudando muito no nosso plano de vitória. É difícil de dizer, mas adeus velho amigo.
Spinal Embrace traz um efeito complicado e específico com um custo de mana alto e proibitivo. Próximo.
Parte 4: Controle
Entra:
Negate é um dos melhores counters para commander. Boa parte das cartas que podem ganhar o jogo para os oponentes, ou destruir nossos planos de ganhar, são não-criaturas. Pra mim, é uma inclusão óbvia que vai ajudar muito o plano do Sneak Attack
Walk the Plank custa uma mana a menos que Murder, um pouco mais rápida e consegue afetar praticamente os mesmos alvos. O custo de mana é importante para nós, acredito que essa seja a escolha certa.
Feed the Swarm é uma remoção de encantamento no preto, que ainda pode remover uma criatura. Adoro essa carta!
Counterspell, de todos os counters, é a entidade do topo do panteão sagrado do mago azul. Claro que conseguimos arranjar um espacinho no deck e no orçamento para essa belezoca.
Sai:
A versatilidade tem seu custo e, no caso de Silumgar's Command, ele acabou sendo um pouco alto demais.
Realmente, Murder custa 3 manas para remover uma criatura, o que é um pouco demais no commander, existem até board wipes com esse custo.
A parte positiva da redução de custo do nosso deck é que conseguimos cortar alguns terrenos e deixá-lo mais leve! 36 agora devem ser o suficiente para nosso plano de jogo.
Considerações finais
É isso gente, conseguimos fazer todas as mudanças sem estourar o orçamento de 50 reais! Acredito de verdade que os upgrades vão fazer uma diferença significativa ao jogar com o deck. A redução da curva foi real e vai permitir que o baralho funcione mais consistentemente, além de permitir acesso a algumas adições poderosas como Command the Dreadhorde e Ícone da Ancestralidade. Sobre possíveis adições, acredito que um tutor em um deck como esses cairia muito bem, além de todos aqueles Ladinos que, por conta do preço, não conseguimos adicionar. Ah, e é claro, melhorar a base de mana vai ajudar a deixar o deck muito mais consistente também, algo que infelizmente não conseguimos dessa vez.
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Se você gostou e quer ver seu deck mais Pimpando, deixe um comentário! Ah, e se você curte ver gameplay de commander dá uma coladinha no meu canal, lá jogamos todo fim de semana. Um grande abraço e até a próxima!
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