Magic: the Gathering

Opinião

EDH: Top 10 cartas brancas para draw!

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Montamos um top 10 de cartas para usar em seu deck branco e garantir sempre aquele draw tão necessário nas partidas de Commander!

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Você está montando um deck com branco Magic Symbol w e precisa de ajuda com cartas para draw?

Neste artigo traremos um top 10 de cartas para usar em seu deck branco e garantir sempre aquele draw tão necessário nas partidas de Commander.

Esse é o primeiro texto de uma série de artigos na qual traremos 10 recomendações de cartas de draw para cada cor, pensando sempre em Commander.

Se você gosta desse estilo de top e tem indicações de temas para os próximos, deixe sua sugestão nos comentários. A ideia é auxiliar os jogadores que tem menos repertório ou estão se aventurando pelas cores a encontrar cartas que ajudem seus decks de Commander!

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Antes de seguir com o top, vamos a uma breve explicação de como as cartas nesse artigo foram escolhidas.

Como escolhemos as cartas da lista?

Existe uma grande variedade de mágicas instantâneas, feitiços e até cartas que interagem com mecânicas específicas para te ajudar a conseguir o famoso card advantage que jogadores de Magic sempre buscam.

Entendemos que esse é um texto de caráter consultivo que pode atrair jogadores experientes, mas, principalmente, os iniciantes que não possuem grande repertório sobre as cartas do jogo e procuram ajuda para montar decks de forma eficiente.

Por esta razão, em todos os Top 10 dessa coleção estamos priorizando cartas que sejam mais genéricas e/ou não dependam de decks específicos para funcionar.

Exemplo: Bennie Bracks, Zoologist é uma ótima criatura para draw, mas depende da criação de uma ficha e nem todo deck cria tokens de forma constante. Por isso, essa criatura não está em nosso top.

Além disso, priorizamos seleção de cartas de permanente, já que costumam permanecer no campo por mais turnos e oferecem uma vantagem constante até que o adversário consiga (ou queira) usar uma remoção.

Tendo esses pontos alinhados, vamos para o nosso top 10 cartas de draw para seu deck com branco!

Top 10 cartas brancas para draw

10. Master of Ceremonies

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Master of Ceremonies traz uma mecânica muito interessante do Magic: the Gathering: a votação.

Na sua manutenção, essa criatura obriga seus oponentes a escolherem entre dinheiro, amigos e segredos. Cada opção traz um benefício diferente para você e para o oponente que a escolheu.

Pensando em uma mesa casual padrão (4 jogadores), cada manutenção sua pode trazer três vantagens diferentes.

O Master of Ceremonies está em décimo lugar, pois por mais divertido que seja, ele ainda depende da generosidade dos oponentes para que você tenha três cartas a mais na mão no começo da sua manutenção.

9. Mangara, the Diplomat

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Mangara, the Diplomat é uma criatura lendária que parece interessante na zona de comando de um deck Mono White.

Além de ter a palavra-chave “vínculo com a vida”, Mangara tem dois efeitos que te ajudam a comprar mais cartas – e a gente sabe que um comandante que ajuda no draw nunca deve ser ignorado.

A posição baixa de Mangara nessa lista é resultado da falta de controle sobre a habilidade dessa criatura.

Diferente de Master of Ceremonies, que se importa com a votação, Mangara, the Diplomat vê primeiro se o oponente está atacando você e/ou planeswalkers que você controla com duas ou mais criaturas e caso esteja, você compra uma carta.

Ele também te permite comprar se um dos adversários conjurar a segunda mágica em cada turno, o que é legal e bastante forte, mas está fora do seu controle.

8. Archivist of Oghma

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Nosso pequenino clérigo é uma das cartas que mais enlouqueceu os jogadores quando saiu na coleção Commander Legends: Battle for Baldur’s Gatelink outside website. Para quem não conhece, essa foi uma coleção focada no formato Commander e nos trouxe cartas divertidas como Minsc & Boo Timeless Heroes.

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Archivist of Oghma foi uma dessas cartas e seu efeito de entrar com Flash quando seu oponente conjura um tutor ou uma carta que permita procurar no deck dele (desde o sempre presente Cultivate até o famoso Demonic Tutor), o halfling te dá um ponto de vida e um draw.

Essa é uma criatura preciosa no começo de qualquer jogo e tem potencial para te dar muitas cartas de vantagem aproveitando-se das ações de seus adversários.

7. Rammas Echor, Ancient Shield

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Rammas Echor, Ancient Shield traz uma algo que gosto bastante: ele se importa mais com o que você vai fazer do que depende das jogadas dos outros.

Ao conjurar sua segunda mágica a cada turno, esse artefato te ajuda a comprar uma carta e cria uma ficha 0/3 com Defender (ou defensor, em português) para proteger seu campo.

Como bônus, no seu combate as criaturas com Defender ganham Exaltado – e sabemos que esse buff é sempre bem recebido.

Em um deck com curva baixa, é muito fácil conjurar duas mágicas por turno e você ainda ganha de brinde um draw e uma criatura em campo.

6. Wedding Ring

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Facilmente uma das cartas com artes mais bonitas e mais encantadoras que você pode jogar.

Wedding Ring faz com que você e o oponente alvo estejam juntos na alegria e na alegria, pois sempre que um comprar uma carta, os dois compram e quando um ganhar vida, os dois ganham aquela quantidade de pontos.

Essa é uma daquelas cartas que pode mudar seu jogo de forma positiva, mas traz o contraponto de ajudar também o seu oponente.

5. Halo Fountain

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Halo Fountain é uma carta com muitas habilidades e pode ser uma garantia da vitória de acordo com o seu campo. Porém, aqui queremos focar na habilidade de compra que pode ser utilizada no passe do turno do oponente para o seu, garantindo uma carta a mais na mão e criaturas de pé para atacar ou bloquear.

4. Chivalric Alliance

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Outra carta que depende apenas das suas ações no jogo é Chivalric Alliance!

Esse encantamento te faz comprar uma carta sempre que você atacar com duas ou mais criaturas. Como habilidade secundária, você pode pagar duas manas e descartar uma carta para criar uma ficha de Cavaleiro 2/2 com vigilância.

Ou seja, além da sinergia para draw, Chivalric Alliance também ajuda a criar tokens de criatura para popular seu campo!

3. Smuggler's Share

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Mais uma carta da coleção Streets of New Capennalink outside website na lista.

Smuggler's Share tem muito mais que o draw e foi assim que ele garantiu seu lugar em nosso top 3!

Os efeitos desse encantamento acontecem em cada etapa final, ou seja, funciona também na dos seus oponentes.

Primeiro, Smuggler's Share checa se um oponente comprou dois ou mais cards esse turno e te permite comprar uma para cada oponente que atendeu esse requisito. Depois, ele te ajuda a criar tesouros para cada oponente que teve dois ou mais terrenos entrando no campo sob o próprio controle naquele turno. Apenas um terror para decks de Landfall e dos que usam muito ramp!

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2. Esper Sentinel

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Uma das cartas mais famosas do branco, Esper Sentinel é uma criatura artefato que te ajuda a comprar um card extra quando um oponente conjura a primeira mágica de não criatura no turno, a menos que aquele jogador pague mana igual ao poder dele para driblar o efeito.

É importante lembrar que esse efeito só acontece com a primeira mágica de não criatura, pois muitos jogadores se atrapalham e terminam fazendo a famosa pergunta “vai pagar?” mesmo depois do oponente ter conjurado uma não criatura pela primeira vez no turno.

Por ser uma criatura, Esper Sentinel permite que você altere o poder e resistência dele com marcadores +1/+1, encantamentos e artefatos, aumentando também a “taxa” que seus oponentes deverão pagar.

1. Trouble in Pairs

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Se esse top tivesse sido escrito um ano atrás, essa posição pertenceria ao nosso querido Esper Sentinel. Porém, a coleção de Murders at Karlov Manorlink outside website nos presenteou com esse incrível encantamento que desbancou o Esper Sentinel.

Além de praticamente inutilizar os turnos extras dos oponentes, Trouble in Pairs te ajuda a comprar mais cartas quando:

- um oponente ataca com duas ou mais criaturas;

- um oponente compra a segunda carta a cada turno;

- um oponente conjura sua segunda mágica a cada turno.

Esses efeitos acumulam. Ou seja, se o adversário atacar com duas criaturas, você compra. Depois, se ele comprar a segunda carta do turno, você compra de novo. Por fim, se ele conjurar a segunda mágica do turno, você compra de novo.

É muito difícil imaginar um cenário onde você joga essa carta e fica triste, pois ela é tão abrangente que funciona bem contra oponentes com estratégias diversas.

Além de tudo isso, esse encantamento entra no campo causando dano psicológico aos oponentes que vão erguer uma sobrancelha a cada nova linha de texto que lerem dele.

Por fim...

Esse foi o nosso “Top 10 cartas brancas para draw!” e esperamos que esse conteúdo te ajude a melhorar seus decks.

Sentiu falta de alguma carta? Deixe aqui nos comentários e explique porque você gosta de usá-la!

Estamos sempre de olho nos comentários e isso nos ajuda a criar novas pautas.

Até o próximo artigo!