Magic: the Gathering

Deck Guide

Guia de Deck - Temur Ramp Standard atualizado com Kaldheim

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Hoje vou apresentar um guia completo da primeira versão atualizada do Temur Ramp com as cartas de Kaldheim!

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Olá, meu nome é Thiago, mais conhecido como NileDeath pelo mundo do Magic. Sou jogador de Magic desde Eldraine e desde então estou na cena competitiva. Hoje trago a vocês a deck tech do baralho com o qual venho jogando desde a última leva de banimentos (Omnath, Locus of Creation, Escape to the Wilds e Lucky Clover).

Antes de tudo, vamos dar uma olhada na lista para iniciar a discussão.

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Objetivo do deck

A ideia do deck é controlar o jogo até que tenhamos as 7 manas do Genesis Ultimatum ou as 8 manas para conjurar Ugin, o dragão espírito que são as jogadas principais do deck. Com remoções, counterspells e tempo plays, é possível interagir quando necessário e rampar terrenos, caso não haja grandes ameaças na mesa ou quando temos counterspells para evitar jogadas fortes. Veremos adiante a função de cada carta do deck.

Por que jogar com o deck?

Quem me conhece sabe que sou apaixonado por esse baralho desde que comecei a jogar com ele e tento sempre atualizá-lo e melhorá-lo para o cenário competitivo. Considero esse deck bom para jogar no início de um novo metagame porque, apesar de ser difícil julgar quais as melhores respostas para um deck reativo usar enquanto o metagame está sendo formado, temos boas respostas genéricas nas 75 cartas da lista.

Ao mesmo tempo, temos boas ameaças, como Vorinclex, Monstruous Rider, Bonecrusher Giant, Beanstalk Giant e Ugin, o Dragão Espírito, que continua limpando a mesa quando entra e exige resposta imediata. Uma sutileza dessa versão é usar 3 cópias do Dragão Espírito ao invés de 4 porque acredito que as outras adições, especialmente Battle of Frost and Fire, fazem um papel complementar de controlar o jogo e ganhar após alguns turnos.

Outro ponto é que, não sendo um deck visado no metagame, traz consigo o elemento surpresa nas primeiras semanas.

Plano de jogo

Queremos interagir na base do 1 pra 1 no início do jogo para conter ameaças que podem pressionar a mesa ou mágicas que desenvolvem muito bem o jogo do oponente e, ao mesmo tempo, rampar para fazer os land drops e conjurar Ultimato da Gênese ou Ugin para ganhar o jogo.

É aí que vemos a finesse do deck porque é preciso julgar quando é necessário interagir e quando é necessário desenvolver o próprio jogo com os ramps. Normalmente, o primeiro ramp com Cultivate ou Beanstalk Giant se faz necessário para dobrar mágicas em turnos seguintes ou habilitar as jogadas que ganham a partida. A medida em que chegamos na sétima mana para o Ultimato ou oitava mana para conjurar Ugin, essa é a prioridade. Haverá momentos nos quais usar duas ou três interações ao invés do Ultimato será necessário, caso a mesa não tenha sido suficiente controlada.

Escolha das cartas

Num metagame ainda em formação devido à coleção de Kaldheim, cartas com habilidades mais genéricas são preferíveis ao invés de cartas que cumprem um único papel, ainda mais em um deck reativo como essa versão do Temur Ramp.

4x Bonecrusher Giant – Além de uma remoção para criaturas pequenas, pode servir para pressionar os pontos de vida do oponente e ao mesmo tempo é um bloqueador bom e barato que consegue trocar com quase qualquer criatura de até custo 4.

1x Soul Sear – A cópia dessa carta no main deck serve para conter criaturas maiores sem a necessidade de expor o Bonecrusher ou nos permite fazer uma troca com alguma criatura e remover outra num mesmo turno. As duas cópias no side servem para conter decks agressivos, lidando com quase qualquer criatura, sendo a exceção Egon. Com a aparição de mais decks com Korvold nos primeiros passos da nova coleção, a carta pode servir para removê-lo, em caso de o oponente conjurá-lo na curva sem estar com mais fontes de sacrifício na mesa. Goldspan Dragon é outra criatura problemática que pode ser removida assim que entra em campo, gerando pouco valor para o oponente.

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2x Battle of Frost and Fire – Adicionamos essa carta ao deck por se tratar de uma remoção global no primeiro capítulo. Ela sinergiza com Bonecrusher Giant já que os 4 de dano são em todas as criaturas e planeswalker não-gigantes. O segundo capítulo serve para ajeitar o topo do deck e prepararmos nossas jogadas pesadas que ganham o jogo. A terceira parte da saga serve card advantage e “setar” ainda mais mágicas que fecham a partida.

2x Shatterskull Smashing – A versatilidade desse terreno/mágica se encaixa perfeitamente no deck. Nos turnos iniciais, é um land drop garantido e, quando o jogo avança, serve para remover criaturas maiores e/ou planeswalkers. Por precisar pagar 3 de vida para entrar desvirado, duas cópias parece o número certo, já que não queremos perder muita vida contra decks agressivos para garantir as interações em turnos iniciais.

1x Wilt – Todas as listas que vi até o momento usam encantamentos no main deck (as novas sagas, Shark Typhoon, Tymaret Calls the Dead, Akroan War, Trail of Crumbs dentre outras), então essa cópia dentre as 60 serve para remover alguma saga que desenvolva o jogo ou algum artefato de Eldraine que ganhe o jogo (The Great Henge ou Embercleave). A outra cópia no sideboard segue a mesma ideia.

2x Jwari Disruption – Novamente, a versatilidade desse terreno/mágica faz com que utilizemos algumas cópias no deck. Há uns meses, eu usava 4 cópias, mas percebi com o passar do tempo que 2 ou 3 é uma quantidade mais adequada. A mágica é muito boa contra basicamente qualquer deck por quebrar a curva do oponente ou impedir de dobrar mágicas em um turno. Tendo os land drops garantidos, prefiro usar a face da mágica da carta. Caso contrário, priorizar o land drop.

2x Into the Roil – Considero essa tempo play subestimada, pois, por duas manas, volta uma permanente pra mão e por quatro manas, adicionalmente compra uma carta. Ela é boa contra decks agressivos para atrasar uma Embercleave ou uma criatura que gera bastante pressão na mesa sozinha, como Questing Beast, Torbran, Egon, Lovestruck Beast e Korvold ou atrasar decks de encantamento que demoram para dobrar jogadas, como arquétipos de Doom Foretold.

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2x Ravenform – A adição dessa carta no deck é para lidar com criaturas muito problemáticas, onde as outras respostas não são suficientes. Nos primeiros dias de Kaldheim, o field está cheio de Rakdos e Jund com Egon e Korvold, criaturas que contornam quase qualquer remoção do Temur. Esses são os alvos principais, mas serve para quaisquer outras criaturas difíceis de se lidar. Além disso, pode remover The Great Henge ou Embercleave.

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2x – Saw It Coming – Antes de Kaldheim, a lista utilizava 2 cópias de Negate no main deck. Todavia, esse novo counter é melhor por anular qualquer spell, inclusive criaturas. É possível anular criaturas como Egon, Korvold ou Vorinclex, cartas fortes contra as quais não temos tantas interações. A habilidade de foretell é útil para dar menos informações ao oponente e reduzir em 1 incolor o custo da mágica.

4x Cultivate – Atualmente é o melhor ramp de três manas do Standard. Não tem por que não usar 4 cópias num deck cujo objetivo é rampar para conjurar mágicas de alto custo que ganham o jogo.

2x Migration Path – É um ótimo ramp que normalmente possibilita conjurarmos o Ultimato ou até mesmo Ugin no turno seguinte do casting desse ramp. A habilidade de cycling dá versatilidade à carta, pois pode aumentar as chances de não perder land drop nos turnos 2/3 ou compra uma carta no late game, quando não precisamos mais rampar.

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1x Vorinclex, Monstrous Raider – A criatura phyrexiana entra no deck como uma nova ameaça para fechar a partida. Ao mesmo tempo que ela troca com quase qualquer criatura, se revelada num Ultimato junto com Ugin, permite o planeswalker usar o -10 assim que entra em campo e evita cartas como Scavenging Ooze, Korvold, Fae-Cursed King, planeswalkers e sagas dos oponentes de agirem contra você.

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1x Waking The Trolls – Pensei em usar duas cópias dessa carta, mas, ao testar no Early Access, optei por uma única cópia para abrir espaço e colocar um Vorinclex no deck. A saga de trolls é boa quando conseguimos conjurá-la no turno 5 para tentar “zicar” o oponente em mana ou revelar no Ultimato. O problema é ela ser lenta e demorar 2 turnos até que o terceiro capítulo funcione e faça um pequeno exército de trolls 4/4 com atropelar.

4x Beanstalk Giant – O gigante com aventura que rampa é indispensável porque cumpre seu papel de habilitar as principais jogadas mais cedo no jogo e é uma ameaça no late game. A mágica da aventura é muito interessante já que busca um terreno básico no deck e põe em campo desvirado, ou seja, nos permite rampar um terreno e passar o turno com uma interação no caso de termos 5 terrenos em campo, diferentemente do Cultivate, que põe um terreno básico virado em campo e outro na mão.

4x Genesis Ultimatum – Como dito no início do artigo, essa carta juntamente com Ugin são as principais ameaças do deck. Olhar as 5 cartas do topo do baralho e colocar até 5 permanentes dentre elas em campo é realmente forte e muitas vezes ganha o jogo automaticamente. Aqui buscamos sempre revelar um Ugin para limpar a mesa e outras permanentes, como o Beanstalk Giant, Vorinclex e Waking The Trolls para compor mesa e “virar a chave”. Pela construção do deck, às vezes o Ultimato revela 2 ou 3 terrenos e 2 ou 3 mágicas. Isso não necessariamente é ruim! A card advantage gerada pelo Ultimato pode nos ganhar a partida, caso nossos pontos de vida não tenham sido muito pressionados.

3x Ugin, the Spirit Dragon – Também conhecido como Ugin, o que ganha jogos. Decidi remover uma cópia na versão de Kaldheim desse Temur Ramp porque o deck é um pouco menos dependente do planeswalker para vencer. Ainda é a principal carta para revelar num Ultimato ou conjurar, mas temos a saga Izzet para limpar a mesa, a saga de Trolls para pressionar a mesa contra decks lentos e Vorinclex. O Dragão Espírito é bom contra qualquer baralho, seja aggro, seja midrange, seja control: ele vai resetar a mesa e demandar uma resposta imediata todas as vezes.

Cartas do Sideboard

2x Disdainful Stroke – Apesar de Saw It Coming ser talvez o melhor counter do momento, Disdainful Stroke tem a vantagem de sempre ter custo 2 e anular qualquer jogada de alto custo. Isso significa que, com 4 lands na mesa, podemos rampar mana com o Beanstalk Giant e passar aberto na interação ou aumentar a chance de ter a interação no turno em que usamos o Ultimato. Posteriormente, pode ser que Saw It Coming se mostre um counter melhor, mas precisamos de mais testes para julgar.

2x Fire Prophecy – Continua sendo uma boa remoção contra decks agressivos e lida com quase qualquer criatura até o turno 3, além de poder “ciclar” sua mão, caso haja alguma carta com pouca utilidade no momento. Por esse motivo, pode ser uma carta “não morta” na mão no late game ( é interessante guardar ao menos um terreno na mão para essa situação).

1x Wilt – Como discutido anteriormente, muitos decks estão usando encantamentos e/ou artefatos. Sendo assim, uma segunda cópia no side por motivo de precaução.

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2x Soul-Guide Lantern – Tenho notado que muitos decks com interações de cemitérios estão jogando nesse começo de formato. Sendo assim, a lanterna me parece a melhor resposta por sua versatilidade de exilar uma ameaça principal quando entra, como Kroxa, Titan of Death's Hunger ou Woe Strider, exilar todo o cemitério do oponente, se necessário, ou comprar uma carta por 2 manas incolores (1 para conjurar a lanterna, outra para comprar a carta).

2x Mystical Dispute – O melhor counter condicional contra decks azuis não pode faltar no side do baralho. Estão jogando algumas listas de Izzet flash, Temur lendas e Azorius, seja Flyers ou Blink. Caso aumente a quantidade de decks azuis, recomendo aumentar as cópias dessa carta no side.

2x Soul Sear – Contra decks com muitas criaturas, essa remoção funciona muito bem, lidando com quase qualquer problema que não seja de late game.

2x Ox of Agonas – Tendo em vista que alguns Dimir Rogues ainda pairam pelo metagame e decks pretos com descartes e remoções, o famoso boizão é útil para fazer uma ameaça quando conjuramos do cemitério pagando o custo de escape e serve para gerar card advantage.

2x Shark Typhoon – Essa carta é simplesmente magnífica contra decks lentos, servindo no Early game para “deszicar” comprando mais cartas, como ameaça no late game ao ciclar a carta na end step do oponente ou até mesmo como encantamento de 6 manas. Contra decks mid/control, é uma das melhores cartas para se ter no sideboard.

Espero que tenham gostado e essa explicação do deck seja útil para que obtenham bons resultados com ele. Até a próxima!