Introdução
E aí, pessoal, como vão? Chegou o momento tão esperado: hora de falarmos sobre Final Fantasy no Magic!
Uma das maiores franquias dos videogames chega ao Magic, trazendo algumas mudanças. Dentre elas, é a primeira vez que uma coleção de Universes Beyond fará parte de todos os formatos jogados.
Neste artigo, iremos tratar de tudo que precisamos para jogar o Limitado da coleção, tendo como foco, principalmente, o evento de pré-lançamento da coleção que ocorre agora no dia 06/06. Assim, falaremos das mecânicas, arquétipos, correções de mana e remoções!
Final Fantasy
Em Final Fantasy, temos algumas habilidades já existentes sendo revisitadas, habilidades novas e algumas habilidades já conhecidas ganhando uma roupagem nova.
Vamos dar início a nossa análise vendo algumas das mecânicas da coleção, mas para saber mais a fundo sobre, temos um artigo excelente falando sobre.
Mecânicas
Job Select
Job Select é uma variação de Living Weapon, sendo uma boa forma de melhorar o valor dos equipamentos da coleção, reduzindo a dificuldade de equilíbrio entre a quantidade de criaturas e equipamentos para arquétipos que se importam com eles.

Tiered
Tiered é uma forma de aumentar os efeitos da mágica de acordo com a mana disponível, sendo bem interessante para o limitado. Todas as mágicas com Tiered na coleção são mágicas instantâneas.

Saga
Nas sagas, temos a inovação de Sagas criaturas, tendo o problema de perder a criatura quando o último marcador da saga for colocado. É um ponto que devemos ter atenção.

Adventure/Town
Todos os cards de Adventure da coleção são terrenos do tipo Town. Lembrando que se a aventura falhar por qualquer motivo, ela irá para o cemitério.

Transform
Na coleção, também temos cards que se transformam em seu verso após cumprir determinada condição, dando mais uma opção de ação de jogo.

Landfall
Temos a volta de Landfall, uma estratégia bem significativa no limitado, já que nossa disponibilidade de terrenos é chave para desenvolvimento do jogo.

Final Fantasy: Through the Ages
Dentro da coleção, temos a possibilidade de achar cartas de Final Fantasy: Through the Ages, que se aplicarmos com as sinergias corretas, podem mudar bastante a força dos nossos arquétipos.
Arquétipos de Final Fantasy
Azorius Artifacts
A estratégia nas cores azul e branco irá levar em consideração os artefatos em campo, estando muito voltada para construção de um setup.
Tidus, Blitzball Star é extremamente funcional no arquétipo, ganhando poder enquanto desenvolvemos o jogo. Outra boa linha é com Cid, Timeless Artificer, que potencializa a mesa com veículos, criaturas artefatos e do tipo Heroes. Se conseguirmos fazer uso de outros artífices, como Edgar, King of Figaro, que nos fornece card advantage, ou Terra Branford (Urza, Lord High Artificer), que irá ajudar o arquétipo com disponibilidade de mana e corpo significativo na mesa.
Em ambos os casos, vamos precisar de bons artefatos. Para isso utilizamos os equipamentos da coleção com habilidade Job Select. Machinist's Arsenal consegue tirar muito proveito do arquétipo, podendo fechar jogos em momentos inesperados.
Magitek Armor e Magitek Infantry são muito bons para desenvolver board.
White Auracite funciona como uma remoção e pedra de mana, para avançarmos nossa disponibilidade.
Absolute Virtue, apesar de ser um card incrível, tem um custo muito elevado e precisa ser protegido para que possamos garantir a vitória com ele. Conseguindo criar formas de ramp para acelerar o jogo e proteger a criatura, é uma carta que ganha o jogo se permanecer na mesa.
[[Firion, Swordmaster // Sram, Senior Edificer
]] funciona muito bem combinado com veículos e equipamentos, sendo uma opção interessante para o arquétipo.

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Orzhov Sacrifice
Nas cores Orzhov temos um arquétipo focado em sacrifício com foco em criaturas e artefatos. Portanto, vamos querer cards que tenham efeito quando esses tipos são destruídos ou saem da mesa. Judge Magister Gabranth valoriza os sacrifícios ganhando poder. G’raha Tia é uma forma de repor cards que sacrificamos, mas o alto custo de mana atrapalha o desenvolvimento do arquétipo. Al Bhed Salvagers é uma excelente forma de acumular dano no oponente enquanto rodamos o arquétipo.
Também vamos precisar de cards para alimentar o arquétipo; aqui queremos cards que tenham efeito quando são destruídos. Aerith Gainsborough e Dwarven Castle Guard são alguns exemplos, o segundo fornecendo mais um corpo para alimentar o sacrifício. Squall, SeeD Mercenary é uma forma de trazer recursos sacrificados de volta e Rufus Shinra permite manter uma fonte de sacrifício.
Agora, para fechar nosso setup, precisamos de peças que sacrifiquem as demais para conseguirmos iniciar o arquétipo. Cards como Vayne’s Treachery e Phantom Train. Ahriman é um dos melhores cards para o arquétipo, uma vez que conseguimos recuperar os recursos sacrificados.
Baron Rivalry (Deadly Dispute) repõe as cartas gastas, ativa o arquétipo e ainda avança e corrige nossa mana, sendo uma excelente opção.
Sephiroth, Fabled SOLDIER é outra carta excelente no arquétipo, fazendo várias coisas ao mesmo tempo.
[[The Emperor, Hell Tyrant // Yawgmoth, Thran Physician
]] faz tudo que o arquétipo quer, controlando o board do oponente, sacrificando criaturas, comprando carta. É a melhor carta disponível para o arquétipo.
[cardside]{1 Judge Magister Gabranth||1 G’raha Tia||1 Al Bhed Salvagers||1 Aerith Gainsborough||1 Dwarven Castle Guard||1 Squall, SeeD Mercenary||1 Rufus Shinra||1 Vayne’s Treachery||1 Phantom Train||1 Ahriman||1 Baron Rivalry // Deadly Dispute||1 The Emperor, Hell Tyrant // Yawgmoth, Thran Physician
||1 Sephiroth, Fabled SOLDIER}
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Boros Aggro Equipments
Nas cores vermelha e branca temos um arquétipo voltado aos equipamentos, visando pressionar o oponente desde o início; para isso, vamos utilizar criaturas de custo baixo e que tenham interações com equipamentos. Outro ponto que iremos buscar são equipamentos com Job Select, de forma a mantermos uma presença no campo de batalha junto dos equipamentos. Adelbert Steiner é uma opção agressiva pro arquétipo, ficando mais eficiente a cada equipamento que colocamos em campo.
Cloud, Midgar Mercenary além de buscar o equipamento, consegue potencializar as habilidades que ele tenha, como ao combinarmos a Buster Sword, desencadeando sua habilidade duas vezes. Machinist’s Arsenal combinado com os demais equipamentos transforma qualquer criatura em uma grande ameaça.
Weapons Vendor é uma forma de burlar custo de equipar dos equipamentos, facilitando o arquétipo.
Firion, Wild Rose Warrior fornece ímpeto para nossas criaturas equipadas, permitindo que os equipamentos com Job Select já entrem em campo podendo atacar, além de criar cópias do equipamento que duram até o fim do turno, melhorando nosso combate. Giott, King of the Dwarves é excelente para ciclar a mão e achar o que precisamos para progredir o jogo.
Raubahn, Bull of Ala Mhigo nos permite burlar o custo de equipar, ao combinarmos com equipamentos como Ultima Weapon e Aettir and Priwen, que apresentam custos muito altos.
Joshua, Phoenix's Dominant é uma boa forma de recuperar o gás em turnos mais tardios, ativando sua habilidade de transformação. Quando entra em campo, nos auxilia possibilitando descartar o que não é interessante em busca do que precisamos.
Zidane, Tantalus Thief é uma forma de retirarmos um bloqueador problemático do oponente, podendo ser o dano que precisamos para fechar o jogo.
Genji Glove é um equipamento interessante; a combinação do double strike com combate extra é bastante explorável.
Excalibur II pode ser bem trabalhada em conjunto com uma estratégia de lifegain, desenvolvendo um setup onde a criatura fica mais forte.
Criaturas com evasão são muito bem-vindas, assim como equipamentos que forneçam evasão. Dragoon's Lance serve de exemplo como forma de evasão, permitindo que cada criatura seja uma ameaça potencial, quando combinado os equipamentos para fechar o jogo.

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Selesnya Tokens
Na combinação de cores branca e verde temos o arquétipo voltado para presença de mesa. Não existe muito para onde variar, o que vamos procurar são criaturas que fazem tokens e aumentam a presença de board, e usar mágicas que fortaleçam todas as nossas criaturas.
Rinoa Heartilly é um exemplo do que queremos fazer, 2 corpos em 1 card, habilidade desencadeada que fortalece outra criatura. Dion, Bahamut’s Dominant, Magitek Armor, Aerith Rescue Mission, Moogles’ Valor, Chocobo Racetrack são os tipos de cards que queremos para desenvolver nosso jogo.
Quina, Qu Gourmet potencializa os efeitos do arquétipo, fazendo tokens extra.
Summon: Fat Chocobo combinado com Garnet, Princess of Alexandria permite voltar ao capítulo de criar token, crescendo a board a cada ataque.
Serah Farron é outro card interessante, já que permite que façamos mágicas mais pesadas ao reduzir os custos das criaturas lendárias.
Princess Sarah (Azusa, Lost but Seeking) nos possibilita desenvolver o jogo das mágicas com landfall, sendo especialmente eficiente combinada com Traveling Chocobo, fazendo com que os tokens de Bird que tem landfall potencializem o dano.
Sidequest: Raise a Chocobo é outra que, se conseguirmos transformar, já teremos uma mesa com um volume interessante.
Yuna, Hope of Spira nos permite ir para uma linha de jogo com as sagas, gerando valor e trazendo de volta após finalizar.
Summon: Fenrir, Summon: Titan e Summon: Primal Garuda são algumas opções para isso.
Ambrosia Whiteheart é uma forma de aproveitarmos para devolvermos as sagas ou criaturas que tenham efeito ao entrar em campo, assim utilizando suas habilidades novamente.
Snow Villiers é uma opção que aproveita muito bem o arquétipo, se tornando uma ameaça significativa.
Uma vez povoado o campo de batalha, vamos às estratégias para fechar o jogo:
Rydia’s Return e Auron's Inspiration são boas opções para fechar o jogo crescendo o poder das criaturas que estão em combate.
Aerith Rescue Mission também é uma excelente forma de lidar com bloqueadores, tirando da frente e desequilibrando o combate.
You’re Not Alone é um truque de combate muito interessante que pode fechar jogos do nada com esse aumento significativo de dano.
Tifa’s Limit Break pode ser outra opção de truque de combate, funcionando muito bem em criaturas que já tenham seu poder aumentado.

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Dimir Control
Na combinação azul e preta, temos uma linha voltada para controlar as ações do oponente para fecharmos com ameaças mais significativas.
Para isso, vamos querer remoções e criaturas que tenham efeitos ao remover criaturas do oponente ou que nos forneçam uma seleção de cartas.
Locke Cole é uma forma de ajustarmos nossa mão, garantindo os land drops, achando a remoção necessária e ganhando um pouco de vida. O deathtouch também auxilia, evitando que oponentes consigam atacar sem perdas significativas.
Vincent Valentine tem uma habilidade que, se bem encaixada com nossas remoções, causará um dano considerável ao oponente com lifelink, tendo em vista sua transformação.
Zenos yae Galvus é uma opção interessante contra baralhos com muitas criaturas, conseguindo matá-las com sua habilidade ao entrar em campo. Depois de transformado, se torna uma barreira significativa que, com poucos ataques, irá fechar o jogo.
Vayne’s Treachery é uma boa remoção de custo baixo, extremamente eficaz combinada com Undercity Dire Rat para avançar nossa disponibilidade de mana com o tesouro.
Sidequest: Hunt the Mark é outro card interessante, lida com a ameaça do oponente e nos permite avançar a disponibilidade de mana por meio de tesouros.
Overkill é uma remoção definitiva que lida com criaturas com indestrutível, bem eficiente e com um custo interessante.
Matoya, Archon Elder combinada com Il Mheg Pixie, Ultimecia, Time Sorceress ou Golbez, Crystal Collector fornece uma vantagem de carta significativa.
Travel the Overworld é uma forma de recuperar a mão após uma troca de recursos.
Summon: Primal Odin é uma opção de fechar jogos, sendo possível combinar com Jill, Shiva’s Dominant, que em sua transformação consegue deixar uma criatura imbloqueável.
Embora seja muito difícil de acontecer essa sinergia por serem duas cartas raras, é importante termos em mente a possibilidade.
Jecht, Reluctant Guardian nos permite ter um plano de jogo mais midrange, sendo mais agressivo e atacando a mão do oponente. É uma alternativa viável para a estratégia do arquétipo.
Thief’s Knife combinado com criaturas com voar, são formas de conseguirmos manter nossos recursos e conectarmos algum dano enquanto nossas demais criaturas controlam o campo.
Battle at the Big Bridge (Fatal Push) é uma excelente remoção, sendo fácil ativar o revolt e lidar com criaturas maiores.
The Shadow Lord (Gix, Yawgmoth Praetor) é outra opção de manter a vantagem de cartas necessária para rodar o arquétipo.

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Izzet Big Noncreature
Na combinação Izzet, temos um arquétipo voltado para mágicas não criaturas de custo 4 ou superior. Então, para construir esse arquétipo, vamos precisar de permanentes que desencadeiam efeitos nestas condições.
Shantotto, Tactician Magician, além de conseguir acumular dano, nos fornece vantagem de carta dentro do arquétipo, enquanto Prompto Argentum aumenta nossa disponibilidade de mana.
The Emperor of Palamecia auxilia gerando mana para as mágicas e se fortalece no processo, conseguindo conectar um bom dano direto no final do jogo.
Tellah, Great Sage nos permite fazer board e comprar cartas, tendo uma opção de fechar jogo caso consigamos investir 8 manas ou mais numa mágica, causando muito dano no processo.
Vivi Ornitier por sua vez, consegue acumular dano enquanto se fortalece com marcadores, potencializando sua geração de mana, sendo uma das melhores cartas para o arquétipo.
Ultros, Obnoxious Octopus consegue criar tempo, colocando marcadores de stun nas criaturas do oponente.
Queen Brahne cria tokens de Wizard ao atacar. O prowess possibilita ataques contra adversários maiores, fazendo mais tokens e deixando o adversário decidir se vai arriscar um bloqueio ou não, afinal truques de combate são maximizados com criaturas com prowess, gerando o risco para o oponente de simplesmente perder a criatura dele.
Summon: Esper Ramuh é interessante, e com algumas mágicas no cemitério ela pode ser uma excelente remoção.
Astrologian’s Planisphere além de ser uma mágica de não criatura, é capaz de tornar qualquer criatura um problema para o adversário.
Sahagin pode ser uma forma de passar pelos bloqueadores para conectar o dano que falta. Combinada com Thief’s Knife possibilita achar recursos para continuar conectando dano.
Um ponto relevante da coleção é a disponibilidade de equipamentos com Job Select, permitindo utilizar os equipamentos para fazer criaturas e cumprir o papel do arquétipo.
Quistis Trepe permite reaproveitarmos uma mágica já jogada, aqui vamos normalmente buscar mágicas de valor ou remoções.
Summon: G.F. Cerberus possibilita maximizar as instantâneas/feitiços que utilizamos, combinando com Sorceress’s Schemes conseguimos repor os recursos que já utilizamos.
Thrum of the Vestige (Lightning Bolt) é uma das melhores remoções disponíveis.
Zidane Tribal (Ragavan, Nimble Pilferer) é uma opção agressiva de início de jogo, capaz de avançar a disponibilidade de mana no início do jogo e fazer o desenvolvimento do arquétipo já no segundo turno, além de começar a utilizar os recursos do oponente ao conectar dano.

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Simic Town Ramp
Na combinação azul e verde, vamos ter um arquétipo que leva em conta os terrenos do tipo Town, com foco em avançar bastante a disponibilidade de mana.
Para isso, vamos utilizar cards como Ignis Scientia, que nos permite aumentar a disponibilidade de mana e ter um corpo em campo de batalha. Summon: Fenrir é outra opção semelhante que auxilia a nossa estratégia.
Goobbue Gardener é outra forma de acelerarmos nossa progressão no jogo.
Chocobo Racetrack é interessante, já que pretendemos aumentar a nossa disponibilidade de terreno, sendo uma forma de aumentarmos a nossa board.
Sazh Katzroy é uma forma de fortalecermos nossa mesa e garantirmos o land drop, tirando ainda mais terrenos do nosso deck e, com isso, melhorando nossos draws.
Reach the Horizon nos possibilita buscar towns, nos permitindo escolher opções que ajustem nossa curva de mana como Crossroads Village, Starting Town, Guadosalam, Farplane Gateway ou com habilidades Adventurer’s Inn, Clive’s Hideaway, Eden, Seat of the Sanctum e The Gold Saucer.
Princess Sarah (Azusa, Lost but Seeking) é uma forma de acelerarmos bastante a quantidade de terreno, embora esbarre na nossa capacidade de ter terrenos em mãos.
Seymour Guado (Kinnan, Bonder Prodigy) é uma excelente opção para o aumento na disponibilidade de mana, dobrando as manas que conseguimos fazer, assim podemos descer criaturas de custo 6 no turno 3 somente por ele estar na mesa.
Fechado o setup de ramp, vamos fazer mágicas pesadas para ganhar o jogo. Omega, Heartless Evolution trava a peça chave do oponente, recupera vida e apresenta um corpo significativo na mesa, sendo uma das melhores mágicas para utilizarmos nessa fase do jogo.
Summon: Titan é outra boa opção, com um último capítulo que transforma qualquer criatura em uma grande ameaça no arquétipo.
Jumbo Cactuar precisa apenas de trample para fechar os jogos.
Summon: Leviathan é uma boa opção para o final do jogo.
Travel the Overworld é uma outra excelente opção para repormos os recursos gastos nos ramps e acharmos as criaturas para fechar o jogo.
Uma alternativa de jogo é utilizar o equipamento Summoner's Grimoire, permitindo que avancemos no nosso jogo, fazendo nossas criaturas sem pagar seu custo.
Opções como Summon: Bahamut e Ancient Adamantoise são muito bem-vindas em conjunto ao equipamento.
Astral Titan (Primeval Titan) além de ser mais uma boa opção para colocarmos em campo com o equipamento, ajuda a melhorar nossa compra tirando terrenos do baralho e botando em campo.
Balamb T-Rexaur e Ice Flan são boas formas de garantir os lands drops e ter ameaças de fim de jogo, não tenham receio de ciclar para buscar terrenos.

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Rakdos Black Mage Aggro
Na combinação preto e vermelho, teremos um arquétipo que visa causar dano direto ao conjurar mágicas de não criatura.
Assim, vamos precisar das criaturas que tenham essa habilidade ou criem os Tokens de Wizard 0/1 que tenham essa habilidade.
Kuja, Genome Sorcerer além de criar os tokens, ao se transformar potencializa os danos causados.
Black Waltz No. 3 é uma forma de potencializar dano, além da evasão, a habilidade estática pode acumular bastante dano no oponente mesmo com as criaturas no campo de batalha sem atacar.
Queen Brahne é uma boa forma de aumentarmos a disponibilidade dos tokens com o prowess, fazendo um papel de atrapalhar o oponente de realizar bons bloqueios.
Black Mage’s Rod é o que considero uma carta chave para o arquétipo, pois ativa o efeito dos tokens e fornece a mesma habilidade para a criatura equipada, permitindo continuar com o efeito mesmo em outras criaturas.
Circle of Power repõe a mão, faz mais token, dá lifelink e aumenta o poder dos nossos magos.
Cornered by Black Mages é mais uma carta que faz muita coisa dentro do arquétipo, tirando criatura do oponente, ativando as habilidades dos tokens, e fazendo mais corpo.
Red Mage’s Rapier é uma alternativa para acumular dano em combate, se tornando especialmente eficiente em criaturas com evasão.
Dark Confidant é um card bem interessante no baralho, mas devemos construir o baralho tomando cuidado com os custos para não morrermos para ele.
Choco-Comet é uma forma de lidar com criaturas e fechar jogos, além de criar um corpo em campo.
Laughing Mad é uma opção de ciclar cartas e o flashback é fundamental para reutilizar quando precisar fazer outra mágica.
Haste Magic além do truque de combate nos permite progredir o jogo com o card exilado.
Sorceress’s Schemes é uma forma de reaproveitar as mágicas já utilizadas e progredir o jogo.
Outros cards bons no arquétipo são Thrum of the Vestige (Lightning Bolt) e Battle at the Big Bridge (Fatal Push) que são excelentes remoções.
A Promise Fulfilled (Light Up the Stage) que aumenta a disponibilidade de recursos, funcionando muito bem no arquétipo pelo seu custo de espetáculo.
Zidane Tribal (Ragavan, Nimble Pilferer) é excelente no vácuo, aumentando a disponibilidade de mágicas ao utilizar do oponente e criando tesouro.
Outra forma de trabalhar o arquétipo é por meio dos equipamentos com Job Select, que vão desencadear as habilidades dos magos e aumentar nossa board.

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Golgari Graveyard
Na combinação preto e verde, temos um arquétipo que se importa com cards no cemitério.
Utilizaremos criaturas que se importam com o cemitério ou que o alimentam.
Town Greeter além de alimentar o cemitério, nos ajuda a buscar terrenos.
Shinra Reinforcements é outra forma de alimentar o cemitério.
Vanille, Cheerful l'Cie além de nos permitir voltar uma permanente, pode se fundir com Fang, Fearless l'Cie para gerar Ragnarok, Divine Deliverance.
Cloud of Darkness dentro do arquétipo pode se tornar uma excelente remoção com um bom setup de início de jogo.
Exdeath, Void Warlock é um corpo justo, ganhando uma vida considerável. Após transformado, tem capacidade de ser decisivo se ficar na mesa.
Diamond Weapon é um card que conseguimos jogar bem cedo se acelerarmos o arquétipo. Não morre em combate e obriga o oponente a ter uma remoção definitiva. Para mim, uma das melhores cartas do arquétipo.
Evil Reawakened é uma forma de trazer criaturas de custo maior do cemitério para o campo de batalha, sendo especialmente interessante em estratégias de self-mill.
Seguindo essa estratégia, Malboro e Balamb T-Rexaur são excelentes, garantem land drop e se colocam no cemitério, não precisamos buscar formas de descarte para elas.
Uma outra criatura interessante para essa estratégia é o Summon:Bahamut. Com muitos efeitos da saga, é muito pouco provável que não consiga resolver o oponente.
Para essa estratégia, Ninja’s Blades é uma forma de conseguirmos descartar as cartas que precisamos reanimar.
Ardyn, the Usurper é outra criatura interessante de ser reanimada; sua habilidade permite bons ataques enquanto controla o cemitério do oponente, e se faltar criatura, o nosso próprio cemitério pode servir para o propósito de fazer mais demônios.
Outra forma de trabalhar o arquétipo é jogar com mais características de midrange, aproveitando as interações com o cemitério. Dessa forma, utilizaremos criaturas de começo de jogo para trocar recursos com nosso oponente e tentar ter uma vantagem com os cards que se importam com o cemitério.
Gaius van Baelsar, que irá alimentar o cemitério e lidar com algo do oponente, Hecteyes, que ataca a mão do oponente, sendo um bloco na mesa ou material para potencializar o Vayne’s Treachery.
Undercity Dire Rat para trocas com as criaturas no início do jogo e nos auxiliar no ramp.
Goobbue Gardener para acelerar nossas jogadas e permitir que a gente duplique mágica.

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Gruul Landfall Aggro
Na combinação vermelha e verde, temos um arquétipo aggro com sinergia com landfall. Vamos utilizar criaturas de baixo custo e estratégias que devolvam terreno para nossa mão.
Para a estratégia de Landfall, temos as mágicas que fazem criaturas do tipo Bird como Gysahl Greens, Sidequest: Raise a Chocobo, Summon: Fat Chocobo, Call the Mountain Chocobo, Choco-Comet e Chocobo Racetrack, os tokens ganham +1/+0 para cada terreno que entrar em campo até o final do turno.
Nossa estratégia será desenvolver a board com esses tokens, utilizando algumas cartas de suporte como Bartz and Boko, que funcionará como uma remoção.
Traveling Chocobo que potencializará todos os triggers das nossas criaturas. Sazh’s Chocobo é uma opção bem agressiva para o primeiro turno, sendo capaz de crescer significativamente, principalmente com Traveling Chocobo em campo.
Sazh Katzroy é uma forma de tutorar o que precisamos, sendo particularmente forte com Sazh’s Chocobo, que já estaria com 3 marcadores, indo a 4 antes de dobrar para 8 (sim, é uma jogada para um potencial 8/9 no turno 4 se não houver remoção).
Sabotender é outra opção para acumular dano no oponente com os terrenos.
Um dos principais suportes do arquétipo é Zell Dincht, que nos permite jogar mais terrenos no mesmo turno, e volta um terreno para nossa mão no fim do turno, fazendo com que sempre tenhamos terrenos para ativar o landfall.
Ride the Shoopuf é outra forma de potencializar o arquétipo, fortalecendo a board e, no fim de jogo, com o excedente de terreno, se tornando uma criatura 7/7.
Tifa Lockhart também é uma carta interessante dentro do arquétipo. Se conseguirmos aplicar um truque de combate para aumentar seu poder, o landfall pode ser crucial para causar muito dano e acelerar o fim das partidas.
Cactuar é uma criatura bem agressiva, permitindo conectar 3 de dano já no segundo turno. Porém, o seu efeito de retornar para a mão é um tanto problemático, principalmente por não ter ímpeto.
Chocobo Kick é uma remoção excelente para o arquétipo. Com o kicker de voltar terreno, podemos ativar o landfall para aplicar mais dano e ainda remover uma criatura.
Dentro das cores, podemos seguir por outros caminhos, como o do card Rydia, Summoner of Mist, que tem por foco as criaturas sagas, ou o Gladiolus Amicitia, que estaria em uma estratégia mais focada no ramp para conjurarmos mágicas pesadas.
Balthier and Fran são cards para Commander. Na coleção, não temos veículos na identidade de cores, sendo bem ineficiente nas cores verde e vermelho.
Obviamente, isso muda de figura se conseguirmos utilizar o azul e o branco de forma eficiente.
Zidane Tribal (Ragavan, Nimble Pilferer) é uma peça extremamente forte em qualquer arquétipo aggro, então não há por que não incluí-lo, podendo ser um definidor de jogo se feito no primeiro turno.
Thrum of the Vestige (Lightning Bolt) é a melhor remoção vermelha disponível. Já A Promise Fulfilled (Light Up the Stage) no arquétipo agressivo é perfeito para ganhar valor com pouco custo.
Princess Sarah (Azusa, Lost but Seeking) tem um bom potencial com as habilidades de Landfall, permitindo a estratégia de segurar terrenos para descer todos de uma vez em um único ataque.

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Remoções
Remoções são um ponto muito relevante no limitado. Aqui, falaremos sobre as principais de cada cor.
Incolor

Lion Heart é, obviamente, ineficiente pelo seu custo, mas, em selado, as remoções às vezes são as que temos e não as que queremos.
Além disso, pode causar dano direto ao jogador, fechando jogos de forma improvável.
Com essas considerações, ainda tem eficiência contra 34,48% das criaturas da coleção.
Lunatic Pandora é um artefato interessante que permite controlar o topo e alimentar o cemitério. Pode ser uma alternativa para decks com essa interação e, futuramente, uma remoção.
Branco

No branco, temos o Battle Menu como uma mágica versátil, se adequando ao momento.
Fate of the Sun-Cryst tem como principal característica ser uma remoção de não-terreno, podendo lidar com diversas permanentes do oponente. O custo elevado é um ponto negativo, mas tolerável pela versatilidade.
Slash of Light é excelente para baralhos com bastante presença de board.
Summon: Primal Garuda tem como ponto interessante o fato de ser uma saga criatura, tendo efeitos subsequentes e um corpo na mesa.
White Auracite é uma remoção clássica do branco, que normalmente custa 3 manas, como o Banishing Light. O acréscimo em troca de mais uma fonte de mana é bem interessante, principalmente em arquétipos que precisam bastante do ramp.
Stroke of Midnight é representada por Memories of Nibelheim.
Por fim, temos Ultima como a "cólera" da coleção. Eu, particularmente, não gostei do seu design, embora seja muito eficiente em lidar com a coleção, tirando todos os artefatos.
O fato de encerrar o turno impede que o jogador que executou a global tenha qualquer ação de iniciativa para começar uma pressão no oponente, tendo de aguardar o turno para isso.
Azul

No azul, a principal inovação fica por parte do Ice Magic, que, de acordo com a quantidade de mana utilizada, pode ser uma resolução da criatura ou uma jogada de tempo.
Stuck in Summoner’s Sanctum é uma opção para lidar com alguma criatura ou artefato com habilidade problemática.
Preto

Falando das principais remoções pretas, Overkill é a melhor remoção da coleção, lidando até com criaturas indestrutíveis.
Já Vayne’s Treachery é muito eficiente, principalmente em mecânicas de sacrifício, tendo um alcance de 94,83% da coleção por apenas 2 manas.
Zenos yae Galvus funciona como uma global, lidando com 34,48% das criaturas da coleção, enquanto Poison the Waters atinge 12,64%.
Outra opção de remoção que achei muito interessante é o Gaius van Baelsar, funcional para tirar encantamentos ou forçar uma remoção de criatura do oponente, ativando o sacrifício da sua.
Vermelho

Para a cor vermelha, vamos falar de Choco-Comet, uma opção de remoção interessante que ainda deixa um corpo em campo.
Self-Destruct pode lidar com uma criatura problemática do oponente ou ser utilizado para fechar o jogo, causando o dano letal que falta, quando as boards estão equilibradas.
Suplex é uma versão alternativa do Abrade, porém em velocidade diferente.
Fire Magic e Thunder Magic são bem versáteis, mas seus custos além do primeiro nível estão um pouco acima, mas se tornam efetivas mesmo em turnos mais à frente com a disponibilidade maior de mana.
Thunder Magic tem o alcance de 34,48%, 81,03% e 98,85%, já Fire Magic tem seu alcance mais alto em 59,20%.
Verde

No verde, temos uma variação em Chocobo Kick, permitindo dobrar o dano causado em troca de devolver a land, o que funciona muito bem com o Landfall.
Em Clash of the Eikons, temos a possibilidade de avançar ou retroceder os capítulos das sagas, o que é muito interessante dentro do formato.
Corretores de Mana
Na coleção, temos muitas formas de gerar diversas cores de mana, seja por meio de tesouros, filtros ou dual lands. Agora vamos falar de algumas dessas opções.
Artefatos

Entre os artefatos, a maior parte gera um ramp, e não um filtro. World Map é uma forma de corrigirmos as disposições de land, enquanto Crystal of Altar Cave (Chromatic Lantern) permite que os terrenos gerem mana de qualquer cor, sendo o corretor mais eficiente de todos.
Terrenos
Entre os terrenos, temos muitas dual lands Town, que corrigem bem a nossa disponibilidade de mana, e alguns terrenos como Capital City, que filtra a nossa mana, Crossroads Village, onde escolhemos a cor na hora que entra em campo, e Starting Town, que funciona como uma pain land gerando qualquer cor.

Conclusões
A coleção é muito interessante, as habilidades são vastas e imagino que os fãs vão realmente gostar das artes, que estão incríveis!
Os cards de Through the Ages têm condição de serem muito relevantes para a coleção, mas imagino que não serão fáceis de serem encontrados.
Battle at the Big Bridge (Fatal Push) e Thrum of the Vestige (Lightning Bolt) são os mais fáceis de serem encaixados, na minha opinião, assim como Zidane Tribal (Ragavan, Nimble Pilferer), que jogará em qualquer deck que tenha vermelho.
The Emperor, Hell Tyrant (Yawgmoth, Thran Physician), Hero of Light (Adeline, Resplendent Cathar), Terra Branford (Urza, Lord High Artificer) e Astral Titan (Primeval Titan) e Seymour Gado (Kinnan, Bonder Prodigy) são os cards mais fortes dentro de seus arquétipos.
Para vocês, qual arquétipo pareceu mais interessante?

Para mim, o mais interessante está no Rakdos. O plano de jogo com interação com os equipamentos me pareceu muito sólido. Mas, se eu tiver as peças, vou fazer o Gruul Landfall com os pássaros que não voam!
Para qualquer dúvida ou sugestão, podem utilizar os comentários abaixo.
Nos vemos no próximo artigo. Até lá!













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