Olá, meus queridos! Tudo bem com vocês? Meu nome é Fogaça e estou aqui para falar sobre Commander.
Na semana passada, tivemos uma breve conversa sobre a ideia de Taking Turns no cEDH, de modo a iniciar os assuntos paralelos de nossa série. Sei que os principais decks do cenário competitivo os quais utilizam turnos extras (vide God-Eternal Kefnet) não foram citados, mas, isso foi proposital. A ideia anterior era demonstrar como as mecânicas de turnos adicionais demandam uma mecânica de draw massivo, para, então, chegarmos ao ponto do artigo de hoje: as fases de combate extra.
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O COMBO
Quando falei anteriormente sobre a opção de utilizarmos vários turnos para condicionarmos várias fases de combate e repetirmos esse processo inúmeras vezes, minha intenção era abrir caminho para o que se consolidou no cEDH como os generais derivados do combate. Ao longo do desenvolvimento do formato, tivemos builds como as de Edric e Narset se destacando, mas elas acabaram por cair pelo mesmo problema que já citamos quando comentamos sobre Doomsday - a utilização massiva de slots.
Recapitulando nossa série, vimos que o formato está cada vez mais otimizado em torno de staples que, juntas, regulam a velocidade do seu deck e dos decks dos oponentes, de forma a agir como peças de finishing (combos e locks), motores (draws, tutores e aceleração) ou peças de interação (stax, counters ou remoções), tornando o meta cada vez mais rápido. Nesse cenário, precisamos de comandantes os quais consigam realizar suas tarefas de maneira rápida, consistente e incisiva para que não tenhamos dead slots, além de também permitir a utilização de combos já consolidados como as linha de Consultation ou do falecido Flash/Hulk, e, pensando nisso, iniciamos nossa próxima sessão.
COMANDANTES
Vou tratar essa sessão como uma forma de compararmos as listas do artigo anterior com as deste, assim, permitindo que vocês entendam a evolução dos combos do formato. Ambos os generais tratados aqui são letais no que fazem, mesmo que com ideias diferentes, e, desta forma, podem ser comparados com os citados outrora.
Primeiramente, vamos para essa menina que faz parte de nossos corações. Najeela, the Blade-Blossom, aqui, diz respeito à evolução máxima dos decks tempo, conseguindo personificar o arquétipo baseado em um clock, de modo a moderar a presença de decks controle; sua build aproveita o baixo CMC da general junto às opções de combos que ela nos dá para propiciar o máximo das cinco cores do Magic ao piloto. O grande ponto dela é sua habilidade, que, se condicionada a um efeito como o de Derevi, Empyrial Tactician, nos leva à fases infinitas de combate, mas, além disso, este também pode ser usado junto aos nossos queridos hatebears ou a cartas como Oakhame Adversary e Mindblade Render para gerar valor, tudo o que queremos em uma construção que também pode usar Demonic Consultation, Tainted Pact e Thassa's Oracle. No fim ela acaba por ser comparada a Edric, por usar os efeitos das criaturas junto aos combates e um bom efeito vindo da comandante para maximizar o arquétipo.
No outro lado da moeda, temos Godo, Bandit Warlord, o qual segue uma linha muito clara junto a Helm of the Host: 11 manas e tudo feito. Sua build é feita para que tudo dê certo e seu combo seja concretizado ainda no early game, o que o faz ser comparado à saudosa Narset, que, por permitir um combo rápido, acabava por ser muito popular alguns anos atrás. A questão aqui é que para esse tipo de combo, precisaríamos nos preocupar com alguns detalhes, como conseguir as três cores da identidade de Narset, permitir com que ela entre com ímpeto, mantê-la na mesa ou ainda garantir que os turnos viriam em seus triggs, de modo a não disperdiçarmos um combate. Esses pequenos problemas eram comuns para nossa monja, o que faz Godo ser uma melhor opção para os que desejam esse tipo de jogo, ao ponto de que o próprio comandante tutora o que precisa, além de simplificarmos o fixing de mana para tal, unificando as cores do deck no vermelho.
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VARIAÇÕES
Como disse na semana passada, um arquétipo completa o outro, sendo que o que os difere é a aceitação para as peças de interação exigidas no formato. Quando usamos um general que nos permite cavar para encontrar o que precisamos no deck, acabamos perdendo slots de nossa build para cartas complementares a nosso comandante, diferente de quando usamos um comandante o qual gira nossas engrenagens por si só.
CARTAS NOTÁVEIS E ALTERNATIVAS BUDGET
Outra vez estou unificando ambas as sessões, mas é por uma boa causa. Como estou falando sobre um arquétipo em si, não vou me ater aos all stars de Najeela ou de Godo ou às suas alternativas de menor custo (o que já fiz em meu canal no YouTube), mas sim a destacar o papel que a aceleração e a disrupção têm nessas builds. Em ambos os casos, sair explosivo é essencial para o sucesso do gameplay, sufocando os oponentes e os obrigando a responder nosso jogo e esquecer do seu próprio, fato o qual devemos às pedras de mana (sejam as de geração em qualidade ou em quantidade); também devemos essa velocidade aos stax e hatebears que poderemos usar para interromper os planos alheios e nos dar as janelas que precisamos para nosso êxito.
CONCLUSÃO
Se na semana passada eu quis colocar o conceito de assimetria baseado nos turnos extras, aqui, este está relacionado ao potencial dos generais escolhidos e a como podemos explorá-los. Sei que as coisas são diferentes quando vistas de longe, mas quando acompanhamos a evolução do formato, traçamos a relação entre os decks do passado e do futuro, e, desta forma, poderemos melhorar como players e como deck builders.
Por hoje ficamos por aqui. Peço que deixem seu feedback para que possamos melhorar sempre. A série tem como objetivo abordar apenas uma parte de toda uma esfera que abrange um formato de extrema diversidade, sendo assim, convido vocês para se inscreverem em meu canal no YouTube, onde falo mais sobre Commander, não só competitivo, mas também em outras variedades, bem como falo sobre outros formatos. Até a próxima, meus queridos!
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