Magic: the Gathering

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Top 10 Melhores Cantrips de Magic: The Gathering

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Neste artigo, destacamos as dez melhores cantrips de todos os tempos de Magic: The Gathering!

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审核人 Tabata Marques

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O que é uma Cantrip em MTG?

Cantrip é o nome dado ás mágicas, normalmente com o custo de uma mana, que fazem algum efeito onde se repõem na mão de seu controlador. Elas podem vir na forma de correção de mana, proteção, pump, ou um meio de filtrar o topo do seu deck enquanto compra um card.

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Idealmente, cantrips precisam ser baratas e/ou seu efeito de reposição precisa ser condizente com seu custo. Por exemplo, Opt olha apenas um card do topo do seu deck por Magic Symbol U, mas Impulse, também considerada uma cantrip, olha os quarto cards do topo por Magic Symbol 1Magic Symbol U, permitindo-o ser mais eficiente em encontrar respostas em detrimento de um valor de mana maior.

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Por que Cantrips são tão importantes?

Cantrips representam um dos principais pilares de deckbuilding em Magic, principalmente nos decks azuis.

Por exemplo, foi através da junção delas que Alan Comer criou a teoria do Turbo Xerox - um estilo de construção de decks onde, por conta da eficiência das cantrips em buscar cards, podemos reduzir a quantidade de terrenos se as substituirmos por mágicas baratas, idealmente as que cavam mais fundo em busca dos terrenos que precisamos no início da partida enquanto, por outro lado, teremos menos “cards mortos” no nosso topo conforme o jogo se estende.

Essas mágicas também são essenciais para encontrar peças específicas. Cavar mais fundo no deck para achar um combo e/ou uma resposta é tão importante quanto apresentar uma ameaça na mesa todo turno, e o draw adicional pode definir o fim de uma partida ou a possibilidade de um jogador conseguir voltar ao jogo com algo vindo do topo e/ou encontrado através das várias interações entre essas mágicas - colocando-as em um espaço onde, em termos de encontrar peças, elas só perdem para os Tutores.

Nem todo deck vai usar cantrips e nem toda lista precisa delas. Além disso, é importante saber a quantidade realmente necessária delas em sua lista para evitar gastar recursos demais conjurando elas e ficar sem mana para jogar os cards que o jogador buscou - quanto mais cantrips, mais mágicas que “buscam” temos, e por elas não serem tão consistentes quanto tutores, mais difícil se torna encontrar as respostas que queremos sem precisar jogar duas ou mais delas em um único turno.

Qual é o número ideal de Cantrips para um deck de MTG?

O número ideal de Cantrips varia de acordo com cada lista. Em uma regra geral, a quantidade delas é definida pelo seu plano de jogo e acesso a tutores existentes para sua estratégia.

Por exemplo, decks Control costumam ter entre 4 a 8 cantrips, mas podem querer mais dependendo do quão fundo elas cavam e quais fontes de draw e card advantage o formato possui para sua lista. Já listas de Tempo costumam usar entre 10 e 16 cantrips, também dependendo de quantas respostas o arquétipo possui e quais outras fontes de card advantage estão disponíveis.

Por fim, variantes de combo podem usar até 20 cantrips para buscar as peças que requerem, especialmente se eles forem baseados em mágicas, como o Storm, ou caso precisem de um card e/ou junção de peças muito específica para funcionar.

As 10 Melhores Cantrips de Magic: The Gathering

10 - Ancient Stirrings

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Ancient Stirrings pode ser a melhor ou a pior cantrip que um jogador pode querer, dependendo da quantidade de cards incolores em sua lista: em decks que usam apenas alguns cards incolores, ele tem uma chance muito maior de apenas buscar um terreno, enquanto estratégias que possuem muitos artefatos e/ou requerem uma peça incolor específica podem se beneficiar absurdamente do seu uso.

Estratégias como Tron e o antigo combo de Krark-Clan Ironworks no transformaram Ancient Stirrings em uma staple e, inclusive, o card já foi debate de possíveis banimentos pela alta quantidade de redundância que ela oferece ao cavar mais fundo que a maioria dos demais cards - e com o retorno dos decks de Eldrazi com Modern Horizons 3link outside website, a mágica verde voltou a ter impacto significativo no Metagame.

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9 - Dress Down

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Dress Down é uma das respostas mais importantes dos formatos eternos contra uma dúzia de situações problemáticas enquanto se repõe na mão de seu controlador, além de ter diversas micro-interações com o timing onde ela é conjurada e até para fechar “combos” com ela.

Dos ETBs de Primeval Titan e dos Evokers de Modern Horizons 2 até peças de combo, fichas de Urza’s Saga e Simulacrum Synthesizer e até sendo usado de maneira proativa com Phyrexian Dreadnought ou Death’s Shadow, a capacidade de remover habilidades de criaturas por um turno, Dress Down é uma carta super eficiente onde o draw oferecido por ela é apenas a cereja no bolo.

8 - Consider

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Consider é basicamente o “filho” de duas cantrips que já foram amplamente usadas em diversos formatos competitivos: Opt e Thought Scour, onde ela oferece a qualidade inerente de ambas sem criar concessões negativas no processo - a menos que seu controlador queira muito conjurar Murktide Regent ou Gurmag Angler cedo.

Por uma mana e como Instant, seu nível de poder é extremamente balanceado, pois ajuda a filtrar o topo enquanto lida permanentemente com card inúteis sem ter a previsibilidade ou a necessidade de outras interações, colocando-o um passo a frente de muitas cantrips lançadas nos últimos anos e até de alguns reprints recentes, como o de Sleight of Hand.

7 - Veil of Summer

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Veil of Summer já foi considerado tão quebrado ao ponto de ser banido do Standard e do Pioneer por se repor na mão de seu dono enquanto protegia suas mágicas e combos de interação, e enquanto seu draw é condicional, a maioria das ocasiões em que o card está presente são em partidas onde esperamos extrair o máximo de valor dela.

Diferente de outras proteções, Veil of Summer é tão eficiente no que faz e gerar um valor tão positivo ao seu controlador que ele se tornou até uma staple de maindeck em algumas listas do Legacy ou do Modern conforme as necessidades do Metagame, tornando-o a segurança suprema para arquétipos de combo e outras estratégias que queiram proteger suas peças-chave.

6 - Mishra’s Bauble

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Mishra’s Bauble levou mais de uma década para causar algum impacto nos formatos eternos, mas quando o fez, não deixou mais o cenário competitivo.

Surgindo primeiro nas listas de Death’s Shadow com Traverse the Ulvenwald, o artefato se destacou como uma cantrip de zero manas que habilitava Delirium e crescia Tarmogoyf, mas com o passar dos anos, diversos outros arquétipos passaram a incluir o artefato para variadas propostas: retornar ela ao jogo com Emry, Lurker of the Loch ou Lurrus of the Dream-Den, habilitar o Delirium para Dragon’s Rage Channeler ou, nas versões pré-MH1, usá-la para acelerar um Gurmag Angler no segundo turno.

Apesar dela fazer parte do longo ciclo de cards do bloco de Ice Age conhecidas como “cantrips com delay”, o fato dela ser uma mágica de zero mana que interage com tantas estratégias a coloca em uma posição muito importante no Modern e no Legacy.

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5 - Preordain

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Antes banido no Modern e uma staple do Pauper e do Legacy, Preordain se solidificou como uma das cantrips mais fortes já lançadas no jogo pela mudança na ordem dos seus efeitos em comparação com Serum Visions, seu predecessor mecânico.

A possibilidade de filtrar o topo antes de comprar o card faz com que o jogador possa “cavar” até três cards com Preordain, ajudando-o a encontrar as respostas que necessita e/ou a ameaça que lhe falta para finalizar uma partida estabilizada. Além disso, por cavar mais fundo, é comum que os decks de turbo xerox possam reduzir mais terrenos na presença de Preordain em suas listas, visto que ela agrega muito mais consistência do que outras opções disponíveis no Modern.

4 - Gitaxian Probe

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Peek está longe de ser uma das melhores cantrips do jogo, mas quando reduzimos seu valor de mana ao ponto de podermos a conjurar de graça, ela se torna tão forte ao ponto de precisar ser banida de quase todos os formatos eternos.

Gitaxian Probe oferece um dos recursos mais importantes de uma partida de Magic: The Gathering - informação. Com ela, podemos saber qual ameaça jogar, se temos o caminho livre para realizar um combo e/ou quais peças precisamos encontrar para jogar em torno das respostas e ameaças do oponente: tudo isso de graça, com o mero custo de dois de vida que pode, se necessário, ser pago também com Magic Symbol U.

Essa versatilidade e facilidade em proporcionar informação tornou de Gitaxian Probe forte demais no Modern e, posteriormente, suas interações também ficaram opressivas demais no Legacy e, por fim, no Pauper, onde este foi uma das três free spells banidas do formato.

3 - Arcum’s Astrolabe

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Ainda mais quebrado do que seu predecessor, Arcum’s Astrolabe é um daqueles cards que parece pouco relevante em uma temporada de spoilers, mas, na prática, mudou inteiramente a maneira como formatos eternos jogavam.

A facilidade de acesso à mana de qualquer cor, correção de cores e draw por apenas uma mana colocou diversas pilhas multicoloridas no jogo através da interação deste artefato com Prismatic Vista e terrenos de neve, permitindo aos Goodstuff jogar em volta de Blood Moon, Wasteland e outros hates comuns que visam colocar essas estratégias em cheque.

No final, Arcum’s Astrolabe se tornou tão impactante que foi banido, respectivamente, do Pauper, do Modern e do Legacy, e comprovou que um Prophetic Prism pode, nas condições certas, ter potencial para dominar até os formatos com nível alto de poder.

2 - Ponder

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Em um vácuo e por conta própria, Ponder pode ser considerado a melhor cantrip de todos os tempos: ela cava tão fundo quanto Preordain e consegue se livrar de vários cards inúteis de uma só vez - no entanto, ela também possui falhas como nas situações onde temos um card bom no topo junto de outros dois draws ruins nos turnos seguintes, forçando-nos a escolher entre manter o card bom, ou embaralhar as três em busca de um sequenciamento melhor.

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Ponder é banido do Modern e deve permanecer assim para manter determinadas listas de Tempo e Combo em cheque, enquanto é uma das cantrips mais importantes do Legacy e, naturalmente, aparece com frequência no Pauper - apesar de Preordain e o card na nossa primeira colocação serem mais importantes no Metagame deste formato.

1 - Brainstorm

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Brainstorm tem sido uma staple do Legacy desde o nascimento do formato e reproduziu os mesmos resultados no Pauper, e muito se deve a alta quantia de interações existentes com essa mágica.

Como uma Instant, Brainstorm permite se proteger de descartes como Thoughtseize, Grief ou Hymn to Tourach ao colocar suas peças mais importantes no topo, se livrar de cards ruins na interação com Fetch Lands ou efeitos que embaralhem o deck, como Ponder, Lorien Revealed ou Ash Barrens, e até em formatos sem Fetch Lands, como no Historic, a mágica se provou forte o suficiente ao ponto de precisar ser banida meramente porque gerava valor demais como card selection.

Hoje, o card permanece tão influente que coloca Orcish Bowmasters como a criatura mais importante do Legacy nos últimos anos por forçar jogadores a pensarem duas vezes antes de conjurar Brainstorm, e mesmo com esse hate direcionado, ele permanece como a cantrip mais jogada do formato e um dos cards que, naturalmente, compõe um dos pilares do Metagame.

Conclusão

Isso é tudo por hoje!

Em cado de dúvidas, ou sugestões, fique a vontade para deixar um comentário!

Obrigado pela leitura!