Magic: the Gathering

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Commander: Os Artefatos mais comuns do formato!

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Compondo uma boa parte das permanentes que veremos enquanto jogamos Commander, os artefatos são responsáveis por um bom gás no jogo. Neste artigo listaremos para os iniciantes os artefatos mais comuns do EDH, além de falar sobre suas particularidades e usos.

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revisado por Tabata Marques

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Agora que seus amigos finalmente te convenceram a jogar Commander e você decidiu pesquisar melhor sobre os cards do formato, você acabou se deparando com inúmeros artefatos.

Em um formato em que o leque de cartas que seu baralho pode usar é pautado totalmente nas cores de seu comandante, poder utilizar de cards incolores e com caimento em um bom número de decks é sempre uma vantagem, tanto na hora de construir decks, quanto na hora de montar sua coleção.

Assim sendo, no artigo de hoje falaremos de alguns dos artefatos mais importantes do formato, aqueles que têm boa performance em boa parte das listas, sejam elas focando em artefatos ou não. Também é importante ressaltar que isso não é uma lista de comandantes ou listas focadas em artefatos, e sim o contrário - são artefatos que se encaixam bem com muitos comandantes diferentes, tal qual suas utilidades e pontos fortes.

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Sol Ring e Arcane Signet

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Desde sempre, o Sol Ring foi a cara do Commander. Transformando mãos injogáveis em uma aposta segura para a partida, o artefato pode facilmente entrar no turno 1 e mudar o seu jogo para frente com bastante estabilidade. Fazendo a sequência “Turno 1, Terreno, Sol Ring, Turno 2, Terreno” temos acesso a quatro manas logo no turno 2, nos permitindo cards intensos, como Meren of Clan Nel Toth, muito cedo no jogo.

A importância do artefato é vital quando cedo no jogo, sendo responsável pela dica que damos a iniciantes brincando “Se você abrir sua mão e vir uma carta chamada Sol Ring, você segura ela independente do resto”. Seu acesso a uma vantagem de mana significativa justifica toda a empolgação em volta da carta. Mas claro, tem a jogada favorita dos jogadores de Commander, “Turno 1, Mana, Sol Ring, Sinete”.

O que é um sinete?

Sinete, em um geral, é uma pedrinha de mana bem característica do jogo. O principal deles é o Arcane Signet, lançado nos decks de Brawl de Trono de Eldraine, o card alcançou um alto preço rapidamente, a ponto de começar a ser incluído nos decks de Commander, e hoje se tornar uma peça importantíssima em muitos decks, principalmente por poder gerar mana de qualquer cor da identidade do comandante.

Devido ao custo característico dos sinetes, dois de mana, emendar eles após um Sol Ring te garante acesso a cinco manas no turno dois, te permitindo uma grande gama de jogadas e pressão constante no jogo. Desses sinetes, o citado nessa porção do artigo é sim o melhor, mais versátil e capaz de ir em um leque maior de baralhos, mas posteriormente irei falar um pouco dos outros.

Mana Vault e Mana Crypt

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Melhor que quatro manas no turno 2, são três no turno 1, coisa impossível com o Sol Ring. Mana Crypt permite isso, tendo o custo de zero recursos e gerando duas manas. Normalmente, em formatos convencionais, isso seria capaz de colocar ela muito acima das Mox, como Mox Pearl, que geram uma única mana, mas a cripta tem o defeito de lhe custar vida caso você perca um lance de moeda. Quantidades pequenas de vida, no Commander, são recursos bem simples de se recuperar, fazendo o card ganhar ainda mais força no EDH.

Mana Vault gera incríveis três manas pelo preço de uma só, sendo um Dark Ritual recursivo e de mana incolor. Infelizmente, ele necessita de pagamento de mana para desvirar, o deixando um pouco para trás na qualidade. Ainda assim, nos momentos propícios, essa mana faz grande diferença e permite uma boa dianteira.

Mesmo tendo essas cartas qualidades superiores ao Sol Ring, não vemos elas em muitas listas, isso devido ao seu elevado preço. Muitas listas de decks podem ser montadas com as cifras que representam o valor de ambos ou apenas um desses cards.

Infelizmente, uma diminuição do preço desses cards torna-se difícil devido sua alta usabilidade e tiragens baixas. Mesmo assim, se for possível ter acesso a elas, podem se tornar peças poderosas na confecção de seu baralho.

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Botas

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Dentre os equipamentos mais usados do formato, temos essas duas botinhas super chiques. Lightning Greaves e Swiftfoot Boots tem conceitos parecidos: ambas dão ímpeto à criatura equipada e um tipo de proteção.

No caso das Greaves, temos manto, habilidade que não deixa nenhuma mágica ou habilidade dar alvo na criatura equipada, seja de um card do oponente, como Lightning Bolt, ou um card seu, como Kessig Wolf Run.

Swiftfoot Boots, por outro lado, dá a criatura resistência a magia, protegendo ela apenas de alvos inimigos e permitindo que você use suas melhores armas para crescê-la enquanto ainda protegida.

Quando vemos por esse argumento, as botinhas são melhores que as Grevas. Poder cercar sua melhor criatura, normalmente comandante, enquanto melhora suas características é melhor do que não ser capaz de alterar nada nela também, incluindo te proibir de adicionar novos equipamentos à mistura, uma vez que equipar também é uma habilidade que dá alvo.

Porém, uma facilidade que as Lightning Greaves tem é a de ter seu custo de equipar como 0, enquanto a outra bota tem o mesmo custo em 1, o que equilibra bem na escolha da melhor para seu deck.

Altares

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Se você ver um desses dois artefatos, Ashnod’s Altar, Phyrexian Altar e Altar of Dementia, pode ter certeza que existe uma grande chance de vir combo infinito por aí.

Cada um com seu próprio nicho, seja gerar mana colorida ou incolor, ou triturar cartas de algum jogador, esses artefatos sacrificam criaturas para seus fins. Uma vez que juntos de alguma carta recursiva, como Karmic Guide, ou alguma que gere dano quando uma criatura morre, como Blood Artist, é possível criar loops infinitos que gerem mana em grandes quantidades, deem dano capazes de aniquilar seus oponentes ou triturem decks inteiros.

Mesmo quando o combo inteiro não está montado, é possível usar essas cartas de forma avulsa e tirar bons resultados delas, seja através do sacrifício de fichas ou de criaturas bloqueadoras em seu campo de batalha.

Wayfarer’s Bauble e Expedition Map

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Normalmente, verde é a cor que te permite buscar diversos terrenos e os posicionar em campo ou em sua mão. Outras cores até que tem mecanismos para te dar acesso a mais terrenos ou mana, mas de forma mais restritiva e menos eficaz.

Dando margem para que decks sem o verde tenham acesso a esse tipo de forma rápida de ramp bem típica da cor, temos o card Wayfarer’s Bauble, carta que ficou um bom tempo sem reprint e já custou um preço um tanto salgado para um card comum simples como ele. A questão é essa, ela foi uma comum comparativamente cara as outras, justamente por que é uma carta confiável e se encaixava em vários baralhos que não utilizam do verde em sua composição, colocando terrenos básicos virados em campo como um bom Cultivate faria.

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Com um funcionamento parecido e o mesmo histórico de precificação, temos Expedition Map, queridinho dos jogadores de Tron. A diferença dele é a capacidade de tutorar qualquer card de terreno, básico ou não, e colocar na sua mão, ao invés do campo, assim como a Bauble.

Ambos os artefatos são capazes de corrigir a evolução da sua curva e cores de mana e deixar a organização dos terrenos de um jogador muito mais suave, mesmo sem acesso ao verde.

Skullclamp

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Essa aqui é BOA. Um dos erros confessos de design da titia Wizards e banida de praticamente todo formato 1v1 que se dispõe dela, com exceção apenas do Vintage. Mas no nosso Commander, ela é uma carta extremamente balanceada e capaz de criar situações muito favoráveis, mas não imbecis de quebradas, em decks de Tokens ou de criaturas pequenas, como Goblins.

Utilizando da sua condição de dar -1 na resistência, a Skullclamp é sempre equipada em uma criatura que irá morrer com essa diminuição em suas características, gerando assim uma compra de um card com o custo de apenas uma mana genérica. Ser capaz de criar esse loop de forma orgânica permite que o jogador sempre encha sua mão sem dificuldades, melhorando muito sua qualidade de jogo.

Solemn Simulacrum

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Para não dizer que nenhuma criatura artefato foi citada nesse artigo, temos também o Solemn Simulacrum. Essa criatura de custo baixo lhe permite buscar um terreno quando entra em campo e te comprar um card quando sai, tornando-a o alvo perfeito para blocks e sacrifícios.

Todo Solemn Simulacrum que vive um ciclo de vida normal acaba gerando uma vantagem de dois cards, um terreno em campo e uma compra, tornando-o uma carta que gera muitos recursos importantes a qualquer etapa do jogo, e uma escolha segura tanto para decks que ainda estão testando o que querem fazer e ainda não tem uma build completa ou para decks já formados que poderiam usar algumas cartas mais genéricas e capazes de gerar abundância de recursos.

Outras Pedras de Mana

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Pedra de Mana, simplificando muito para iniciantes, é todo artefato que te gere mana através de um custo de virar, às vezes com algum adicional.

Além do Arcane Signet, temos outros artefatos que dividem esse nome e são muito comuns em composições de duas e três cores. Os famosos sinetes das guildas de Ravnica, como Simic Signet e Izzet Signet, famosos por transformar uma mana genérica em duas de uma cor específica, te trazendo matematicamente a vantagem de uma mana. Outras dessas pedras famosas são os Talismãs, como Talisman of Creativity e Talisman of Curiosity, que geram mana colorida custando 1 de vida ou mana incolor de graça.

Temos também os Ornatos, como Ruby Medallion, que embora não gerem mana, diminuem custos de conjuração de mágicas de cores específicas. Única coisa que eles não diminuem são os próprios preços na vida real, pois estes são papelõezinhos caros.

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Há também uma infinidade de pedras de mana com diferentes habilidades, Fellwar Stone, Mind Stone e Thought Vessel são exemplos que sempre vemos em mesas, e existem muitas outras mais no jogo, para todos os gostos.

Considerações Finais

Artefatos são muitas vezes o tipo de card mais presente em mesas e baralhos, por suas capacidades de se adequar em muitas situações e não exigir custos de mana específicos para serem jogados.

Assim como esse artigo foi focado neles, podemos fazer outros de criaturas, cartas de cores específicas, cartas de arquétipos e tipos de criaturas específicas.. O céu é o limite, nesse mundo vasto e livre do Commander!