Magic: the Gathering

Opinião

Deck Tech Commander: Hinata Para-Raios

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Um deck autoral caótico para aqueles que gostam de Storm e de arrancar umas boas risadas da mesa.

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revisado por Tabata Marques

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Olá, leitores da Cards Realm.

Kamigawa: Neon Dynasty tem sido uma coleção que esta me surpreendendo bastante em vários sentidos. Lore, mecânicas, flavor e principalmente na qualidade e diversidade das criaturas lendárias. Neon Dynasty nos trouxe algumas opções interessantes para novos comandantes, seja com a coleção básica, seja com a linha paralela de Commander. Esta empolgação com o que tem de novidade logicamente se traduziu em decks novos sendo montados — ou nem tão novos assim.

No artigo de hoje, trago pra vocês mais um deck autoral, criado a partir de uma ideia antiga e reciclada elaborada há uns bons anos, mas que foi revitalizada e elevada à 5.ª potência atualmente graças à Kamigawa. Apresento-lhes o deck Hinata Para-Raios!

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História e Conceito do Deck

Para quem não sabe, um para-raios é um dispositivo de metal em forma de haste colocado em um ponto alto, geralmente o topo de um prédio, para literalmente atrair e neutralizar raios. Eles são usados em cidades com objetivo de proteger os edifícios de descargas elétricas indesejadas.

No contexto do nosso deck então, um Para-Raios seria uma permanente feita para ser alvo das mágicas. Algumas — como Spellskite, Standard Bearer e Coalition Flag - irão “atrair” os alvos para si compulsoriamente, servindo como peças de controle contra interações pontuais de seus oponentes. Outros — como Livewire Lash, Triton Fortune Hunter, Sage of Hours — irão fazê-lo de forma mais sutil, gerando efeitos benéficos quando são alvejados, fazendo com que você mire neles por vontade própria.

Há também aqueles como Kira, Great Glass-Spinner, Fey Steed, Rayne, Academy Chancellor, Feather, the Redeemed, Zada, Hedron Grinder e o mais recente Orvar, the All-Form que não são exatamente Para-Raios, mas os complementam à medida que conferem uma certa proteção ou utilidade maior às suas permanentes quando elas se tornam alvos de efeitos, sejam eles benéficos ou não.

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Este conceito dos para-raios me veio a mente por volta de 2014 quando eu consegui minha cópia de Spellskite e comecei a trabalhar na construção de um deck Control baseado em redirecionamento de alvos.

Na época, tinhamos passado recentemente pelo bloco de Theros, e várias criaturas com a habilidade heróico — ex.: Anax and Cymede, Artisan of Forms e Battlefield Thaumaturge — estavam fresquinhas na memória. Então pensei em montar um deck que trabalhasse de alguma maneira com estas habilidades desencadeadas quando você dá alvo nas coisas.

Eu já era um grande fã de Grip of Chaos e queria de todo jeito encontrar um lar para a minha. Ao mesmo tempo, tinha na minha coleção cartas como Standard Bearer, Rayne, Academy Chancellor e Kira, Great Glass-Spinner que também reforçavam essa ideia. Então pensei: “se eu conseguisse redirecionar o alvo de uma mesma mágica mais de uma vez, eu poderia criar algumas redundâncias interessantes”.

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Após fazer algumas pesquisas decidi que a melhor identidade de cores para o deck era o Jeskai (branco, azul e vermelho), então fechei a primeira versão de lista com Narset, Enlightened Master como comandante. Depois dos primeiros testes percebi que a ideia inicial se mostrou um pouco difícil de ser executada.

Primeiro porque não haviam tantos efeitos de redirecionamento de alvos que conseguissem emular bem o que Grip of Chaos fazia (e o encantamento vermelho acabou se tornando uma das principais cartas do deck). Segundo porque, de maneira geral, não haviam tantos Para-Raios bons o suficiente para dar o volume que o deck precisava.

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Com o tempo o comandante acabou assumindo um protagonismo cada vez maior, e eu acabei mudando completamente o tema do deck para um deck Jeskai Encantamentos. A ideia dos Para-Raios então entrou para a gaveta.

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Vários anos depois, ela seria revivida com o surgimento de um novo-velho amigo diretamente da coleção de Guilds of Ravnica: Niv-Mizzet, Parun. A vontade de usar a então nova versão do dragão como comandante me fez desenterrar o tema dos Para-Raios, mas desta vez integra-lo a uma estratégia Spellslinger/Storm. A razão era bem simples: usar Grip of Chaos (a carta assinatura do tema Para-Raios) juntamente com Possibility Storm, Eye of the Storm e Thousand-Year Storm num mesmo deck onde tudo fizesse sentido.

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Essa mistura mostrou-se muito bem sucedida, já que os cards com Rajada — especialmente Grapeshot, Scattershot e Ground Rift — geravam várias cópias que poderiam selecionar vários alvos, produzindo uma ótima redundância para os Para-Raios como Livewire Lash, Willbreaker e Dismiss into Dream.

O pacote de encantamentos também mostrou-se muito eficiente em impor um controle passivo no jogo, tornando as partidas caóticas e hilárias. Finalmente, o comandante por si só possui bastante poder individual, servindo sozinho como bomba, draw engine, interação e até peça de combo com Curiosity.

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No entanto, embora o Niv-Mizzet fosse bom e servisse bem ao propósito do Storm, ele pouco se importava com a questão dos Para-Raios, além de que também não dava acesso ao branco. O branco é uma cor bem relevante para este arquétipo. Com ele muitas peças realmente úteis podem ser usadas: Feather, the Redeemed, Unsettled Mariner, Standard Bearer, Coalition Flag, e várias outras cartas utilitárias como remoções e tutores de encantamento. Todos estes “problemas” foram resolvidos recentemente com o advento de Kamigawa: Neon Dynasty.

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Hinata, Dawn-Crowned parece finalmente ser o comandante definitivo para um deck Para-Raios. Ela tem as cores certas e um conjunto de habilidades que gera a assimetria perfeita de facilitar a designação dos seus alvos e dificultar a dos oponentes. Tudo isso na forma compacta de um 4/4 com duas evasões por 4 manas. É como se tivesse sido feita especialmente para isso.

Funções do Deck

A versão atual sob comando de Hinata é a de um deck de Controle, com elementos de Chaos e Storm, mas sem a orientação para o Spellslinger que a versão anterior com Niv-Mizzet possuía.

De uma forma simplificada, seu plano de jogo é causar uma disrupção assimétrica na mesa, impedindo que seus oponentes conjurem mágicas ao passo que você joga normalmente. Eis as suas principais táticas e funcionalidades:

Para-Raios: os Alvos Perfeitos

Como dito anteriormente, os Para-Raios são a base das permanentes do deck, e os verdadeiros catalisadores do plano de jogo. Coletivamente, o propósito destes cards é o de simplesmente servirem como alvos das mágicas instantâneas e feitiços do deck, que em grande parte são capazes de designar múltiplos alvos em simultâneo. Isso gera redundância e recorrência para a maior parte dos efeitos funcionais do deck (latentes nas habilidades desencadeadas destas criaturas).

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Individualmente, cada Para-Raio exerce uma função ordinária distinta. Triton Fortune Hunter, Rayne, Academy Chancellor, Fey Steed e Swans of Bryn Argoll são as principais compras recorrentes do deck (juntamente com Archmage Emeritus que não é exatamente um Para-Raios); Feather, the Redeemed é uma recursão; Livewire Lash, Willbreaker e Dismiss into Dream são interações ótimas; Mirrorwing Dragon é um stormer; enquanto Artisan of Forms e Orvar, the All-Form são recursos versáteis que se adaptam à necessidade do momento.

Mas os Para-Raios que talvez sejam mais importantes são os que protejam suas criaturas. Especificamente Standard Bearer, Spellskite, Coalition Flag, Unsettled Mariner e Kira, Great Glass-Spinner. Estes cards protegem suas outras criaturas da mira indesejada de efeitos nocivos, inclusive das mágicas do próprio deck (como você verá a seguir).

Cartas como estas, além é claro de Grip of Chaos e a própria comandante, garantem a resiliência de sua mesa contra remoções pontuais. Sendo assim, mágicas que não dão alvos são um dos Calcanhares de Aquiles deste deck, por isso alguns slots foram reservados para lidar com este tipo de ameaça (Paradoxical Outcome, Disorder in the Court e March of Swirling Mist).

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Por fim, temos Nivmagus Elemental, um card curioso e aparentemente despretensioso, mas que tem uma utilidade particular no deck. Ele possui a habilidade única de “engolir” qualquer mágica sua que esteja na pilha para tornar-se mais forte, embora eventualmente isso acabe anulando os efeitos da mágica.

Veremos mais pra frente que muitas das mágicas instantâneas e feitiços que temos no deck servem apenas para desencadear as habilidades dos Para-Raios, e podem não gerar nenhum outro efeito tão relevante. Algumas delas — como Ground Rift — possuem Storm, e podem ser copiadas aos montes. Uma vez que estas mágicas já tenham designado seus alvos e desencadeado as habilidades relevantes, elas podem servir a um último propósito sem que precisem resolver, deixando o Nivmagus gigante e ajudando-o a se tornar uma verdadeira ameaça.

Tempestades do Caos: Controle pelo Descontrole

Este pacote é composto pelo sexteto de encantamentos/artefatos responsáveis pela propagação do caos absoluto na mesa. Elas são cards assinatura em muitos outros decks Chaos/Storm basicamente pelas mesmas razões, mas aqui eles são bons também por outros fatores particulares.

O primeiro e talvez o mais importante deles é Grip of Chaos, que atua como o mais definitivo dos Para-Raios. Com ele em jogo, ninguém mais tem controle sobre os alvos que for designar. Na verdade, haverão sim circunstâncias onde uma pessoa poderá escolher seus alvos normalmente, já que o encantamento não funciona com efeitos que dão mais de um alvo. Essa pequena brecha será explorada neste deck conforme explicarei mais pra frente.

Mas o mais interessante de Grip of Chaos é que o alvo original de qualquer efeito ainda deverá ser escolhido normalmente antes do fator aleatório do encantamento entrar em ação. Isso significa que se você quiser jogar um Path to Exile, por exemplo, ainda terá que escolher um alvo válido antes de colocar a mágica na pilha, e só depois o alvo será re-selecionado aleatoriamente dentre as criaturas da mesa.

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Você pode, por exemplo, dar alvo no seu Triton Fortune Hunter (desencadeando sua habilidade heroico) e depois seja o que Deus quiser. Se for qualquer outra criatura de um oponente, bom; se for uma sua, paciência. Essa mesma lógica vale para muitas interações no deck. O que importa é que Grip of Chaos não é apenas uma irritante peça de controle contra seus oponentes, mas também um recurso que você pode explorar exaustivamente, já que ele transforma absolutamente tudo em um Para-Raios.

Cast-Controllers

Seguindo adiante nós temos a dupla de Cast-Controllers.

Possibility Storm, o principal deles, faz com que ninguém tenha certeza exata do que estiver conjurando... Uma forma de disrupção parecida com o que temos com Grip of Chaos, só que afetando o cast em si, ao invés de apenas os alvos. Enquanto ele estiver em campo, a maioria dos jogadores perderá a capacidade de planejar jogadas à longo ou médio prazo e ficará entregue ao acaso.

Knowledge Pool exerce uma influência similar, embora tenha um grau menor de aleatoriedade, já que as cartas impressas que podem ser escolhidas ficam reveladas. Ambos os efeitos são irritantes e exercem um bom controle de mesa. A parte boa para nós é que, de forma semelhante ao que acontece com Grip of Chaos, as mágicas conjuradas da mão que dão alvos ainda o farão, mesmo que acabem não resolvendo depois. Estes dois encantamentos também fazem com que toda mágica conjurada da mão acabe desencadeando a conjuração de uma segunda mágica logo em seguida, dobrando o volume de mágicas conjuradas no turno e eventualmente alimentando os efeitos de Storm.

Stormers

Por último, temos os nossos Stormers - que aqui atuam basicamente como potencializadores do deck (além de fazerem a alegria do Nivmagus Elemental).

Eye of the Storm é o principal card nesta função. Basta ler o texto dele para entender a atmosfera caótica que pode criar em um jogo. O grande diferencial desta carta é que as mágicas copiadas por ela são conjuradas, o que significa que entram na contagem do Storm em um turno. Isso faz com que este encantamento seja uma das peças mais definitivas em qualquer deck Storm; no entanto, aqui ele também pode ser bastante perigoso, já que faz com que as suas mágicas (que no geral são feitas para burlar as dificuldades impostas pelos outros encantamentos) fiquem disponíveis também para seus oponentes.

Por este motivo, tanto o comandante quanto os para-raios que protegem suas criaturas de alvos, são muito importantes. Além disso, certas mágicas — como remoções globais — são especialmente catastróficas se exiladas com Eye of the Storm, pois podem acabar com seu jogo. Por isso, este encantamento deve ser usado com cautela (ou não, se você quiser só ver o circo pegar fogo).

Nosso outro card obviamente é Thousand-Year Storm, sendo autoexplicativo. Onde tem deck Storm, tem esse encantamento, e ele não poderia faltar aqui também.

Múltiplos Alvos

Como já expliquei anteriormente, as mágicas que dão mais de um alvo são o “pulo do gato” em um deck Para-Raios. Cards como Aurelia’s Fury, Electrolyze, Pyrokinesis, Magma Opus, dentre outras, não apenas permitem que você desencadeie mais de uma criatura sua, como também interaja simultaneamente com outras criaturas dos oponentes, além de escapar do efeito aleatório de um Grip of Chaos. Isso já era uma verdade antes de Hinata aparecer.

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Agora que temos um comandante que reduz o custo das mágicas em 1 para cada alvo que ela der, só deixa as coisas ainda mais convenientes. Certas magicas com custo X, como Dance of the Manse, March of Swirling Mist, Disorder in the Court, Curse of the Swine e Heliod’s Intervention funcionam como verdadeiros efeitos globais se o general estiver em campo.

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No contexto do deck, os cards com Storm também se encaixam aqui, assim como Chain of Vapor e Chain of Plasma em alguns casos. Quando estes cards geram cópias de si mesmos, são capazes de alvejar varias vezes a mesma criatura ou várias criaturas diferentes, de acordo com a conveniência.

Este deck não tem como objetivo usar o Storm como condição de vitória, embora logicamente em alguns casos isso possa acontecer, especialmente com Temporal Fissure, Ral, Storm Conduit, Veyran, Voice of Duality, ou um Livewire Lash equipado.

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Outras Sinergias e Interações

Combos não são exatamente o forte deste deck, mas ele é bem munido de sinergias interessantes. Além das já supracitadas, as mais expressivas encontradas nesta versão com Hinata incluem:

Kira, Great Glass-Spinner + Guile = Uma interação pensada para diminuir o drawback que Kira impõe sobre o próprio jogo às vezes. Fora isso, o Ardil tem pouca serventia no deck além de ser uma bomba, já que não existem tantas outras anulações aqui.

Swans of Bryn Argoll + Qualquer mágica de dano = As mágicas de dano direto (em especial aquelas capazes de dividi-lo em vários alvos, como Pyrokinesis) são bastante utilizadas aqui. Em muitos casos utilizá-las em nossas próprias criaturas é uma tática válida para desencadear alguns Para-Raios. Foi pensando nisso que os Cisnes receberam seu slot no deck. Ele pode receber qualquer dano tranquilamente e ainda te dar draws como recompensa.

Swans of Bryn Argoll + Chain of Plasma = O único “combo” propriamente dito do deck.

Chain of Vapor + Terrenos Artefato + Dance of the Manse = Não é exatamente uma interação tão relevante, mas a presença da Corrente de Vapor e da Dança da Vivenda no deck é o que justifica a inclusão dos terrenos artefato (Ancient Den, Seat of the Synod e Great Furnace).

Everdream + Qualquer mágica com Rajada = Faça de qualquer Rajada uma máquina insana de comprar cartas.

Narset, Enlightened Master = Uma vez que a maior parte dos não-terrenos do deck também não são não-criaturas, Narset acaba sendo um poderoso acelerador para nosso plano de jogo. Sua resistência à magia também a ajuda a se defender sozinha de interações nocivas.

Prós e Contras

Se eu pudesse citar uma qualidade para esta lista, eu diria que Hinata Para-Raios consegue ser divertido mesmo sendo um deck de controle (o que por si só é bem paradoxal). Ele é capaz de arrancar bastante risadas da mesa, principalmente se você conseguir estabelecer o setup de Chaos com sucesso. Ainda assim, ele não perde a mão na brincadeira a ponto de deixar de ser um deck sério.

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Em termos de jogabilidade, considero o deck um pouco complexo e difícil. Como a maioria dos decks Storm, ele exige um certo domínio e conhecimento sobre o uso da pilha e como as passagens de prioridade funcionam. Nas mãos de um jogador pouco paciente ou alguém que prefira um jogo menos tenso, ele pode parecer extremamente moroso e ineficaz, pois a maioria de suas cartas são feitas para funcionarem dentro de sinergias muito específicas e farão pouca coisa ou nada sozinhas.

Por fim, trata-se de um deck feito para atender uma demanda muito específica e que de certa forma força a barra para dar vida a um tema de estratégia totalmente experimental. Se você gosta de decks Storm mais tradicionais, esta definitivamente não é a escolha para você. Considero o deck equilibrado para mesas com Power Level 6 ou 7 no máximo.

Conclusão

Espero que tenham gostado da minha versão para Hinata, Dawn-Crowned. Este deck me trouxe e continua trazendo muita alegria e espero que você também tenha se divertido com este deck tech.

Obrigado pela leitura e bons jogos! Qualquer dúvida, sugestão ou crítica, estou à disposição nos comentários!