Magic: the Gathering

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Deck Tech Commander: Zimone and Dina

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Sultai sempre foi considerada uma combinação de cores forte e sujeita a combos agressivos. Neste artigo, iremos fazer um deck bem divertido de Zimone and Dina para as suas mesas de Commander se encherem de terrenos e criaturas!

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Uma das melhores coisas em ter uma nova temporada de spoilers é poder olhar de pertinho os novos cards e discutir sobre como montar os melhores baralhos para cada um deles. Em um formato popular, como o Commander, no qual decks sempre estão evoluindo com testes de hipóteses, estratégias e builds novas, é possível ter acesso a ótimas construções de baralho de uma forma muito rápida, satisfazendo os jogadores entusiasmados com as novidades.

Em um geral, existem dois tipos de comandantes que animam a todos. Um deles é aquele comandante bem específico, simples de entender. Aquele que você olha e pensa “Nossa, essa criatura lendária fica perfeita para fazer um Grixis Mill muito bom!”, e que no geral vai dar um twist novo em uma estratégia bem óbvia, mas querida.

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O outro tipo, é o comandante que iremos avaliar hoje, Zimone and Dina, aquele que é muito mais complexo de se entender, pois não se limita a uma habilidade só, mas você consegue olhar e pensar “Com essas cores e habilidades eu consigo colocar um monte de carta forte.”. Geralmente são lendas com habilidades fortes rolando, mas que não tem um caminho muito certo para se seguir, e são mais facilmente customizáveis.

No artigo de hoje, iremos falar dessa dupla e fazer um deck tech com uma build bem legal e fora da caixa, que me chamou muito a atenção.

Zimone e Dina, as Comandantes

Zimone and Dina são duas personagens da escola de magia de Strixhaven que, assim como muitos personagens nessa coleção, estão unindo forças contra a invasão phyrexiana, aparecendo juntos no mesmo card. Como é costumeiro no design dos cards dessas duplas, as criaturas têm múltiplas habilidades que refletem as originais de cada um dos personagens mostrados nelas.

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A primeira habilidade é um simples dreno de vida que dá dois pontos de dano em um oponente e te dá esses dois pontos como saldo positivo. O interessante é o gatilho para isso, que envolve que você compre sua segunda carta naquele turno, e apenas a segunda, sem reincidência da habilidade para o primeiro ou terceiro card que você compra. O lado bom é que, embora completar essa condição seja mais fácil no seu turno, você pode fazer em quantos turnos precisar.

A segunda é uma habilidade ativada, que com o custo de sacrificar outra criatura, te permite comprar um card e colocar um terreno virado em campo, quase como um Growth Spiral com pernas. O melhor é que se você já tiver oito ou mais terrenos em campo, o que é fácil com esse deck, o efeito é repetido e pode até te ajudar a dar os dois draws necessários em outros turnos.

E é a partir dessas habilidades que iremos trabalhar o deck. Como dito anteriormente, elas não refletem uma estratégia específica diretamente, de forma óbvia, mas ainda assim são capazes de gerar todas as situações necessárias para diversas vertentes de jogo.

O deck

Como sempre, colocaremos aqui a decklist completa do baralho com todos os combos e estratégias vitais dele:

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Eu pessoalmente gosto de usar Dictate of Erebos junto com Zimone and Dina, uma vez que temos um jeito de sacrificar nossas criaturas recursivamente e obrigando oponentes a fazer isso também.

Landfall

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Se tratando de um deck que tem muitos artifícios para colocar terrenos em campo de forma recursiva, iremos recorrer à popular mecânica de Landfall. E isso se estende até a cards que não tem a mecânica impressa diretamente na carta em si, mas tiveram seu texto atualizado no Gatherer, como Tireless Tracker e Greensleeves, Maro-Sorcerer.

Falando de forma geral, uma vez que Zimone and Dina conseguem te garantir vários terrenos em jogo, usar a mecânica é uma ótima ideia e vai te trazer muito valor, mas existem aqueles cards que podem ajudar suas comandantes de forma retroativa.

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Scute Swarm, Rampaging Baloths, Zendikar’s Roil e Greensleeves, Maro-Sorcerer criam fichas de criatura com o desencadeamento da habilidade, o que podem se tornar ótimos alvos para serem sacrificados e pagar o custo da habilidade ativada do comandante.

Mas entre esses, existe aquele que é o melhor de todos nesse quesito. Bloodghast é uma criatura cuja habilidade de landfall o permite voltar do cemitério para campo, criando a possibilidade de que você o sacrifique de forma recursiva para alimentar a habilidade de seu comandante.

Também fazemos uso do banido em muitos formatos Field of the Dead, que desencadeia diversos gatilhos de Tokens de zumbi 2/2, uma vez que já tenhamos cumprido a condição de ter sete terrenos com nomes diferentes em campo, algo fácil em um jogo de Commander.

Em uma situação muito inusitada, é possível usar Curse of the Restless Dead em si mesmo ao invés de seus oponentes, para que todo gatilho de terreno que você faça também gere zumbis para você, sem precisar depender dos outros.

Há também a possibilidade de fazer outros combos com Landfall, mas iremos tocar nesse assunto mais pra frente no artigo…

Portões e Maze’s End

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Outro subtema de terrenos que rodamos nesse deck é o de portões. Graças a Maze’s End é possível ganhar quando reunimos dez terrenos de nomes diferentes.

Apesar de lidarmos com apenas três cores, ou seja, três guildas diferentes de Ravnica; Golgari Magic Symbol bMagic Symbol g, Simic Magic Symbol uMagic Symbol g e Dimir Magic Symbol uMagic Symbol b, graças a coleção de Commander Legends: Baldur’s Gate, e algumas outras novidades aqui e ali, temos acesso a muitos outros portões, o que nos permitem criar mais chances de vencer com esse mecanismo.

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Além disso, existem cartas como Circuitous Route, Guild Summit e Nine-Fingers Keene que ajudam nesse plano, fazendo com que seu ramp e habilidade de selecionar portões sejam cada vez melhores, com maior expressividade desse tipo de terreno na mesa.

Segunda compra

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Originalmente, em Trono de Eldraine, a habilidade de desencadear um efeito apenas com sua segunda compra do turno era bem focada nas cores azul e vermelha, como Improbable Alliance pode exemplificar bem. Mas com o passar das coleções, a habilidade se tornou quase que majoritariamente azul, com uma ou outra carta de outras cores, exceto branco, fazendo tal habilidade.

Assim, contamos com alguns cards de efeito parecido no deck, como Jolrael, Mwonvuli Recluse ou Gixian Puppeteer, esse último tendo uma habilidade bem parecida com a do comandante, mas pegando todos os jogadores oponentes ao invés de um único alvo.

Ainda que seja uma contribuição singela para o estilo de jogo, esses cards sinergizam muito com a peça principal do baralho quando estão em campo, desencadeando ótimos efeitos quando o objetivo da segunda compra é atingido, podendo ser utilizados sem medo.

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Minn, Wily Illusionist em especial pode ser usada para gerar Tokens de ilusão, que podem ser sacrificados para a habilidade de Zimone and Dina, em uma sinergia com a segunda habilidade de Minn, que permitirá colocar permanentes em campo (potencialmente terrenos).

Combos

O deck tem diversas interações bem focadas em engrenar uma série de jogadas repetidas, os famosos combos, capazes de mudar totalmente o estágio de jogo e até te ganhar partidas com algumas poucas cartas.

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Um bem simples e que pode ser incluído em qualquer deck verde é o de Cultivator Colossus e Abundance, combo que quando bem executado consegue trazer todos os seus terrenos para campo e, uma vez que Abundance permite reorganizar os cards que você iria colocar no fundo do deck, você pode também organizar as cartas do seu baralho na ordem que você quiser, formando o famoso “maço”, mas de forma legal. E, claro, o combinho permite diversas ativações de landfall.

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As próprias Zimone and Dina podem funcionar de diversas formas. Usando um Bloodghast ou outra criatura que traga mais criaturas para campo com a ajuda de um Landfall e algo que te permita desvirar criaturas, como Retreat to Coralhelm, é possível encaixar diversas ativações da habilidade da comandante seguidamente.

Outros cards como Intruder Alarm e Freed from the Real também permitem essa dança de virar e desvirar sua comandante, para ativar combos de forma seguida.

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Com Stone-Seeder Hierophant, ou Kiora’s Follower, e uma bounceland que gere azul, como Simic Growth Chamber e Freed from the Real é possível criar mana infinita verde ou preta quando se usa Dimir Aqueduct.

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E claro, temos Kodama of the East Tree, que funciona com as bouncelands, como Golgari Rot Farm. Então, com uma Bounceland e o Kodama, podemos conjurar infinitos tokens de uma fonte com landfall, como por exemplo Scute Swarm, que irão alimentar a própria habilidade da Kodama, permitindo que tudo com Landfall tenha quantos gatilhos for preciso.

Versão Budget - Zimone and Dina

E agora, uma versão mais acessível do deck, que apesar de não usar tantas peças caras, também pode ser uma boa escolha em uma partida com amigos:

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Considerações finais

Zimone and Dina resultou em um baralho um pouco diferente dos quais eu estou acostumado. Normalmente busco decks que criam situações mais surpreendentes e divertidas, enquanto esse baralho entrega um foco maior em ganhar partidas.

Ainda assim, os diversos combos infinitos do baralho criam situações belíssimas em mesa, com diversas fichas e abundância de recursos. Realmente é uma bela visão que seus oponentes irão ter, pouco antes de você usar essa duplinha de Strixhaven para pisotear por cima do campo deles.

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