Magic: the Gathering

Competitivo

Guia de Limitado: Outlaws of Thunder Junction - Draft, Pré-Release, e Selado

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Neste artigo, falaremos sobre as mêcanicas, base de mana, remoções, e arquétipos de Outlaws of Thunder Junction para o Limitado.

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Introdução

E aí pessoal, como vão?

Agora que o verão já acabou, a coleção nova de Magic: The Gathering está entre nós: Outlaws of Thunder Junctionlink outside website (chamaremos de OTJ) é a primeira coleção de MTG que representa o estilo “velho oeste americano”.

Neste artigo, falaremos sobre suas mecânicas, arquétipos e seus principais cards, remoções, e correções de mana disponíveis nos eventos de Limitados (Pré-Release, Selado, ou Draft).

Então, vamos para o “saloon” mais próximo pedir uma bebida e traçar nossas estratégias para derrotar nossos oponentes!

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Os Foras da Lei de Encruzilhada do Trovão - Outlaws of Thunder Junction

Antes de falarmos das mecânicas deste set, é importante ressaltarmos que existem quatro símbolos diferentes dentro dele. Se quiser conferir mais detalhes sobre eles, clique aquilink outside website.

Além deste ser um plano totalmente novo em questão de ambientação, suas mecânicas também são totalmente novas. Vamos falar um pouco sobre as mecânicas relacionadas a OTJ.

Mecânicas de OTJ

Foras da Lei - Outlaw

A primeira mecânica que discutiremos são os Foras da Lei. Foras da lei são os seguintes tipos de criaturas: Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos, e Bruxos. Esta mecânica focará nestes tipos de criaturas e em desencadear seus efeitos:

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Cometendo um Crime - Committing a Crime

Em um mundo de Foras da Lei, Cometer Crimes é um jeito de sobreviver. Neste set, Cometer um Crime se refere a usar mágicas e habilidades ativadas ou desencadeadas para alvejar uma ou mais das seguintes opções:

- O oponente;

- Uma mágica ou habilidade controlada pelo oponente;

- Uma permanente controlada pelo oponente;

- Um card no cemitério de um oponente.

Somente se você alvejar uma das opções acima que poderemos considerar que um crime foi cometido em jogo.

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Série - Spree

Série é uma mecânica nova que nos permite conjurar mágicas e escolher os efeitos que mais nos agradam no momento. Se tivermos os recursos necessários, também poderemos acumular estes efeitos, o que tornará a carta em questão ainda mais forte.

Deveremos pagar pelo custo de cada efeito que escolhermos, ou seja, este custo aumentará cada vez que escolhermos um efeito novo.

Como um efeito de jogo, esta será uma versatilidade muito bem-vinda no Magic no geral, e será ainda mais importante no Limitado, já que nesse modo de jogo nosso acesso a cards é extremamente restrito. Outro aspecto relevante é que, como os jogos tendem a ficar travados (e nós acabamos acumulando muita mana), o Limitado no geral nos permite extrair o máximo desse tipo de card.

Devemos observar Final Showdown com cuidado, já que é uma forma de quebrarmos a mesa do oponente sem perdermos nossa melhor criatura. Isso nos permitirá montar um ataque poderoso depois, o que impactará partidas quando a board estiver muito equilibrada.

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Montarias e Selas - Mounts and Saddle

Nenhum cenário de velho oeste que se preze pode existir sem uma montaria selada para carregar seus personagens.

Selar é uma habilidade similar ao Tripular dos veículos, porém em velocidade de feitiço; o número que acompanha esta mecânica determina o poder necessário para Selar aquela criatura.

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Após você ativar o Selar, as Montarias ganharão habilidades desencadeadas quando elas atacam ou causam dano. Isso pode gerar o desequilíbrio necessário para quebrar aqueles “ciclos” de mesa travada.

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Tramar - Plot

Tramar é uma mecânica nova desta coleção que nos permite pagar seu custo e exilar um card para conjurar a carta em questão posteriormente (em outro turno), quando você puder jogar um feitiço.

Cards que são Tramados podem desencadear efeitos novos, ou até mesmo custarem menos - mas você só poderá conjurá-los depois.

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Arquétipos Principais

Azorius Tramar

Magic Symbol WMagic Symbol U

No azul e branco, o plano de jogo será focar em não usar mágicas da sua mão no seu turno, e apenas usar permanentes que desencadeiam habilidades nestas condições, como Stoic Sphinx, Jem Lightfoote, Sky Explorer, e Wrangler of the Damned.

Criaturas com Lampejo, como o Aven Interrupter e Holy Cow, são bem eficientes neste arquétipo, além de mágicas com Tramar, que nos permitem conjurar nossas mágicas do exílio - Sheriff of Safe Passage ou Visage Bandit - e mágicas instantâneas para usar no turno do oponente.

Outros tipos de cards interessantes são permanentes com habilidades que nos permitem gastar nossa mana e gerar algum valor enquanto deixam as habilidades centrais acontecer.

Este arquétipo prioriza Tempo, e tem uma boa variedade de criaturas com evasão para causar dano, além de usar instantâneas e cards com Lampejo para atrasar o jogo do oponente.

Fblthp, Lost on the Range é uma das melhores opções para este arquétipo, pois tem uma sinergia muito forte com suas mecânicas centrais.

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    Orzhov Aristocratas

    Magic Symbol WMagic Symbol B

    No branco e preto, teremos um arquétipo que vai focar em sacrificar suas permanentes: o clássico Aristocratas.

    Nestas listas, queremos peças que interagem quando sacrificamos uma criatura, peças que sacrificam criaturas, e criaturas que têm algum efeito quando morrem. Outra peça relevante vão ser cards que jogam em campo mais de uma permanente (que poderá ser sacrificada).

    Então, os cards que atendem mais de um desses quesitos serão fundamentais, como Baron Bertram Graywater, Prosperity Tycoon, e Boneyard Desecrator.

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    Outlaw Medic, Nezumi Linkbreaker, Rakish Crew, e Lassoed By the Law são alguns exemplos de cards efetivos que geram valor com a mecânica de sacrifício. Treasure Dredger se torna uma engrenagem perfeita, já que serve tanto para ramp e correção de mana quanto para nos gerar jeitos de sacrificar outras cartas.

    Ruthless Lawbringer é a remoção mais efetiva para este arquétipo. Gisa, The Hellraiser nos cria tokens para sacrificar se conseguirmos utilizar peças que ativem a mecânica de Cometer um Crime.

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    Boros Tokens Aggro

    Magic Symbol WMagic Symbol R

    No vermelho e branco, teremos um arquétipo Aggro, que focará em encher a mesa e causar o máximo de dano possível com muitas criaturas.

    A ideia será procurar cards que custem pouca mana e criem mais criaturas - e, nesse quesito, Oltec Matterweaver será ótimo para este arquétipo. Brimstone Roundup e Bruse Tarl, Roving Rancher alimentarão a mesa constantemente, e poderemos usar Outlaws’ Fury ou Stagecoach Security para aproveitar a mesa que construirmos.

    Great Train Heist pode ser extremamente punitivo, especialmente quando seu oponente achar que não precisa ter bloqueadores. Ele poderá decidir jogos sem seu adversário sequer imaginar como.

    Outro destaque são os tokens de Mercenários que aumentam o poder de outra criatura; eles são uma opção excelente com Ertha Jo, Frontier Mentor.

    Uma carta ótima para aproveitar o acúmulo de mana no final de jogo é Form a Posse, que, além de nos gerar vários corpos, nos permite montar um ataque muito forte se tivermos uma criatura com evasão.

    Outro card muito eficiente com os tokens de Mercenários é o Scalestorm Summoner, que cria Dinossauros relativamente fortes toda vez que atacarmos.

    Taii Wakeen, Perfect Shot otimizará nossas remoções de dano, já que possivelmente causará o dano necessário para remover a criatura em questão, e também compra um card quando causar dano a uma criatura equivalente à sua resistência. Também nos permitirá causar mais dano direto, já que causaremos mais Burn com ela. É especialmente efetiva com Terror of the Peaks.

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    Selesnya Montaria

    Magic Symbol WMagic Symbol G

    No verde e branco, teremos um arquétipo que focará em usar Montarias, e será composto por cards que apoiam essa mecânica, como Frontier Seeker, Miriam, Herd Whisperer, Intrepid Stablemaster, Shepherd of the Clouds, e outros cards que consideram quantas Montarias você usa ou se você controla alguma. Congregation Gryff, Throw from the Saddle, e Steer Clear são alguns exemplos.

    A grande vantagem deste arquétipo é que podemos usar as próprias Montarias para Selar outras, então não sofreremos com a proporção entre Montarias/Selas como sofremos com a proporção entre Veículos/Tripular.

    Fortune, Loyal Steed é uma peça excelente para este arquétipo. Quando Selado, ele lhe permite controlar o topo do seu deck, e, com cards como Frontier Seeker, ele gera valor da sua habilidade desencadeada novamente.

    Ornery Tumblewagg pode facilmente sair do controle quando não respondido, e Seraphic Steed, se conseguir atacar Selado, pode ganhar o jogo sozinho com seu exército de Anjos.

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    Dimir Crimes

    Magic Symbol UMagic Symbol B

    No azul e preto, teremos um arquétipo mais Midrange, que focará na mecânica de Cometer um Crime. A estratégia deste arquétipo será segurar os primeiros turnos do oponente, e desenvolver suas peças do meio para o fim do jogo com uma estratégia de valor, remoções, e jogadas de tempo.

    Duelist of the Mind e Harrier Strix são formas de reciclar sua mão para buscar suas respostas e evitar ter muitos terrenos em mãos. The Key to the Vault é mais um card valioso para este arquétipo, já que nos gera um card advantage bem relevante.

    Cards com Série são opções excelentes: Phantom Interference, Unfortunate Accident, e Rush of Dread.

    Vadmir, New Blood e Lazav, Familiar Stranger são boas opções para colocar pressão no seu oponente, e se desenvolvem naturalmente neste arquétipo.

    Gisa, the Hellraiser e Kaervek, the Punisher são as cartas que têm mais potencial dentro deste arquétipo. Kaervek vai reaproveitar suas mágicas no cemitério, e a Gisa criará corpos, além de ter uma proteção excelente: seu Ward.

    Satoru, the Infiltrator é uma alternativa caso tenhamos muitos cards com Plot, já que consegue aproveitar e valorizar sua mão.

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    Izzet Duas Mágicas

    Magic Symbol UMagic Symbol R

    No azul e vermelho, teremos um arquétipo que foca em jogar mais de uma mágica por turno, assim desencadeando os efeitos das suas permanentes e gerando valor. Uma característica positiva é que podemos usar mágicas com Tramar para usarmos depois, e desencadear seus efeitos.

    Geralf, the Fleshwright é um card ótimo, já que pode criar um verdadeiro exército de tokens enquanto jogamos mais de uma mágica no turno. Brimstone Roundup é similar, e pode entrar em jogo pelo seu custo de Tramar.

    Malcolm, the Eyes nos permitirá comprar cards com os tokens de Pista e Kraum, Violent Cacophony pode facilmente sair de controle dentro deste arquétipo, já que montará os nossos primeiros turnos, e montará nossos turnos seguintes repondo nossa mão e crescendo.

    Breeches, the Blastmaker tem muito potencial se você tiver uma fonte de artefatos que gere muito valor copiando as mágicas ou causando dano, como Malcolm, the Eyes.

    Rodeo Pyromancers é uma boa opção para desenvolver o jogo, já que nos permite rampar e Tramar. É relevante neste arquétipo para gerar as manas que precisamos para conjurar nossa segunda mágica no nosso turno.

    Razzle-Dazzler é muito agressiva, e exige uma resposta do seu oponente ou sairá de controle.

    Shackle Slinger pode remover de combate as principais ameaças do seu oponente, e assim ganhar tempo para você desenvolver o jogo depois.

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    Simic Tramar

    Magic Symbol UMagic Symbol G

    No azul e verde, teremos um arquétipo que foca em Tramar, e Doc Aurlock, Grizzled Genius é seu card central, já que te permite Tramar cards por menos mana - o que significa que você vai colocar as criaturas que mais impactam o jogo mais cedo no seu campo.

    Fblthp, Lost on the Range é tudo que este deck quer; este card nos permite controlar o topo do nosso grimório, e nos dá acesso a mais cards.

    Basicamente, usaremos várias maneiras de colocar em jogo cards pesados por menos mana, graças a Doc Aurlock, Grizzled Genius ou ramp.

    Railway Brawler, além de ser um corpo muito forte na mesa, torna todas as suas criaturas ainda maiores.

    Freestrider Commando, Djinn of Fool’s Fall, e Spinewoods Paladin combinam muito bem com esse tipo de estratégia, e podemos Tramá-los para jogá-los em um turno bem impactante no futuro.

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    Rise of the Varmints é uma boa opção quando nosso cemitério está cheio e trocamos muitas cartas, já que traz um volume inesperado para nossa board.

    Visage Bandit dá uma versatilidade incrível para este baralho, já que pode servir como um ramp ou até mesmo copiar um Railway Brawler que já esteja em campo e causar mais impacto na mesa.

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    Rakdos Foras da Lei

    Magic Symbol BMagic Symbol R

    No preto e vermelho, teremos um arquétipo que considerará os tipos de criatura que são Foras da Lei.

    Assim, usaremos cards que têm efeitos extras ou são melhores se controlarmos Foras da Lei, e vamos desenvolver este arquétipo com criaturas deste tipo.

    Cards como Hellspur Posse Boss ou Rakish Crew fazem exatamente o que este arquétipo quer, já que aumentam a board e dão efeitos para Foras da Lei. Mine Raider corrige sua mana ou rampa com o Tesouro.

    At Knifepoint é mais um encantamento que dá uma habilidade a Foras da Lei e também pode alimentar sua mesa.

    Vial Smasher, Gleeful Grenadier além de ter um corpo ofensivo, lhe permite usar seus Foras da Lei para minar a vida do oponente.

    Laughing Jasper Flint lhe fornece um recurso considerável enquanto ataca os recursos do baralho do seu oponente se ele não tiver nenhuma resposta.

    Rakdos, the Muscle e Akul the Unrepentant, mesmo que não interajam com essa mecânica, extraem muito valor de cards que colocam mais corpos na mesa, seja sacrificando cards para colocar criaturas em campo ou protegendo outras criaturas, no caso do Rakdos. Além disso, também são considerados Foras da lei.

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    Golgari Cemitério

    Magic Symbol BMagic Symbol G

    No verde e preto, teremos um arquétipo que foca no cemitério. Queremos cards que Triturem outras cartas e tenham mais algum efeito para alimentar nosso cemitério e gerar valor. Podemos usar Patient Naturalist para garantir nossos terrenos, Bristlebud Farmer, que alimenta nosso cemitério e traz a melhor permanente de lá para nossa mão, ou Smuggler’s Surprise, que pode alimentar o cemitério e já colocar em campo suas criaturas mais impactantes.

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    Além disso, queremos cards como Stubborn Burrowfiend, que, mesmo que também alimente o cemitério, é mais agressivo quando Selado.

    Rise of the Varmints também é interessante neste arquétipo, já que a maior parte deste baralho serão criaturas, e ele montará um exército de tamanho considerável no campo de batalha, o que pode reverter jogos.

    Honest Rutstein é excelente; ela pode trazer de volta seu melhor recurso, e, ao mesmo tempo, reduz o custo de suas criaturas.

    Badlands Revival é perfeito para Reanimar aquela criatura que você Triturou e agora estará no campo de batalha.

    Spinewoods Armadillo é uma boa opção para este arquétipo, já que no início do jogo ele nos permite corrigir nossa mana enquanto nos dá vida e se coloca no cemitério. É um alvo excelente para Reanimar.

    Vaultborn Tyrant é uma opção excelente para ter no cemitério com este arquétipo, além de ser uma das melhores ameaças nestas cores. Vraska, the Silencer otimiza nossas remoções ao transformar as criaturas do oponente em Tesouros.

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    Gruul Poder 4

    Magic Symbol RMagic Symbol G

    No verde e vermelho, teremos a volta do poder 4. Este arquétipo usa cards que desencadeiam efeitos se você controlar criaturas com poder igual ou maior que 4.

    No geral, este arquétipo vai se comportar como um Stompy: jogando criaturas no topo de curva e buscando sempre atacar com criaturas cada vez mais fortes. Usaremos cards como Scalestorm Summoner para crescer nossa board, Bristlepack Sentry como um corpo agressivo que custa pouca mana, e Outcaster Trailblazer para repor nossa mão, com a vantagem de ser uma criatura com poder 4.

    Cards que coloquem marcadores também serão muito eficientes, e vão fortalecer nossa board para nossas criaturas alcançarem o poder necessário para desencadear suas habilidades.

    Ornery Tumblewagg e Bristly Bill, Spine Sower são excelentes para crescer nossa board.

    Goldvein Hydra, Terror of the Peaks, Railway Brawler, Stingerback Terror, e Calamity, Galloping Inferno são topos de curva incríveis para este arquétipo.

    Também é importante conseguir mais mana. Hardbristle Bandit é a fonte mais comum. Porém, Jolene, Plundering Pugilist e Roxanne, Starfall Savant são peças ótimas para nos ajudar com o desenvolvimento de jogo.

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    Correção de Mana

    Além das fast lands de cores inimigas, temos os desertos, o que significa que será relativamente fácil consertar nossa base de mana, já que temos terrenos duais comuns a todos os pares de cores.

    Além dos desertos duais, temos o Conduit Pylons, que lhe permite filtrar mana, e Mirage Mesa, que lhe permite escolher a cor de mana que ele vai gerar.

    Como a base de mana desta coleção é excelente, acredito que muitos arquétipos serão misturados, e assim serão jogados com 3 cores.

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    Fomori Vault pode ser um terreno muito efetivo na fase final de jogo para decks que conseguem gerar tokens de Tesouro, já que pode filtrar bastante o topo do seu deck e selecionar o melhor card.

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    Além dos terrenos, temos algumas opções para consertar nossa mana entre os artefatos deste set - Oasis Gardener nos dá uma mana, e Silver Deputy busca um terreno básico ou deserto e colocá-lo no topo do nosso deck. É particularmente eficiente em decks que interagem com a quantidades de desertos em jogo.

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    Outras opções para ajustar nossa curva serão Tesouros e criaturas que geram manas. As duas formas principais são Hardbristle Bandit e Mine Raider, que já citamos ao longo deste artigo.

    Remoções

    Remoções são um aspecto muito relevante desta coleção. Vamos ver algumas delas e definir quais são as melhores de cada cor.

    Branco

    Magic Symbol W

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    Bovine Intervention é uma das melhores remoções disponíveis nesta cor.

    Final Showdown é muito relevante porque é uma remoção global em velocidade instantânea.

    Requisition Raid é versátil, pois consegue remover artefatos ou encantamentos, e/ou fortalecer sua board. Se encaixa facilmente no main deck.

    Steer Clear é uma das melhores remoções para o arquétipo de Montarias.

    Azul

    Magic Symbol U

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    No azul, além das jogadas de tempo tradicionais, como bounces e mágicas que viram criaturas, temos uma forma de lidar com habilidades que continuam ativas mesmo se estiverem viradas: Stop Cold.

    As anulações com Série, como Three Steps Ahead e Phantom Interference, são muito mais versáteis por não se tornarem cartas mortas na sua mão volta e meia, como a maioria das anulações.

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    Preto

    Magic Symbol B

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    No preto, Desert’s Due é a remoção com mais potencial, dependendo da quantidade de desertos que você tenha disponível.

    Unfortunate Accident remove uma criatura do oponente e colocar outra em campo, ou seja, o seu maior valor é sua versatilidade.

    Rush of Dread é um jeito excelente de desequilibrar a partida para seu oponente.

    Vermelho

    Magic Symbol R

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    Caught in the Crossfire é uma opção excelente para lidar com decks mais agressivos. Ela consegue reduzir consideravelmente a board, pois remove tokens e também remove 41,9% das criaturas desta coleção.

    Explosive Derailment lida com 86,2% desta coleção, o que a torna uma remoção excelente.

    Scorching Shot consegue remover 95,8% deste set; só 5 criaturas têm uma resistência maior que o dano que ela causa.

    Thunder Salvo é uma boa opção para arquétipos que joguem muitas mágicas no turno, e Trick Shot não tem um custo benefício tão eficiente.

    Verde

    Magic Symbol G

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    No verde, não temos remoções tão eficientes. A maior vantagem de Betrayal at the Vault é que é uma instantânea, e, ao mesmo tempo, sua maior desvantagem é seu custo de mana, que é extremamente caro.

    Throw from the Saddle é a remoção mais efetiva desta cor neste set, principalmente em um arquétipo de Montarias.

    Conclusões

    OTJ nos oferece uma grande variedade de possibilidades. Com uma base de mana tão eficiente, podemos trabalhar com 2 cores centrais e usar uma terceira para cartas-chave. O verde tem criaturas excelentes.

    Para vocês, qual arquétipo pareceu mais interessante?

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    Eu estou bem curioso com como funcionaria um Mardu com a base de sacrifício e as dinâmicas de tokens de mercenários.

    Espero que tenha gostado deste artigo! Se tiver qualquer dúvida, nos conte na seção de comentários abaixo.

    Nos vemos no próximo artigo.