Magic: the Gathering

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Guia para Limitado - Draft: Como Funciona, Construção de Decks e Arquétipos, Picks

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Neste artigo, discutiremos um dos formatos do limitado, o Draft. Explicaremos como construir os baralhos, como identificar arquétipos, quais os tipos de remoções e correções de cores de mana.

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Com a possibilidade de jogar Magic: the Gathering de forma gratuita por meio do Magic Arena, os formatos limitados se tornaram a forma principal de adquirir cards da coleção e ganhar gemas, em especial os Drafts.

Além de sua importância no Arena, os Drafts também são utilizados como formato competitivo em torneios, normalmente relacionados a coleção vigente e misturando rodadas de Draft com rodadas de Construído - que é como tem sido nos Pro Tour.

Assim sendo, neste artigo vamos falar sobre o que é o Draft, e explicar seus tipos e as variações de estratégias para que vocês possam ter bons resultados, independente das coleções. Vamos juntos desenvolver e entender as bases do formato.

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O que é Limitado em MTG?

Limitado é o nome que se dá para o formato no qual os decks são formados com uma pool “limitada”, seja pelos três boosters no Draft ou pelos seis boosters no Selado. Dessa pool de cartas, você irá formar um deck de no mínimo 40 cartas, e poderá incluir quantos terrenos básicos você precisar.

Outra característica do Limitado é que você pode modificar seu deck entre as partidas, contanto que continue utilizando os cards da sua pool.

Com a nossa introdução feita, agora vamos nos aprofundar nos Drafts.

O que é Draft e Como Funciona?

Draft é um formato que permite formar um baralho com uma certa coesão, desde que você tenha uma boa leitura da mesa e conheça as interações entre os cards a serem selecionados.

Mas como funciona o Draft?

Normalmente, forma-se um grupo de 8 pessoas. Depois, elas se organizam em um círculo, cada um recebe 3 boosters e abrem apenas 1 no primeiro momento. Após aberto o booster, o jogador selecionará a carta que mais lhe interessar dentre todas as disponíveis, a colocará de cabeça para baixo, passará o restante para o jogador a sua esquerda e receberá as cartas do jogador a direita.

Esse ciclo vai se repetir até que todas as cartas do primeiro booster tenham acabado. No segundo booster, o sentido de rotação se inverte, mas os ciclos permanecem os mesmos. Para o último booster, o sentido de rotação volta ao inicial e o ciclo é repetido até acabarem os cards.

Com todas as escolhas feitas, os jogadores terão um tempo para montar o seu baralho.

Estrutura do Deck

Embora cada tipo de estratégia seja única e fuja do convencional, existem alguns padrões de orientação para os baralhos de Draft.

A configuração base dos decks costuma ser da seguinte forma:

  • 16 – 18 Terrenos - Normalmente usa-se 17, mas pode haver alguma variação se o baralho tiver muitas mágicas leves ou pesadas.

  • 3 – 5 Não criaturas - Aqui temos equipamentos, combat tricks, encantamentos e remoções. Por ser um formato no qual as criaturas são o foco, a lacuna para outras mágicas é bem menor.

  • 17 – 21 Criaturas - Como são a essência do baralho, é necessária uma quantidade considerável delas, já que devemos fazer muitas trocas ao longo do jogo.

    Obviamente, existem casos em que saímos desse cálculo, mas nem sempre estamos realmente fora dele.

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    No exemplo acima, temos cards não criatura que criam criaturas, e isso deve ser levado em conta na hora de estruturar o baralho.

    Tipos Diferentes de Draft

    Todas as estruturas de Draft são similares, mas temos algumas variações que tornam a dinâmica mais interessante:

    Chaos Draft

    Nessa versão, temos os boosters de coleções diferentes, que obrigam os seus jogadores a acharem micro sinergias entre as edições. É muito comum usar boosters de coleções que compõem o mesmo bloco.

    Ex: Lealdade em Ravnica, Guildas de Ravnica e Guerra da Centelha.

    Phantom Draft

    No Phantom, você joga o Draft normal, porém as cartas não ficam com você. Ele é mais visto nos formatos digitais, com maior incidência no Arena.

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    Commander Draft

    Com o pré-lançamento de Commander Legends: Batalha pelo Portal de Baldur, voltamos a ter Drafts de Commander. Nesse formato, os boosters tem 20 cards. Cada jogador seleciona 2 cards por vez, somando 60 cards para formar seu deck de 59 mais o comandante. Jogadores adicionam cards de terrenos básicos conforme a necessidade, como em qualquer Draft.

    Outra característica é que o formato não segue a restrição de apenas uma cópia por card, e permite cards repetidos, o que é diferente do padrão Singleton do Commander normal.

    Cube Draft

    Cube é um tipo de Draft casual no qual um conjunto de cartas é agrupado por até 8 jogadores, que então os selecionam e formam os decks. O Cube pode ser limitado conforme a escolha dos jogadores, e pode ter qualquer card ou até mesmo seguir restrições de outros formatos, como Pauper, Modern ou Pioneer.

    Os arquétipos são definidos conforme a pool. A quantidade de cards é normalmente limitada ao mínimo de 45 cards por jogador, com um padrão de uma pool de 360 cards para 8 jogadores.

    Outro ponto é que o Cube pode ser feito da forma que os jogadores considerarem melhor, e pode inclusive ser moldado com uma pool para seguir as regras do Commander Draft. Os jogadores escolhem o limite.

    Collection Draft

    O último e mais comum dos tipos de Draft é o Draft da Coleção. Ele pode ser jogado com a coleção mais recente, que é como ele é jogado geralmente, ou com coleções específicas, seguindo o padrão com as mecânicas da coleção.

    Base de Mana

    Um dos conceitos mais importantes da construção de um baralho (deckbuilding) é a estrutura da sua base de mana. Em um formato de 40 cartas, saber balancear as cores pode ser mais importante do que a sinergia dos cards do seu baralho, afinal, não adianta ter mágicas sinérgicas entre si se você não consegue pagar o custo delas.

    Para isso, é importante conseguir formas de melhorar a sua geração de mana, então os terrenos que gerem mais de uma cor são importantes: Tranquil Cove, Plaza of Heroes e Mana Confluence.

    Cards que geram manas de qualquer cor ou das cores que você precisa são outras opções para garantir que seu baralho se desenvolva bem. Alguns exemplos são: Armored Scrapgorger, Honored Heirloom ou Llanowar Loamspeaker.

    Outro recurso são os filtros de mana, que podem facilitar o acesso à cores em coleções sem muitas opções, ou quando a combinação de cores não fornece muitas formas de corrigir mana. Temos como exemplos o Energy Refractor, Prophetic Prism ou Crystal Grotto.

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    Remoções

    Um ponto importante para a construção dos baralhos são as remoções. É extremamente importante ter uma boa noção do que há disponível e dos tipos de remoções que cada cor oferece.

    Vamos falar das principais formas de remoção que cada cor oferece.

    Remoções Brancas

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    As remoções brancas tendem a ser condicionais. Elas dependem de algo acontecer para serem aplicadas ou retiram a criatura de jogo até que outra coisa aconteça.

    Temos, por exemplo, o Banishing Light, que é um encantamento que remove a permanente alvo não terreno enquanto ela estiver em campo.

    Outra opção bastante comum são cards que inutilizam criaturas para o combate, como Pacifism. O problema dessas remoções é que, caso o oponente tenha resposta para elas, as criaturas retornarão ao jogo. Além disso, a aura tem um problema, pois não impede a utilização de habilidades por parte da criatura. É importante levarmos isso em consideração na estrutura do baralho.

    Seguem outros exemplos de remoções condicionais do Branco:

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    Além das remoções de criaturas, o Branco costuma ser capaz de remover qualquer permanente não terreno que seja uma preocupação. É sempre importante ter peças versáteis no main e opções específicas para o sideboard para aproveitar essa versatilidade da cor.

    Remoções Azuis

    O Azul não tem acesso a remoções de forma direta. Normalmente, sua forma de lidar com criaturas é por meio de anulações, atrasando o oponente na maior parte das vezes.

    Porém, existem algumas peças características que funcionam como “remoções” para o Azul - todas são auras que funcionam de três formas diferentes: virando a criatura encantada e impedindo que ela desvire na manutenção; colocando um redutor de poder na criatura encantada e reduzindo o impacto na board; e, por último, transformando a criatura encantada em outra, reduzindo seu poder e resistência e tirando suas habilidades.

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    Remoções Pretas

    No Preto, existem diversos tipos de remoções para criaturas, sejam as do tipo condicionais, as que aplicam redutor de resistência e poder, as que causam danos, destroem criaturas que sofreram danos no turno ou até mesmo as que obrigam o oponente a sacrificar sua criatura.

    Essa versatilidade acaba por tornar o Preto uma das melhores cores para lidar com as ameaças do oponente no Limitado, já que tem acesso a remoções de baixo custo que são muito eficientes dentro da coleção.

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    Remoções Vermelhas

    Normalmente encontramos no Vermelho as remoções em forma de dano, então é importante entender o alcance das remoções vermelhas dentro da coleção e assim conseguir ter uma ideia do que utilizar e como.

    A tendência é que essas remoções sejam muito efetivas para os primeiros turnos. Elas te permitem manter uma pressão enquanto agride o oponente.

    Outro ponto é que as remoções vermelhas muitas vezes podem ser utilizadas para causar dano direto no oponente, o que é uma forma de fechar os jogos.

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    Uma característica das remoções vermelhas são os custos extras, o que possibilita o uso de efeitos maiores por menos mana, como Lightning Axe, Redcap Melee ou Improvised Club.

    Seguem alguns exemplos de remoções vermelhas:

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    Além dessas opções, o Vermelho também tem um acervo de remoções de artefato, que podem ser muito relevantes no pós-side contra baralhos que tirem muita vantagem de artefatos específicos. Cards no estilo do Abrade se destacam por nunca serem uma peça morta na mão.

    Remoções Verdes

    O Verde normalmente utiliza remoções que dependem de criaturas, seja utilizando a mesma para causar dano na criatura do oponente ou fazendo ambas lutarem.

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    Além desse tipo de remoção, o Verde tem acesso a cards que lidam especificamente com criaturas Voadoras, e assim são peças de sideboard boas ou podem até mesmo ser peças interessantes para o main quando compartilham funções sinérgicas com o baralho.

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    Outra característica do Verde são as remoções de encantamento e artefatos. Elas são peças importantes que devem ser levadas em conta no side.

    Cards com o design similar a Atraxa’s Fall e Return to Nature são excelentes para cumprir esse papel.

    Avaliando Arquétipos

    Em toda coleção, existe um direcionamento do que cada combinação de cores faz, normalmente seguindo o padrão de combinação de pares como as guildas de Ravnica. Porém, é possível encontrar encaixes em outras cores fora desse padrão, apesar de não ser tão comum. Por isso, os arquétipos são definidos pelos pares.

    Em algumas edições, os arquétipos foram definidos pelas combinações de três cores, como em Streets of New Capenna ou Ikoria Lair of Behemoths.

    Independente da coleção, a orientação para achar o arquétipo segue a mesma: ela é baseada nos cards multicoloridos incomuns. Avaliando as habilidades dos cards, é possível achar para onde aquela combinação de cores vai seguir.

    Em March of the Machinelink outside website, o card Mirror-shield Hoplite desenha a mecânica principal da combinação Boros (Magic Symbol RMagic Symbol W), que é o uso das habilidades de Backup.

    Em The Lord of the Rings: Tales of Middle-earthlink outside website (LOTR), a combinação Selesnya (Magic Symbol GMagic Symbol W) tem interação com tokens de Food, girando o arquétipo em torno de sinergias relacionadas a tokens, artefatos ou a própria Food.

    O Draft é um formato no qual criaturas grandes são muito importantes, assim como no Limitado de forma geral, mas por você ser capaz de escolher os picks e selecionar as peças mais próximas para compor o deck, é possível potencializar as interações dos cards e fugir da dependência de “bombas”.

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    Cards como Harbin, Vanguard Aviator e Yotian Tactician são exemplos de como a sinergia pode ser aproveitada para quebrar um plano de jogo mais longo.

    Ter uma noção do que cada arquétipo está fazendo na coleção que é Draftada é muito relevante para ter um bom desempenho na coleção.

    Utilizando Wilds of Eldrainelink outside website como exemplo, sabemos que a combinação de cores Rakdos (Magic Symbol RMagic Symbol B) é baseada em criar tokens de Rato com outras criaturas, utilizando eles para pressionar o oponente e lhes dando pouco tempo para reagir e recuperar o jogo com uma mesa com um excesso de criaturas. Cards como Song of Totentanz ou Totentanz, Swarm Piper são exemplos de peças dentro do arquétipo que sintetizam o planejamento da estratégia.

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    Finishers

    Assim como em todo Limitado, é importante ter peças que fecham o jogo - sejam elas uma mágica que potencializa sua mesa cheia, uma criatura grande sem uma opção de resposta do oponente, ou até mesmo uma mágica que gere um impacto decisivo no jogo. No Draft não é diferente, mas devido à possibilidade de selecionar os cards, um plano de jogo sinérgico pode ser mais efetivo.

    Um exemplo recente foi o Draft de The Brothers' War. Com uma abundância de construtos de mais de 6 manas, era muito tentador aproveitar deles para a fase final do jogo, mas o que vimos na prática foi o Azorius Soldiers dominando o formato. Isso ocorreu por conta das sinergias que os soldados conseguiam gerar entre si, colocando pressão desde os primeiros turnos e conseguindo acumular dano em sequência sem dar tempo para as bombas caírem na mesa.

    Ao mesmo tempo, também é possível construir baralhos para utilizar uma mágica decisiva. No exemplo mais recente, tivemos o Breach the Multiverse virando jogos nos Drafts de Phyrexia: All Will Be One (ONE).

    Então, é muito importante avaliar bem o equilíbrio entre as cartas, e ter peças para controlar o início de jogo quando você pretende estabilizar com uma sequência de finishers.

    Temos abaixo alguns exemplos de finishers bons:

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    Leitura de Draft

    Em um POD de Draft, o acesso aos cards é limitado entre as pessoas que fazem parte dele. Quando construímos um baralho, é imprescindível analisarmos os cards que deixaremos para rodar a mesa.

    Dessa forma, conseguiremos observar quais cores foram selecionadas e quais cards ainda existem no jogo. Para casos de Drafts físicos, ainda existe o valor de sabermos quais cards podemos enfrentar, conforme o posicionamento de cada pessoa na mesa.

    Os confrontos no Draft são entre PODs, para que a disponibilidade de cards para aqueles jogadores seja justa.

    Assim, conseguimos identificar quais cores não estão sendo selecionadas e definirmos qual arquétipo teremos facilidade de montar ao pegar os cards mais fortes.

    Estratégia de Pick

    Embora se fechar em uma cor de cara possa parecer uma boa ideia na questão de aproveitarmos ao máximo os próximos picks de cards, ela é uma estratégia fraca no desenrolar do Draft. Isso ocorre porque os arquétipos podem estar sendo divididos por outros jogadores, e assim arriscamos chegar nos últimos picks com muitos cards que estão ali só para completar a lacuna.

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    Vão existir momentos em que fechar um arquétipo de cara te oferece uma gama perfeita de cards, mas é uma alternativa muito improvável.

    A melhor linha de estratégia é selecionar os cards mais fortes de cada pack que você tiver acesso até a quarta escolha. Dessa forma, você terá tempo de avaliar quais são as tendências de escolhas dos outros jogadores que estão passando os cards para você. Com essa informação, você será capaz de escolher os arquétipos mais acessíveis e com isso ter mais cards fortes que lhe beneficiem.

    Dicas e Considerações

    Deixarei aqui algumas observações importantes para o Draft.

  • Não tenha medo de fazer trocas, mas não troque só por trocar; mantenha combat tricks disponíveis e guarde remoções para responder seu oponente.

  • Cuidado com blocks duplos. Observe com cuidado as rodadas e ataques do oponente para determinar se existe uma remoção ou combat trick que pode gerar uma desvantagem para você no combate. Procure construir um plano para contornar suas jogadas, ou os force a gastar remoções para que você possa conjurar uma criatura decisiva sem resposta.

  • Utilize suas remoções com cuidado. Devido ao pouco acesso, é importante priorizá-las. Afinal, nada é mais triste que gastar uma remoção em uma ameaça menor e depois ter de lidar com a peça-chave do oponente sem ela.

  • Lembre-se de ter correções de mana, pois conseguir garantir as cores necessárias para rodar o deck é fundamental nos Drafts. Se te faltar uma cor, você pode morrer antes de sequer conseguir conjurar seus cards.

  • Sinergia e valor são mais importantes do que utilizar mágicas grandes. Um bichão grande pode nem conseguir ver a cor do jogo quando suas sinergias encaixam bem e você consegue construir seu plano de jogo.

  • Escalone bem sua curva de mana, montando uma boa concentração de mágicas de custo 3 e 4 e distribuindo bem suas mágicas entre os custos 2 e 5, com uma peça ou outra com custo mais elevado. Assim, você vai evitar ter peças muito pesadas no início do jogo e terá um equilíbrio bom para os momentos mais tardios.

  • Se estiver comprando muitos terrenos, não deixe seu oponente saber. Segure um terreno na mão quando o seu acesso à mana já for suficiente; dessa forma, você irá aplicar um mindgame no seu oponente, que jogará de forma muito mais cautelosa.

    Conclusão

    Esse é um guia com o intuito de explicar de forma geral o conceito dos Drafts e passar algumas dicas de jogo, e serve mais como uma base inicial. O estudo particular de cada coleção ainda é importante para ter um desempenho bom.

    Dito isso, espero que este artigo seja útil e traga um bom divertimento para vocês, além de um resultado melhor.

    Qualquer dúvida, temos a área de comentários para vocês utilizarem!

    Estarei aqui no próximo artigo. Um abraço para todos e até lá.