Magic: the Gathering

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O objetivo de JumpStart: Historic Horizons

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Uma análise sobre cards exclusivos, JumpStart, o futuro do Historic e a competição do Magic Arena com outros card games digitais.

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revised by Tabata Marques

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Ao começar este artigo, JumpStart: Historic Horizons acabou de ser anunciado oficialmente, mas o barulho referente a coleção já existe desde que a Wizards acidentalmente postou um artigo sobre o set na última Sexta-Feira. Desde então, a comunidade discute as decisões referentes ao set e que a coleção terá cards exclusivos e disponíveis apenas para o Magic Arena.

Caso você ainda não esteja atualizado, JumpStart: HIstoric Horizons é uma nova coleção que estará disponível apenas para o Magic Arena, do dia 12 de Agosto ao dia 9 de Setembro, utilizando essencialmente a mesma temática de “juntar dois decks para criar um” feito no JumpStart original.

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A coleção terá 782 cards, sendo 372 cards totalmente novos para o Magic Arena, incluindo muitas inclusões de Modern Horizons e Modern Horizons II, além de 31 de cards com mecânicas novas que serão exclusivas para o jogo digital.

Acredito que a melhor maneira de começarmos a falar sobre este produto, que traz para mim um misto de empolgação e pessimismo quanto ao futuro do Historic, seja pelo ponto que levou a comunidade ao novo alvoroço, reclamações e outras cenas lamentáveis da comunidade de Magic:

Cards exclusivos

Antes de dissertar sobre o tópico e comentar sobre as mecânicas, é sempre válido ressaltar que o Magic Arena já possui alguns cards exclusivos, incluindo alguns que com certeza poderiam fazer alguma diferença nas mesas de Commander ou jogos casuais:

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Portanto, não é uma surpresa tão chocante que a Wizards eventualmente fosse decidir por criar cards exclusivamente para a sua plataforma digital em algum momento, pois o precedente já existia e, inclusive, Soulhunter Rakshasa foi o primeiro card da plataforma a receber uma errata, no ano passado.

Então, o que muda destas cartas para as que sairão em Historic Horizons? Existem dois pontos importantes para se ressaltar:

1) Os cards acima nunca foram explicitamente mencionados como exclusivos ao Magic Arena, o que implica que podemos um dia ver seu reprint em algum produto físico como algum Core Set ou Commander deck.

2) Estes cards funcionam mecanicamente como qualquer outra carta de Magic, elas não possuem nenhum efeito que não tenhamos visto igual ou similar em outra carta já printada no papel, portanto, elas não adicionam um aspecto único ao jogo.

Quando falamos dos cards que estarão presentes em Historic Horizons, falamos de cards que serão explicitamente cards disponíveis apenas no Magic Arena porque elas possuem mecânicas que são tecnicamente impraticáveis ou difíceis demais de se acompanhar dentro de um jogo presencial.

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Vamos usar de exemplo a habilidade de Offer & Condition do novo planeswalker, Davriel.

Ao utilizar a habilidade de -2 de Davriel, você precisa aceitar uma oferta dentre três, escolhidas aleatoriamente entre oito possibilidades:

Compre três cards

Conjure um Manor Guardian para sua mão

Devolva duas criaturas aleatoriamente do seu cemitério para sua mão. Elas ganham perpetualmente +1/+1

Devolva aleatoriamente uma criatura de seu cemitério com o maior custo de mana para o campo de batalha

Você ganha um emblema com: "Criaturas que você controla tem +2/+0"

Você ganha um emblema com: "Mágicas que você conjura custam uma mana preta a menos."

Você ganha um emblema com: "Planeswalkers chamados Davriel que você controla tem +2: Compre um card".

Você ganha um emblema com "Toda vez que você comprar um card, ganhe 2 de vida.

Em seguida, você precisa escolher uma condição, novamente entre três escolhidas aleatoriamente dentro de oito possibilidades:

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Você perde 6 de vida

Exile dois cards de sua mão. Se menos do que dois cards forem exilados dessa maneira, cada oponente compra cards igual a diferença.

Sacrifique duas permanentes

Cada criatura que você não controla ganha +1/+1 perpetualmente

Você ganha um emblema com: "Criaturas que você controla tem -1/-0"

Você ganha um emblema com: "Mágicas que você conjura custam uma mana preta a mais para conjurar."

Você ganha um emblema com: "Sempre que você comprar um card, exile os dois cards do topo do seu grimório"

Você ganha um emblema com: "No início da sua manutenção, você perde 1 de vida para cada criatura que você controla."

Para este efeito ser minimamente funcional numa partida de Magic numa mesa real, você precisaria de:

1) Cards/tokens de cada uma das possibilidades que pode ser realizada com Draviel, um total de 16 tokens que o jogador precisaria apresentar ao juiz ou ao oponente, garantindo que cada uma delas fossem diferentes, e ambos os jogadores precisariam contar quantas cartas estão em cada pilha de oferta e condição.

2) Que o jogador ou seu oponente embaralhasse as oito possibilidades de ambas as pilhas e então revelasse três cartas aleatoriamente para cada pilha, quase como se estivesse jogando Tarot.

3) Que o jogador conseguisse manter um tracking de alguns efeitos específicos de Davriel e ainda tivesse todos os emblemas necessários para suas habilidades.

4) Que este procedimento se repetisse toda vez que um jogador utilizasse a habilidade de Offer & Condition do Davriel.

Consegue entender o quão absurdo seria conseguir realizar todos esses procedimentos?

E algumas das habilidades de Davriel, como as que incluem um meio de dar um efeito Perpetualmente torna-se impossível de se obter um tracking entre os jogadores dos efeitos permanentes dentre os cards numa partida física, onde múltiplas cópias do mesmo card podem existir na mesa, mão ou cemitério.

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A habilidade de Seek também seria outra mecânica muito problemática para jogos presenciais, ou até mesmo impraticável, já que se busca aleatoriamente um card nas condições especificadas pelo card, e o deck não é embaralhado. Logo, não é possível para os jogadores buscarem o card sem ter acesso visual às cartas do deck, enquanto mesmo que fosse embaralhado ao final, seria necessário o auxílio de uma terceira pessoa (um juiz, por exemplo) para buscar aleatoriamente dentre todos os cards daquela condição específica por um card e então embaralhar o deck.

Consegue imaginar a quantidade de trabalho que isso se aplicaria numa situação competitiva, onde jogadores possuem 50 minutos para terminar uma partida, e num MagicFest ou outro evento de grande porte, onde é impossível, caso um card com esta mecânica se tornasse uma staple, ter juízes o suficiente para realizar este efeito para todos os jogadores?

Dito isso, a pergunta que provavelmente seria feita a este ponto é: Por qual razão estão criando cards tão complicados para jogos presenciais, portanto, só existirão em plataformas digitais? Não seria melhor manter o jogo “unificado” em uma mesma pool de cartas e efeitos?

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Para a segunda pergunta, a resposta que penso é: Talvez, provavelmente.

Mas não somos nós quem definimos isso e as pessoas se empolgarão com este produto de uma maneira ou de outra, pois a coleção também conta com cards novos que terão com certeza impacto no Historic, enquanto muitos jogadores consideram JumpStart um jeito muito divertido de se jogar Magic.

“Porque eles podem” é, provavelmente, a resposta correta para a primeira pergunta.

Mas vou tentar elaborar melhor essa questão: O Magic Arena é a proposta da Wizards para entrar no mundo dos eSports, especialmente no ramo de Card Games, onde compete com outros jogos como Hearthstone e Legends of Runeterra.

Portanto, o jogo precisa conquistar os jogadores destas plataformas, tal como conquista os jogadores da plataforma física de outros card games presenciais como Pokémon ou Yu-Gi-Oh!, e a criação de efeitos randomizados ou efeitos impraticáveis numa mesa presencial é um mundo ainda inexplorado para a empresa e para a equipe de design.

Em jogos como Hearthstone ou Legends of Runeterra, efeitos que criam cards, como é feito com a mecânica de Conjure em JumpStart são efeitos bem comuns no jogo. Tal como efeitos que apostam em algum RNG para criar funções específicas (para ambos os casos, a carta Profiteer,de Legends of Runeterra, é o exemplo perfeito) e até mesmo cards que adicionam cartas ao próprio deck ou cards que adicionam ao deck do oponente.

A Wizards aparentemente quer ter o espaço para explorar essas mecânicas de outros esportes digitais, ela quer atrair estes jogadores de outros Card Games e sabe que uma experiência desta, num set como JumpStart, é uma boa opção para atrair estas pessoas porque demanda pouco ou nenhum recurso de compreensão de deckbuilding para construir uma lista: você apenas pega dois decks pré-montados, junta eles e pronto, você pode jogar!

Junto do anúncio de Historic Horizons, Aaron Forsythe, vice-presidente de design do jogo Magic: The Gathering, e Jay Parker, diretor de jogo do Magic Arena, deram uma entrevista para o site de notícias IGN, onde eles inclusive deixam claro sua proposta: “Nós estamos apenas adicionando novos conteúdos para jogadores que possuem experiências com outros card games digitais que possuem mecânicas parecidas com as que estamos lançando.”

Isso não significa de maneira alguma, no momento, alguma pretensão em criar cada vez menos produtos para o Magic de papel e dar maior relevância ao produto digital. Pelo contrário, temos visto cada vez mais produtos exclusivos de papel saindo (Time Spiral Remastered, Modern Horizons II, Commander Decks, Commander Legends, etc).

A ideia, também mencionada no artigo, não é de dividir espaços, mas sim de somá-los e agregar mais meios de jogar Magic: The Gathering nas mais diferentes plataformas e das maneiras mais diversas o possível, enquanto abre mais espaço para decisões mais ousadas que podem ser tomadas no Magic Arena.

E sinceramente, com a Hasbro (da qual a Wizards é uma subsidiada) tendo um aumento de 33% na venda de produtos no segundo trimeste de 2021, o Magic definitivamente não está morrendo e nem próximo disso.

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Se você acredita que o Magic vai morrer com essa nova proposta, você está sendo ingênuo; é só pensar em quantas vezes disseram que Magic morreria por uma mecânica ou proposta nova e o jogo continua de pé: O jogo sobreviveu aos Companions, sobreviveu a rolamento de dados, sobreviveu a Planeswalkers em 2007, sobreviveu ao fim do dano na pilha em 2009, à rotação encurtada do Standard em 2014, à filosofia de F.I.R.E, a sets exclusivos para formatos específicos (como Modern Horizons), entre outros inúmeros momentos em que lemos as pessoas dizerem que o “Magic vai morrer por causa disso”.

Magic tem quase trinta anos, a essa altura ele é uma verdadeira máquina composta das mais diversas engrenagens que a fazem funcionar como funciona hoje, e não vai ser uma mudança com o objetivo de criar um aspecto único para a sua plataforma digital e atrair jogadores de outros card games que vai destruir o jogo agora.

Você pode até não gostar da ideia, mas a menos que você jogue Historic e estes novos cards realmente impactem o formato significativamente, você continuará jogando o jogo normalmente, sem precisar se preocupar com lançamentos digitais e o que acontece no Magic Arena.

Inclusive, se você joga Standard, você também não precisa se preocupar porque foi deixado claro que o Standard no Magic Arena, tal como booster draft, selado, entre outras opções não sofrerão nenhuma mudança significativa perante seus produtos físicos e não terão cards exclusivos do Magic Arena para eles.

Eu admito, entretanto, que isto pode abrir espaço para precedentes um pouco mais perigosos na plataforma, como nerfs (como visto no evento Mirror Mirror) e outros pontos que são exclusivos dos jogos digitais, mas enquanto estes pontos não afetarem produtos físicos e cards do Magic físico, não vejo um problema em tornar do Historic o “formato do Arena”, com as suas próprias mecânicas e seu próprio atrativo para a comunidade de novos jogadores, enquanto ainda possui valor competitivo para os jogadores mais vanguardistas.

O que me incomoda nessa decisão, todavia, é a prioridade da Wizards quanto ao que fazer com o Magic Arena, e que a proposta deles para competir com outros card games seja criar mais produtos para consumirem.

O Magic Arena, e o atual cenário competitivo do Magic (que, sejamos sinceros, está no limbo porque não temos ideia de como será o futuro competitivo do jogo) possuem diversos problemas que o tornam uma opção ruim quando comparado com Hearthstone ou Legends of Runeterra, e existem muitos pontos que a Wizards precisa corrigir na plataforma para criar seu próprio atrativo ou até mesmo para competir com estes card games.

Vamos começar com o que pode ser feito para melhorar o seu cenário competitivo, até mesmo para eventos de terceiros: um modo espectador.

É absurdo que, com quase três anos de existência, a Wizards não consiga criar um meio de hosts de eventos e streamers poderem acompanhar as partidas dos jogadores, sendo então forçados a compartilhar sua tela de Discord (e sua câmera, dependendo do evento), o que nos traz para situações altamente desagradáveis até em streamings oficiais, como um cara indo ao banheiro de porta aberta ao fundo durante uma partida, um jogador usando um vaper enquanto joga em casa, cartas em línguas distintas sendo mostradas na tela, entre ouros pontos que tornam das streamings oficiais de Magic um verdadeiro exemplo de amadorismo, enquanto os seus concorrentes conseguiram adicionar um modo espectador tranquilamente.

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Digo, Legends of Runeterra levou sete meses para adicionar um modo espectador, como estamos indo para três anos de Magic Arena sem uma mínima menção a este ponto, quando os torneios oficiais da plataforma nos trazem momentos um tanto constrangedores?!

Outro ponto é corrigir a economia do jogo, porque eu posso afirmar com todas as palavras que o Magic Arena possui o pior sistema de economia de card games digitais que eu já presenciei.

Compare-o com o sistema de Dust de Hearthstone, onde você pode transformar seus cards inúteis em recursos para craftar os cards que você quer ou precisa, ou com o sistema de compra direta de cards com diversos recursos diferentes que podem ser utilizados, de Legends of Runeterra.

O sistema do Magic Arena para aquisição de novos cards funciona com base em quantos boosters você abre/quantos drafts você faz um bom resultado. Você tentar ganhar recursos para obter as recompensas no jogo leva tanto tempo que desanima qualquer pessoa que acaba de entrar e/ou que não está disposta a investir seu dinheiro físico no jogo ou seu tempo em partidas de Draft, porque muitos jogadores não se divertem jogando formatos selados.

Dentro desses boosters, você consegue os cards da coleção, enquanto ganha 1 Wildcard Raro a cada 6 Boosters abertos e 1 Wildcard Mítico-Raro a cada 24 Boosters abertos.

Essencialmente, a economia do jogo te obriga a ser bom em draft ou investir muito dinheiro nele a cada três meses, enquanto te recompensa com muito pouco por você subir a ladder caso você não chegue no Top 1200 do Mítico, o que cria um sistema de jogo que não é favorável ao jogador e se apresa muito do seu tempo ou seu dinheiro para te dar muito pouco retorno, especialmente num jogo onde muitos decks são definidos pelas suas diversas cartas raras ou míticas.

E falando em economia, é impossível não comentarmos um tópico importante quando falamos do Historic.

JumpStart e a economia do Historic

Apesar de Historic Horizons ser uma boa notícia para os jogadores de Historic, já que pode trazer uma abundância de cartas novas ao formato, incluindo diversas adições de Modern Horizons e Modern Horizons II, e ter sido anunciado que as inclusões terão maior foco em criaturas para balancear o impacto da Mystical Archives, que tinha um foco exclusivo em mágicas, existe um ponto que tem criado alguma polêmica para os jogadores do formato, e que vai bem além de “cartas exclusivas para o Magic Arena”.

O set será um novo JumpStart.

Aos que não conhecem, JumpStart é essencialmente um formato onde você escolhe dois decks, dentre uma quantidade significativa de decks possíveis (todos com uma temática em particular e, no caso do primeiro JumpStart, com lands básicas exclusivas), junta estes dois decks em um só e joga partidas num evento especial do Magic Arena.

É um formato bem interessante e bem divertido, mas que seguindo a lógica do primeiro JumpStart, é pouco rentável para o jogador já que não pode ser jogado ad infinitum para obter uma coleção inteira, como muitos jogadores fazem com drafts de cada novo set que sai para o Magic Arena.

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Seguindo o exemplo do JumpStart original, e do seu “reboot” que ocorreu entre Junho e Julho, o custo de entrada para o evento é de 2.000 Gold ou 400 Gemas, e suas recompensas são uma carta rara ou mítica individual para as duas primeiras vitórias que você realizar em cada inscrição. Cada carta que vier nos seus dois pacotes são inclusas na sua coleção.

O problema deste produto no Magic Arena é que ele não é draftável, não pode se comprar boosters dele e ele não “se paga” se você fizer um bom resultado, tornando-o um constante uso dos seus recursos sem obter um retorno que lhe permita jogar novamente para completar a coleção e/ou obter muitas cópias dos cards que você precisa para jogar o formato.

Você também não recebe nenhum produto que lhe ajude a aumentar o número de Wildcards que você possui para craftar as cartas que você precisa. Em resumo, o primeiro JumpStart foi terrivelmente caótico para a economia do Historic porque adicionou um monte de cartas que te obrigavam a utilizar seus Wildcards, e a dose está sendo repetida com Historic Horizons.

E para adicionar ainda mais caos á mistura, foi anunciado que nem todos os decks do mesmo tipo virão exatamente com os mesmos cards

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Como pode ser visto na imagem acima, alguns slots do deck Animated podem ser alterados com base em um RNG, onde existe uma probabilidade maior para alguns cards, enquanto outros, como o exclusivo Tome of the Infinite, possuem uma porcentagem menor de aparecer no deck.

O que sifnifica ainda mais dificuldades para conseguir o card desejado jogando JumpStart.

Sou um jogador que comumente comenta sobre como o Historic é um dos formatos menos acessíveis de todo o Magic atualmente, por diversas razões: A maioria dos decks é composto por cartas raras ou míticas, é muito difícil transitar de um deck para outro porque as bases dos decks não são parecidas, os meios que você pode utilizar para craftar os cards que você precisa são limitados e demandam muito tempo jogando drafts para “farmar” boosters ou muito dinheiro para comprar centenas de boosters para ter os Wildcards necessários, e adicionar outro JumpStart, um set não-draftável e com um evento por tempo limitado, só piora ainda mais a situação para quem dedica tempo ao formato, enquanto continua a distanciar os novos jogadores que querem adentrar ao Historic.

Basicamente todo o deck de Goblins e Elves do formato vieram do primeiro JumpStart, e cards como Phyrexian Tower, Kor Spiritdancer, entre outros cards chegaram ao Historic na primeira coleção que, inclusive, possuiu tantos cards novos que se impossibilitou ter em mente todos os cards que estão no formato.

Por exemplo, você sabia que Nyxathid, Selvala, Heart of the Wilds, Grim Lavamancer, Exquisite Blood, entre outros cards estão no Historic?

Este problema se tornará ainda mais complicado com Historic Horizons, o distanciamento entre quem quer adentrar ao formato não ficará maior, pois você essencialmente precisará investir o mesmo número de Wildcards, mas o distanciamento do jogador que se dedica ao formato e o joga competitivamente ficará maior a menos que ele opte por gastar mais recursos para conseguir os cards relevantes dessa nova coleção, dos quais 385 são cartas totalmente novas para a plataforma e já incluem Staples do Modern como Thalia’s Lieutenant e Ranger-Captain of Eos.

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E já estamos falando de um formato onde cards como Faithless Looting e Brainstorm saíram como cards raros na Mystical Archives, o que já foi um tremendo dano financeiro para o jogador de Historic.

Portanto, o grande ponto que considero importante focar é que, se a Wizards quer tornar do Historic o formato do Magic Arena, com mecânicas únicas da plataforma digital e que possui como objetivo atrair jogadores de outros card games digitais, ela precisa primeiro aprender a gerir melhor a sua economia como estes card games fazem.

Caso contrário, estes jogadores poderão até mesmo achar estes cards interessantes, essas mecânicas relevantes, mas nunca poderão utilizar estes cards nas partidas ranqueadas do formato que só existe no Magic Arena porque o preço de acessibilidade para o Historic hoje é muito alto e demonstra quase diretamente o quão predatória a economia do jogo é em tempo e dinheiro.

Analisando as mecânicas

Dito isso, nem tudo são críticas, e vamos fazer um exercício construtivo para analisar as novas mecânicas de Historic Horizons, e considerar o potencial que elas podem vir a ter para o formato e para o jogo após seu lançamento:

Seek

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Seek significa: Procure em seu grimório aleatoriamente por um card nas condições específicas citadas e coloque-o em sua mão. É essencialmente um “tutor” randomizado.

De todas as mecânicas do novo set, Seek é provavelmente a mais poderosa e a mais possível de se abusar de alguma maneira em partidas competitivas, desde que elas se encaixem nos parâmetros definidos pela carta.

Considere Manor Guardian, por exemplo. Sua habilidade diz para você procurar um card de valor de mana 2 ou menor. Se, por exemplo, surgirem cards que geram muito valor, criam combos ou ganham o jogo por conta própria dentro desse custo, você pode fazer o seu deck operar somente no custo 3 ou maior, utilizando cards como as criaturas com Adventures para interação no early game, enquanto Manor Guardian permite ao deck procurar exatamente o card que você quer, pois ele será o único de custo 2 ou menor.

Este efeito, dependendo dos cards que vierem, possui um potencial muito grande de ser abusado com as mais diversas mecânicas e habilidades, aos moldes de como os jogadores procuram fazer ao reduzir a aleatoriedade de cards com Cascade, etc.

Perpetually

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Perpetually dá a um card uma condição permanente, independente da zona em que o card esteja. Por exemplo, Lumbering Lightshield fará com que o card selecionado custe uma mana a mais permanentemente. Independente de ela estar na sua mão, em jogo, no exílio ou em seu cemitério. Qualquer custo que você utilize para conjurá-la custará uma mana a mais.

Dependendo dos efeitos que recebermos, Perpetually pode impactar muitos jogos ao criar condições imutáveis no jogo, podendo atrapalhar significativamente o plano de jogo de algum determinado deck ou estratégia.

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Um card como Davriel’s Withering, por exemplo, pode afetar permanentemente um Cauldron Familiar, dando-lhe -1/-2 e impossibilitando “combá-lo” posteriormente com Witch’s Oven.

Conjure

Conjure é uma mecânica onde um card tem algum efeito que pode criar um card e colocá-lo em sua mão.

Conjure é uma mecânica difícil de avaliar e que dependerá exclusivamente da qualidade dos cards que criam seus respectivos efeitos. Um dos cards que serão criados é Ponder, por exemplo.

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Vamos supor que o card que crie Ponder seja uma criatura 3/2 por 4 manas que, quando entra em jogo, você cria um Ponder. Ele tem prós e contras quando comparado a Pondering Mage.

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Ele custaria uma mana a menos para ter uma criatura na mesa, o que poderia ser relevante para bloquear ou aplicar pressão na mesa do oponente, enquanto possui menos resistência do que Pondering Mage e não possui um efeito imediato que lhe permita automaticamente comprar um card como é o caso da carta de Modern Horizons, enquanto o Ponder na sua mão pode ser respondido com um descarte ou um counter. Por outro lado, ela te permite “parcelar” este efeito, você não precisa necessariamente usar o Ponder imediatamente, guardando-o para um momento mais propenso jogo, e permitindo utilizar melhor sua mana quando conjurar a cantrip.

Por outro lado, se este efeito for acoplado a uma criatura 1/1 por uma mana ou 1/3 por duas manas, ela se torna melhor do que Pondering Mage e pode ver jogo ao criar efeitos únicos na sua mão, que não estão disponíveis no formato, e por um custo muito baixo, o que pode criar cenários problemáticos para o formato.

No final das contas, a habilidade de Conjure será tão boa quanto o custo e efeito das cartas que possuem tal habilidade.

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No caso de Sarkhan, Wanderer to Shiv, o card é uma adição interessante já que cria um Shivan Dragon para sua mão no turno 4 e o permite conjurá-lo no turno 5 com sua primeira habilidade, enquanto também serve como um removal para criaturas com sua última habilidade.

Pode não ser um card competitivamente viável, mas definitivamente é um espaço de design interessante.

É também importante ressaltar que não é a primeira vez que vemos cards que criam outros cards no jogo. Recentemente, vimos Garth One-Eye, que cria cópias de Black Lotus, entre outros cards com sua habilidade. O que diferencia as cópias de Garth da habilidade de Conjure é que a habilidade de Conjure coloca as cartas em sua mão.

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Offer & Condition

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A menos que algum destes cards tenha efeitos muito significativos por um custo razoável ou baixo, não consigo ver cards que criam efeitos aleatórios sendo competitivamente viáveis no Historic porque reduz a consistência dos decks, como faz em qualquer formato competitivo.

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Cards como Davriel, com este tipo de habilidade, simplesmente não compensam em custo ou versatilidade ao fazer uma proposta de “roleta russa”.

Obviamente, o fato da habilidade lhe dar três opções e você poder escolher a melhor oferta e a menos pior condição torna do card mais versátil do que rolar dados, por exemplo, mas não vejo esta habilidade tendo impacto competitivo num formato tão focado em custo e eficiência como o Historic hoje.

Por outro lado, Davriel daria um ótimo comandante de Historic Brawl, um formato do qual espero que a Wizards opte por investir mais tempo em breve para dar melhor uso às mecânicas pouco competitivas em outros formatos construídos.

Conclusão

Esta foi minha análise pessoal de JumpStart: Historic Horizons e o possível impacto e precedentes que a criação de cartas exclusivas para plataformas digitais podem criar.

Em geral, eu costumo aprovar decisões ousadas e quebras de tabus no desenvolvimento de novos cards. No caso de Historic Horizons, a quebra foi, apesar de tímida com apenas 31 cards, bem significativa para a comunidade e cria um antecedente para o jogo que pode facilmente levar a outros produtos exclusivamente digitais que tornarão do Historic um formato de natureza própria, com uma experiência que só existe disponível dentro do Magic Arena.

Por outro lado, esta decisão, que parece estar vindo para atrair jogadores de outros Card Games, chega num momento falho, onde a Wizards ainda carece de construir e consertar pontos que são significativamente mais atrativos para os outros jogos, como um cenário competitivo palpável e um sistema econômico mais favorável ao jogador. É irrelevante se você vai criar efeitos únicos no Magic Arena se a sua estrutura competitiva e econômica é ruim.

O que eu gostaria (mas não espero que ocorra tão cedo), é que a Wizards possa, neste objetivo de atrair estes jogadores, revisar muitas das suas políticas e sistemas com o Magic Arena que o tornam extremamente problemático para quem quer competir ou até mesmo ter um deck Tier dentro dos seus formatos competitivos.

Especialmente no Historic, onde diversos decks são compostos por uma quantia significativa de cards de coleções antigas ou de JumpStart, ou edições como o Historic Anthologies, cujo cards só estão disponíveis para aquisição utilizando Wildcards, e onde se torna o foco da empresa em criar um cenário de jogo “único” para o Magic Arena com cards que nunca poderão ser utilizados no jogo físico.

Eu sinto, particularmente, que existe uma inversão de propostas, e que o Magic Arena poderia ou deveria ser programado para atrair os jogadores para as lojas e eventos físicos. Mas, com a pandemia, não me surpreenderia que este plano tenha sido deixado de lado e a proposta agora seja a de cultivar e empolgar públicos distintos para plataformas distintas.

Eu só espero que, ao final deste processo, a Wizards não acabe mordendo mais do que consiga engolir.

Já aos jogadores, tudo o que posso aconselhar é que pensem melhor com a própria cabeça, façam suas próprias análises e parem de seguir o comportamento de manada.

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Obrigado pela leitura!