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Pioneer: Melhorando o Challenger Deck - Dimir Control

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Apesar das falhas pontuais nas suas winconditions e manabase, o Dimir Control oferece uma base sólida para jogadores que preferem uma proposta mais reativa e pautada em jogos longos.

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revisado por Tabata Marques

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Os Pioneer Challenger Decks de 2022 tiveram suas decklists reveladas na semana passada, com quatro arquétipos diferentes: Izzet Phoenix, Orzhov Humans, Gruul Aggro e Dimir Control — cada um com uma estratégia distinta e pronto para jogar de fora da caixa, sendo perfeito para torneios em lojas locais.

O principal foco desse produto é servir como uma porta de entrada para que jogadores possam ingressar em um formato eterno sem a necessidade de buscarem incessantemente por cards mais antigos que nem sempre estão facilmente disponíveis, garantindo-lhes a experiência de aproveitar o formato a partir de uma caixa fechada encontrada em qualquer loja local.

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Diferente do que fizemos no ano passado, onde analisamos os quatro decks e demos dicas de upgrades, nesse faremos um review de cada um individualmente, com uma visão aprofundada de qual é a proposta que a lista, vinda direto da caixa, busca proporcionar e quais direções podemos tomar com base no conteúdo dele.

Hoje, analisaremos o mais reativo dentre eles, o Dimir Control.

Direto da Caixa - Dimir Control

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Dos quatro decks desse lançamento, o Dimir Control é o mais difícil de avaliar como bom ou ruim porque, como o nome já implica, ele é um Control. Esse arquétipo tende a precisar adaptar-se a um determinado Metagame para suceder, buscando as respostas certas para cada situação. Logo, dependendo do cenário da sua loja local ou do evento que você participar, a lista direto da caixa pode se sair muito bem ou terrivelmente mal.

Dito isso, apesar de algumas escolhas datadas, a composição da lista vinda direto da caixa é sólida o suficiente para você entender os princípios que ele propõe e jogar bem contra Aggro e Midrange, e possui algumas respostas decentes na mirror de Control no maindeck, e uma preparação ainda maior para essa partida no Sideboard.

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Com um total de 12 removals, felizmente com quatro cópias de Fatal Push e duas das demais, ele consegue se portar bem contra Aggro por tempo o suficiente para um sweeper limpar a mesa, punindo severamente os "go wide" como Humans com elas, enquanto os demais removals punem Midranges que buscam usar criaturas maiores ou Planeswalker.

Extinction Event foi uma boa escolha de sweeper para o maindeck, tanto por exilar as criaturas (e, portanto, lidar com ameaças recorrentes como Arclight Phoenix), quanto por oferecer alguma flexibilidade em manter uma criatura importante da sua mesa em jogo. Dito isso, esse Challenger Deck teria sido uma ótima oportunidade para reprintar The Meathook Massacre.

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O número de Counterspells está também à par com o que constatamos nas listas de eventos dos últimos meses, inclusive com as cópias de maindeck de Negate, como um meio flexível de lidar com uma variedade de mágicas e permanentes problemáticas, além de Mystical Dispute como um one-of inesperado para a mirror match.

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O pacto de cantrips e draw spells também está bom o suficiente e a par com o que esperamos das listas competitivas, com Consider filtrando o topo e ajudando á alimentar Dig Through Time, enquanto Narset, Parter of Veils opera como mais um poderoso card selection. Talvez, uma cópia de Memory Deluge poderia ser inclusa, mas três cópias de Dig Through Time também fazem um bom trabalho num arquétipo que se propõe a estender a partida.

No entanto, esse é o ponto onde se encerram os elogios ao deck vindo direto da caixa.

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A lista original tem apenas três winconditions: dois Torrential Gearhulk e um Shark Typhoon. Não há mais nada capaz de vencer a partida em poucos turnos, nem mesmo uma manland como Hall of Storm Giants foi adicionada para melhorar esse ponto. Ou seja, você tem três cards para levar a vida do seu oponente de 20 a 0, e se elas forem mortas e/ou anuladas, você será obrigado a contar com o beatdown de Murderous Rider para levar a partida, o que é um plano de jogo horrível.

A base do Dimir Control é excelente para o que ela se propõe, mas ela simplesmente não parece querer vencer. Ela não tem elementos o suficiente para apresentar resiliência em jogos mais interativos sem precisar se estender mais do que o jogador gostaria ou do que parece necessário, sendo projetada para tornar das partidas obscenamente longas. Uma cópia extra de Shark Typhoon e alguma manland, até mesmo uma inferior como Crawling Barrens, fariam o suficiente para tornar o fator "ganhar jogos" mais tangível nessa lista.

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Falando em manabase, ela também deixa a desejar: seu único playset de duals são Temple of Deceit que, convenhamos, é uma opção decente para Control. No entanto, com apenas dois Drowned Catacomb e uma Watery Grave, o deck não parece ter consistência o suficiente para pagar todos os seus custos de mana nos primeiros turnos sem se enrolar ocasionalmente.

A lista conta com Field of Ruin como uma disrupção extra contra manabases gananciosas que ajuda a corrigir sua curva. No entanto, quatro cópias parece muita coisa, visto que você dificilmente quer duas delas na sua mana inicial ou nos seus primeiros land drops, e Fabled Passage ou até Evolving Wilds poderiam ser inclusas como 2-ofs em seu lugar para melhorar a recorrência de cores necessárias nos primeiros turnos, além de interagirem com Dig Through Time e Fatal Push.

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O Sideboard conta com algumas respostas específicas para cada ocasião. Porém, apesar de Duress ser uma boa opção disruptiva, essa lista não consegue capitalizar em cima do seu efeito pela ausência de um bom clock.

Por outro lado, Test of Talents é uma boa resposta contra determinados combos ao responder cards como Sylvan Awakening no Four-Color Ascendancy e outras opções contra Lotus Combo, e Mystical Dispute é um tempo play excelente quando ambos os jogadores estão buscando um tapout em cada turno.

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Ele também oferece alguns bons sweepers contra Aggro, como Cry of the Carnarium, mas sem deixar de lado a possibilidade de precisar lidar com criaturas maiores usando Languish.

Em geral, exceto pelas falhas pontuais com descartes como Duress, o Sideboard parece uma extensão do maindeck para partidas específicas, e provavelmente oferece a flexibilidade que cada partida requer.

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Num panorama, creio que o Dimir Control seja uma boa aquisição por conta da sua base eficiente. Mas, diferente do Gruul Aggro ou do Orzhov Humans, ele não é intuitivo, e o jogador precisa entender muito bem como ele opera e quais são os momentos certos para jogar suas ameaças para evitar o risco de não ter meios de ganhar a partida.

Guia de Upgrades

Curiosamente, o Dimir Control é a lista que necessita simultaneamente de mais alterações e menos alterações que os demais. Ele segue uma proposta própria e o que difere é exclusivamente que tipo de winconditions você quer usar.

E no caso da lista acima, a opção é a versão clássica com Shark Typhoon e Planeswalkers ao lado de Torrential Gearhulk, mas outra opção poderia incluir as versões com Thing in the Ice e o combo de Narset, Parter of Veils com Day's Undoing.

Mas primeiro, vamos à manabase.

Maindeck

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OUT:

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Temple of Deceit, enquanto decente, é pouco flexível e lento para a proposta que buscamos em variantes mias competitivas, então a substituímos por Clearwater Pathway por entrar em jogo desvirada, além de duas cópias de Fetid Pools, uma dual que interage com Castle Vantress e Drowned Catacomb enquanto é mais útil no late-game.

Watery Grave é necessário se você quer aumentar o número de Drowned Catacomb, e também substituímos duas Field of Ruin por Castle Vantress, para ajudar a filtrar o topo no late-game e Blast Zone como uma resposta abrangente para várias situações. Por fim, também adicionamos Hall of Storm Giants como uma wincondition funcional no late-game.

IN:

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Você pode manter Murderous Rider se quiser, mas Ertai Resurrected é uma opção melhor na maioria das ocasiões, mesmo que ofereça um draw extra ao oponente por conta da sua flexibilidade. Mais duas cópias de Shark Typhoon parecem necessárias para garantir a consistência nas suas winconditions, e removemos Censor já que ambos são mágicas que podem ser usadas com pseudo-cantrips em certos estágios do jogo.

Por fim, o Dimir Control dificilmente poderá jogar três cópias de Dig Through Time com facilidade, então optamos por adicionar uma wincondition extra com Hullbreaker Horror, uma permanente capaz de dominar as mirrors de Control e/ou punir severamente os Midranges se a partida se estender demais.

IN:

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Drown in the Loch é um card ruim num formato onde todos os jogadores estão tentando conjurar Treasure Cruise, ou atacando cemitérios com Graveyard Trespasser, ou jogando com cards acima da curva de mana esperada. Então, o substituímos por Eliminate para lidar com criaturas e Planeswalkers de custo baixo e Disdainful Stroke como uma resposta de maindeck contra big mana que também resolve outros problemas, como Sheoldred, the Apocalypse.

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Além dessas opções, existem diversas peças do Maindeck que são flexíveis conforme o seu Metagame, e você pode substituí-las por opções mais úteis conforme a necessidade do seu cenário local. Todos os cards abaixo são opções viáveis no maindeck e no Sideboard do Dimir Control, e cabe ao jogador compreender quais delas atendem às suas necessidades.

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Sideboard

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OUT:

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Assim como no Maindeck, a quantia de respostas que dependem do que você pretende enfrentar também é ampla. No exemplo acima (que você pode optar por não seguir se preferir), busquei ampliar a diversidade de mágicas no Sideboard para ter um meio de jogar em torno de diferentes situações num cenário desconhecido.

Dimir Control com Upgrades

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Com as mudanças acima, a sua lista ficará assim. Você pode, posteriormente, buscar outras winconditions como a já mencionada Thing in the Ice, além de outras peças e ameaças úteis para o Sideboard, como Kalitas, Traitor of Ghet e Sheoldred, the Apocalypse, além de counterspells mais específicos, como Narset's Reversal.

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Conclusão

O Dimir Control oferece uma base sólida no campo de respostas em relação ao que ele propõe. No entanto, sua ausência de meios de ganhar o jogo pode também criar situações onde o jogador precisa fazer escolhas sub-otimizadas para não perder seus poucos meios de estabelecer um clock. Ele busca se garantir demais no fato do oponente não ter uma resposta à altura, o que nem sempre acontece, e talvez a inclusão de manlands e mais cópias de Shark Typhoon ajudariam nesse quesito.

Melhorado, o deck é uma opção sólida para o Pioneer, mas extremamente dependente do Metagame onde você está jogando. Portanto, eu não posso recomendá-lo para qualquer jogador, já que ele requer uma extensa linha de aprendizagem. Porém, ele não é tão complicado a ponto de você não conseguir pilotá-lo diretamente de fora da caixa se você conhecer conceitos-chave do jogo, como Card Advantage, e ter alguma ideia de como um Control deveria se portar.

Obrigado pela leitura!