Magic: the Gathering

Opinião

Top 10 Piores Designs de Cards em Magic

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Neste artigo, listamos os dez piores designs de cards em Magic: The Gathering, seja por criarem experiências negativas no jogo, serem erros de design grotescos, ou por apresentarem mecânicas complicadas demais para uma partida!

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revisado por Tabata Marques

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Nem todos os cards de Magic: The Gathering são lembrados por sua excelência em design. Ao longo dos anos, algumas se destacaram negativamente por serem desbalanceadas, difíceis de usar ou simplesmente mal projetadas. Seja pela complexidade desnecessária, pela falta de sinergia com o restante do jogo ou por criar interações e jogos frustrantes.

Neste artigo, exploramos os dez piores designs de cards em Magic, analisando a maneira como eles impactaram o jogo e o que os tornou exemplos claros de como o design pode ir além do desejado.

Os 10 Piores Designs de Cards em Magic

10 - Sorrow’s Path

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Sorrow’s Path é, talvez, o pior card de Magic de todos os tempos (desculpe, One With Nothing, você ainda desencadeia habilidades de Madness). Ela é tão ruim que nem sequer tentaram reproduzir seu efeito em um Un-Set - um terreno que não gera mana, e cuja habilidade permite trocar os bloqueadores do oponente entre suas criaturas, mas com o custo de causar dois de dano a você e cada uma de suas criaturas.

Ela só não está mais alto no nosso ranking porque o design de Magic dessa época não tinha o planejamento que passaria a ter posteriormente e muitas ideias eram experimentais. Então a décima colocação parece um lugar apropriado para um terreno que não faz nada.

9 - Pale Moon

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Pale Moon é, provavelmente, o pior hate de terrenos não-básicos de todos os tempos. Em resumo, ele faz com que esses terrenos gerem mana incolor ao invés da cor que eles gerariam. No entanto, oponentes podem responder virando seus terrenos para gerar mana colorida antes da mágica resolver, basicamente “anulando” qualquer utilidade que ele teria.

A única viabilidade de Pale Moon é jogá-la na upkeep do oponente, e ainda assim, ele pode responder mágicas instantâneas ou ativar habilidades. E como ele ainda pode usar terrenos básicos, se ele tiver qualquer uma delas na mesa, ainda pode virar os terrenos não-básicos para pagar custos incolores.

8 - Mental Misstep

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Mental Misstep é um erro de design quase ofensivo. Mana Phyrexiana é uma das mecânicas mais quebradas de Magic, pois quebra todos os parâmetros da color pie do jogo - e este card o faz da maneira mais ofensiva: garantindo para qualquer deck, em qualquer cor, a possibilidade de anular mágicas pelo mero custo de dois pontos de vida.

7 - Companions

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Muitos colocariam Companions como um dos três piores designs da história de Magic e, talvez, o pior deles na história recente. O problema é que eu, particularmente, gosto da mecânica e a enxergo com outra perspectiva: a de que existia uma escolha entre mudar permanentemente a maneira de jogar Magic ou mantê-lo como ele foi durante três décadas - a Wizards escolheu a segunda opção.

Se não existisse uma errata, os Companions teriam dominado o jogo ao ponto onde não haveria motivos para jogar sem ele na maioria dos casos. Isso levaria a outra decisão: a de banir as criaturas mais problemáticas da mecânica, ou a de aceitá-la como um elemento inerente de Magic que ditaria os padrões de deckbuilding competitivo - forçando-os eventualmente a lançar mais Companions ao ponto de transformar essa habilidade numa recorrência nos sets, com dois ou três novos por expansão.

Isso torna da mecânica um erro de design? Sim. Um dos piores porque mudaria completamente a maneira de jogar MTG, mas também teria sido a possibilidade de adicionar um elemento novo que criaria um novo senso de identidade dos jogadores para com suas criaturas favoritas, não muito diferente do que já fazem no Commander.

6 - Sensei’s Divining Top

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Sensei’s Divining Top foi banida do Legacy por um motivo que ia muito além do power level do card: ele fazia partidas demorarem demais. Podendo ser ativada a qualquer momento, o uso do Tampo durante um jogo cria padrões repetitivos com pouca interação, apesar de criar, sim alguns jogos onde o elemento extra de manipulação do topo do deck cria disputas importantes em um jogo - por exemplo, o uso de uma Wasteland contra Fetch Lands para remover uma peça importante do topo do seu oponente.

Seu problema se amplifica quando pensamos no Commander, onde ciclos de turno contam normalmente com quatro jogadores. Cada interação entre eles pode fazer com que o controlador do artefato queira mudar o que está no topo, então ele ativa o card repetidas vezes durante o turno, especialmente se seu comandante tiver alguma interação. Além disso, em eventos de REL competitivo e torneios, Sensei’s Divining Top criava a complexidade adicional de estabelecer uma linha tênue entre o que define um slow play e quando é necessário ativá-lo por algum motivo.

5 - Skullclamp

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Skullclamp foi um experimento da primeira vez que a Wizards lançou equipamentos no jogo. Os ajustes foram, aos poucos, tornando este card quebrado de uma maneira sem precedentes: ao transformar uma instância de +1/+1 em +1/-1, foi criado um dos cards mais quebrados da história do jogo, transformando qualquer criatura em fonte de card advantage.

O problema deste artefato que o torna um dos piores designs de Magic é o quão polarizador Skullclamp é: se você não está jogando com ele, ou você está jogando com algo contra ele, ou seu deck é rápido o suficiente para ignorar o valor incrementado que ele gera com as criaturas do oponente. Ao entrar em qualquer lista, ele é polarizador a níveis que vão além de outros cards conhecidos por esse mesmo adjetivo, como Oko, Thief of Crowns.

4 - Nadu, Winged Wisdom

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Nadu, Winged Wisdom é um dos piores designs de Magic, e sua temporalidade e histórico não ajuda: ele foi criado com um propósito e corrigido até chegar na sua iteração final, até com um limitador de quantas vezes sua habilidade poderia ser desencadeada por criatura.

O problema é que Nadu, junto de cards como Shuko ou Nomads en-kor, cria alguns dos padrões de jogo mais miseráveis da história de Magic, com turnos de combo inconclusivos que podem durar mais de dez minutos de um único jogador fazendo suas coisas enquanto os outros assistem, criando uma experiência tão ruim que já levou ao seu banimento no Modern e também no Commander, formato para onde ele foi planejado.

3 - Bridge from Below

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Bridge from Below é um jogo diferente disfarçado de card de Magic. Ele não funciona no campo de batalha, seu custo de mana é meramente ilustrativo, ele força jogadores a destruírem suas próprias criaturas para lidar com ele e é, de longe, um dos cards mais parasíticos de deckbuilding da história do TCG.

Sua inserção nos decks basicamente força uma espécie de sub-jogo em torno de forçar o oponente a lidar, de alguma maneira, com algo que eles não podem interagir na mesa e que requer respostas muito específicas. Simples de resolver com as trocas certas, mas muito difícil se você não se preparar para ele - consequentemente, nada de justo ou bom veio do lançamento deste card em Future Sight.

2 - Goblin Game

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Magic tentou, nos seus primórdios, trabalhar com elementos externos e perícia física. Chaos Orb se tornou uma marca registrada desses efeitos devido a uma lenda urbana de um jogador que supostamente teria rasgado o card em pequenos pedaços e jogado na mesa do oponente para destruir todas as suas permanentes - essa lenda culminou no lançamento de Chaos Confetti em Unglued. Falling Star teve um efeito similar em Legends, mas não obteve a mesma fama.

O que torna de Goblin Game um dos piores designs do jogo é que ele é outro card de um main set que interage diretamente com objetos externos - e diferente dos exemplos acima, ele foi lançado em 2001, oito anos após a primeira expansão de Magic e tempo o suficiente para a equipe de design aprender os problemas de colocar perícia física e elementos de fora no jogo.

Goblin Game força jogadores a pegarem e esconderem objetos, revelando-os posteriormente para o efeito do card. Hoje, é recomendável pelas regras oficiais que, ao invés de esconder objetos, jogadores devem anotar números secretamente em papéis como alguns cards com a mecânica Will of the Counsel, mas o seu design original é extremamente problemático e um dos piores já feitos para Magic: The Gathering.

1 - Shahrazad

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É compreensível que os primeiros anos de Magic fossem mais experimentais e que não houvesse boa filosofia de game design no que seria o pioneiro no mercado de TCGs. Mas é difícil imaginar qualquer boa ideia vindo do conceito de criar um sub-jogo dentro do jogo - o exato efeito de Shahrazad.

Seja para fins logísticos ou de aproveitamento de jogos, Shahrazad é o design mais errado da história de Magic porque não agrega qualquer coisa positiva - nem cards como Apocalypse Chime, que funcionam apenas contra um set específico, são tão limitadores. Qualquer mesa onde uma Shahrazad resolver será uma concessão instantânea pelo mero fato das limitações de gameplay que criar um sub-jogo demanda, sem contar o desgaste mental causado pela partida.

Hoje, Shahrazad se tornou referência para cards de Un-Sets que reproduzem seu efeito de alguma maneira - e até neles, foi necessário criar um nerf nos totais de vida para as partidas não ficarem longas demais. Sendo a prova de como o conceito de “sub-jogo” foi o maior e mais grotesco erro de design da história de Magic.

Conclusão

Isso é tudo por hoje!

Em caso de dúvidas, ou sugestões, fique a vontade para deixar um comentário!

Obrigado pela leitura!