Magic: the Gathering

Deck Guide

UR Serpentine Pauper - parte 2 - Deck tech e guia de Sideboard

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Guia completo apresentado por Kampo sobre o novo deck UR Serpentine. Deck tech, sideguide e posturas a serem tomadas, partida por partida! Parte 2/2

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revised by Tabata Marques

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Olá novamente, e vamos seguir aqui com a segunda e última parte do nosso extenso artigo guia sobre o deck UR Serpentine.

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vs. CYCLESTORM

O que entra:

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O que sai:

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Entramos com mais anulações para parar Songs of the Damned e Goblin Wizardry para jogar com as manas desviradas o máximo possível. Fiery Cannonade sai, pois é uma carta morta na match. Serpentine Curve e Fling saem pois iremos focar pouco no combo e mais em atrapalhar o combo do oponente, deixaremos apenas Maximize Velocity já que podemos conjurar do cemitério. Esse guia é pensando na versão mais comum do deck. Existem versões que utilizam Lotus Petal e outras fontes de mana colorida, que conjuram Drannith Stinger ao invés de reanimá-lo. Contra essas versões, Hydroblast torna-se uma opção de carta a ser inclusa.

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G1:Match bem linear, sem muitas opções de jogo. O oponente vai reciclar cartas todo o turno para encher o cemitério para conjurar uma série de rituais incluindo Songs of the Damned, que embora haja exceções é único ritual que você realmente precisa anular. Use seus turnos iniciais para garantir os land drops e conjure suas cantrips para ir lentamente esculpindo sua mão. O deck do oponente com MUITA sorte consegue combar no turno 2, com sorte no turno 3, e consistentemente no turno 4. Não jogue em volta do combo no turno 2, pois isso te atrasa muito e é muito improvável de acontecer, nos primeiros turnos dê prioridade para desenvolver seu jogo com terrenos e as cantrips.

Fique atento porque se o jogo se arrastar muito, o oponente pode tentar resolver rituais menores ou até mesmo criaturas para baitar seu Counterspell. Caso ele consiga resolver os rituais, você ainda tem uma última chance de pará-lo (embora não seja garantida), que é remover o Drannith Stinger em resposta a um Reaping the Graves. As criaturas normalmente não apresentam problema já que temos Lightning Bolt e Skred, mas não as negligencie. Assuma essa postura de controle até ter Fling e Serpentine Curve grande o suficiente para encerrar o jogo.

Pós side: A principal mudança é que agora o oponente terá acesso a cartas para interagir com você, como Duress e (caso seja a versão com as pétalas) Pyroblast/Dispel. O plano permanece o mesmo, mas agora temos Goblin Wizardry, que funciona melhor nessa match, permitindo que você passe com as manas disponíveis e resolva ele na fase final do oponente.

vs. CASCADE WALLS

O que entra:

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O que sai:

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Fiery Cannonade e Swirling Sandstorm entram para remover múltiplas criaturas de uma vez, Hydroblast para remover Boarding Party/Tuktuk Rubblefort e Negate para resolver Lead the Stampede e Winding Way. Dispel sai pois não possui alvos, Maximize Velocity não é bom já que quase sempre haverá bloqueadores, Serpentine Curve é trocada pelos Goblins. Caso a versão do deck dele seja focada no combo, troque os Hydroblast por Pyroblast para lidar com Galvanic Alchemist e Freed from the Real.

G1: Quanto mais remoções você comprar melhor. Aproveite suas 8 remoções pontuais e remova ou anule as criaturas problemáticas do jogo, para evitar que seu oponente possa gerar muita mana e te atropelar fazendo muitas mágicas e cascatas por turno. Os principais alvos normalmente são Axebane Guardian e Overgrown Battlement, pois geram mana para cada criatura do tipo barreira em campo. Sempre deixe o board controlado e preste atenção nas manas dele para saber quando ele será capaz de conjurar as cascatas. O ideal é manter a mesa controlada e anular as mágicas de valor como Lead the Stampede, Winding Way e Mulldrifter, limitando as cartas que seu oponente vai comprar até conseguir matar com Fling. Caso encontre uma janela, também é possível resolver Serpentine Curve para tentar impor pressão por ataques ou bloquear as criaturas maiores do oponente como Boarding Party e Annoyed Altisaur.

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Pós side: Com a entrada de Swirling Sandstorm o jogo fica bem mais favorável para nós. Continuamos tentando resolver as criaturas problemáticas no início, mas agora temos uma solução a longo prazo que mata todas as criaturas do oponente. Assuma uma postura de controle e segure o ímpeto inicial do oponente até achar a remoção global. Thought Scour e Pieces of the Puzzle são excelentes para procurar e alimentar o cemitério para ativar Swirling Sandstorm.

vs. JUND

O que entra:

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O que sai:

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Swirling Sandstorm entra como remoção global pois consegue matar todas as criaturas inimigas. Hydro entra para remover Boarding Party e anular os Pyroblast inimigos. Goblin Wizadry joga bem contra remoções e em um board vazio pressionam o oponente e forçam ele gastar recursos para resolvê-los. Aparamos Serpentine Curve e cortamos Maximize Velocity para focar o combo apenas no Fling. Brainstorm e Thought Scour saem para liberar espaço para as outras cartas e Fiery Cannonade sai pois tem pouquíssimos alvos que consegue matar.

G1: Jund tem muitas remoções eficientes contra Serpentine Curve e faz muito valor nas cascatas, Sarulf’s Packmate e Llanowar Visionary. Quase tudo dele merece um Counterspell, então temos que analisar a situação e escolher com cuidado os nossos alvos. No início do jogo sempre anule o visionário e o lobo, pois eles geram valor e pressionam seus pontos de vida nos primeiros turnos. As criaturas com cascata fazem muito valor também, mas como nós jogaremos sem expor Serpentine Curve, ele terá alguns alvos sem impacto, como as remoções.

Quando isso acontece, você consegue resolver a criatura com Lightning Bolt ou Skred sem sair perdendo. Apesar de parecer contra-intuitivo, não necessariamente precisamos anular Bonder's Ornament nessa partida. O oponente vai normalmente fazer jogadas grandes, nem sempre tendo condições de resolver uma cascata e uma ativação do ornamento no mesmo turno. Normalmente, conseguimos matar ele com Maximize Velocity ou Fling antes do artefato gerar muito valor.

Pós side: O oponente vai subir Pyroblast para interagir com seu combo, mas nós aqui dividimos a atenção dele subindo Goblin Wizardry. Assim como em outras matches em que o oponente possui diversas remoções, nós subimos os goblins para pressionar os pontos de vida e atacar em duas frentes, não permitindo que ele se foque exclusivamente em parar o seu combo. Hydroblast vai te dar uma segurança a mais contra as remoções e Pyros inimigos, e Swirling Sandstorm vai garantir que a mesa do oponente não saia muito de controle.

vs. BOROS MONARCA

O que entra:

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O que sai:

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Flaring Pain entra para resolver Prismatic Strands, Dispel e Hydro para interagir com os Pyroblast, Galvanic Blast e Lightning Bolt. Maximize é cortada pois o oponente passa a ter remoção instantânea para a ficha. Serpentine Curve é aparada porque não pretendemos usar ela fora do combo. Thought Scour e Brainstorm saem pois a match é geralmente grindada, não precisaremos de ajuda para encher o cemitério até achar as peças do combo.

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G1: É uma match que temos que prestar bastante atenção nos nossos pontos de vida, pois sempre corremos o risco de perder para múltiplos Galvanic Blast e Lightning Bolt. Todas as criaturas dele fazem valor, tornando nossas remoções desvantajosas, mas apesar disso conseguimos acompanhar com o valor de Pieces of the Puzzle e Frantic Inventory. De praxe, quase sempre é bom anular o Monarca.

A linha do combo é boa nessa partida, mas podemos também conjurar Serpentine Curve normalmente e tentar ganhar via combate. A única resposta maindeck para a ficha vai ser Journey to Nowhere, então se a mesa estiver favorável e você puder proteger a ficha com anulações, é um plano bem viável.

Pós side: Ganhar batendo com a nossa ficha é mais difícil no segundo jogo, já que o oponente vai ter acesso ao Pyroblast. O ideal é se mover para a linha de combo, já que o oponente não pode utilizar remoções como Journey to Nowhere contra Fling, mas se a situação estiver favorável você pode tentar fazer a ficha e protegê-la com anulações. É bem possível que o oponente tenha Prismatic Strands para lidar com Fling sem precisar pagar mana, e para isso temos Flaring Pain para garantir a vitória no combo.

vs. BOROS BULLY

O que entra:

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O que sai:

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Lightning Bolt sai pois remoções pontuais não são tão eficientes nesta partida. Fiery Cannonade e Echoing Truth entram para atuar como remoções globais. Dispel, Hydroblast para jogar contra Pyroblast e outras instantâneas. Negate entra com o alvo principal sendo Battle Screech. Como vamos ao plano de Fling, não precisamos de 4 cópias de Serpentine Curve ou de Maximize Velocity. Flaring Pain entra para anular Prismatic Strands.

G1: Uma partida bem complicada se não achamos Fiery Cannonade. Podemos ser facilmente sobrepujados pelo valor de Squadron Hawk e Battlescreech. Tente sempre anular essas duas mágicas, e evite deixar o oponente acumular criaturas na mesa para poder ativar o flashback de Battlescreech. O normal é ganhar de Fling, mas não tenha medo de resolver Serpentine Curve se o oponente estiver com board fraco e você tiver anulações para Journey to Nowhere. Na hora de combar, olhe atentamente para conferir se o oponente possui Prismatic Strands no cemitério, se for o caso tente remover as criaturas desviradas na vez dele para não deixar ele conjurar com flashback no seu turno.

Pós side: Um pouco mais fácil, pois entraremos com mais uma canhonada e Echoing Truth para lidar com as fichas dele. Também teremos Flaring Pain, então não precisaremos nos preocupar tanto com Prismatic Strands. Foque suas remoções pontuais para Seeker of the Way e Palace Sentinels. O Seeker é especialmente importante remover, porque ele pode tirar o oponente do alcance do Fling em poucos ataques. Tente lidar com os voadores com anulações, Fiery Cannonade e Echoing Truth e faça o possível para manter o board controlado até ter o combo.

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vs. BW PESTILENCE

O que entra:

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O que sai:

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O único alvo do oponente para nossas remoções é Palace Sentinels/Thorn of the Black Rose, então cortamos a maioria delas. Entramos com Negate e Dispel para lidar principalmente com descartes e remoções e Echoing Truth para resolver permanentes que normalmente não conseguimos remover, como Pestilence e (caso o oponente use) Circle of Protection: Red. Goblin Wizardry como sempre entra por jogar muito bem contra remoções. Mais uma vez o side aqui é pensado na versão mais comum do BW, porém é importante lembrar que existe a versão com criaturas como Kor Skyfisher. Nestas versões você tem de ter atenção extra, pois ele tem acesso a Prismatic Strands e muitas criaturas, logo cartas como Flaring Pain entram e as suas remoções pontuais costumam ficar.

G1: O primeiro jogo é totalmente focado no combo. O oponente não tem ameaças relevantes para te pressionar, e só interage com você via descartes. Como você só vai usar Serpentine Curve para combar, todas as remoções dele se tornam cartas inúteis. Tente sempre anular o monarca para evitar que o oponente compre muitos descartes e cartas de ganho de vida (que atrasam seu combo) e vá construindo sua mão e cemitério com suas cartas de valor. Lembre também que o Brainstorm pode ser utilizado para evitar que o oponente descarte uma carta importante de sua mão.

Pós side: Pra variar, Goblin Wizardry brilha muito nessa match. Você consegue assumir uma postura muito mais proativa e se aproveitar da baixa agressão que o oponente impõe. Com Dispel e Negate e dois corpos gerados pela mágica, o oponente terá que gastar muitas remoções para lidar com ele, o que inclusive facilita para que você resolva um Serpentine Curve sem precisar combar, apenas para pressionar o oponente via combate. A única dificuldade extra que vamos passar é nos descartes extras que o oponente resolver subir, mas temos ainda Brainstorm para nos ajudar nesse quesito.

vs. MONO BLACK CONTROL (MBC)

O que entra:

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O que sai:

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Tiramos algumas remoções pontuais para entrar com remoções globais em seu lugar. Goblin Wizardry entra substituindo algumas cópias de Serpentine Curve e Negate e Dispel entram para interagir com descartes e remoções. Thought Scour é nossa cantrip menos eficiente, e Maximize Velocity sai pois tiramos focaremos menos no combo, além de que o oponente possui muitas remoções instantâneas e bloqueadores.

G1: O plano de jogo é semelhante ao plano que usamos contra BW Pestilence, mas bem mais fácil, pois nossas remoções não são inúteis e nosso oponente não costuma ter descartes no primeiro jogo. Assim como na match anterior, pretendemos inutilizar todas as remoções inimigas e ganhar no combo. Tente manter sempre o board sob controle para evitar tomar um mercador com muita devoção. A principal mágica que você deve anular é o monarca, mas não se prenda totalmente a isso. Não costumamos ter problemas no primeiro jogo, a agressão do oponente não é tão rápida, temos respostas para todas as ameaças dele e compramos muito mais cartas.

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Pós side: Mudamos um pouco a postura com Goblin Wizardry novamente. A carta é simplesmente excelente contra decks baseados em remoções, e vai trazer mais vitórias do que Serpentine Curve nesse tipo de partida. Continue anulando o monarca, mas fique ligado nos descartes e principalmente em Okiba-Gang Shinobi. Se o ninja deles conecta é quando o jogo costuma sair de controle. Felizmente ele morre para todas as nossas remoções pontuais. Trazemos também algumas remoções globais, já que elas conseguem atingir praticamente todas as criaturas do MBC. Swirling Sandstorm mata tudo sem exceção, e Fiery Cannonade embora não mate o Grey Merchant of Asphodel e Thorn of the Black Rose, consegue atingir todas as outras criaturas.

vs. MIRROR UR SERPENTINE

O que entra:

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O que sai:

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Todas nossas remoções pontuais saem, e todas as anulações possíveis entram. Nenhuma de nossas remoções é eficiente contra Serpentine Curve ou Goblin Wizardry, se tornando mais eficiente utilizar as anulações para impedir que elas resolvam. Removemos também Fiery Cannonade e Maximize Velocity. Maximize não é ruim, mas precisamos do máximo espaço possível para cartas de interação. Subimos Echoing Truth como remoção definitiva para as ameaças do oponente, e Gigadrowse para encerrar o jogo junto com Fling ou apenas garantir a resolução de uma carta importante.

G1: Chegou o grande momento. Vamos encerrar as matchups do guia com a mirror match! O primeiro jogo é basicamente uma corrida para quem consegue resolver mais Pieces of the Puzzle e Frantic Inventory, pois são as cartas que fazem valor além de crescer muito a contagem de mágicas no cemitério. No início do jogo, sempre tente anular Pieces of the Puzzle. Evite tomar a iniciativa. Aproveite que as mágicas mais importantes são feitiços e deixe o oponente virar as manas primeiro.

Tente anular as mágicas de valor do oponente enquanto resolve as suas, mantenha sempre a contagem do seu cemitério superior ou semelhante a do oponente. Anule as Serpentine Curve do oponente com tamanho para o letal (para não precisar jogar ao redor de Fling), e caso ela não tenha esse tamanho todo, tente resolver a sua num tamanho maior, para bloquear com tranquilidade e ameaçar letal também. A partida é bem delicada, e costuma ganhar quem consegue fazer a melhor leitura de jogo em relação ao que se deve anular no momento.

Pós side: O jogo torna-se mais punitivo do que antes, e tem agora uma bomba relógio no formato de Gigadrowse dos dois lados que eventualmente vai explodir com Fling. O jogo não necessariamente vai chegar nesse estágio, e a carta que normalmente ganha é, na verdade, Goblin Wizardry. Ela é excelente para manter o oponente ocupado enquanto você faz valor e procura suas anulações e peças de combo. Mas lembre que o oponente provavelmente irá vir com exatamente o mesmo plano, então tente sempre ter uma anulação ou Echoing Truth para resolver eles. Assim como no primeiro jogo, a partida é delicada e decidida nos mínimos detalhes.

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Considerações finais

UR Serpentine é um deck combo-controle em que sua principal força é a possibilidade de alternar os planos entre e durante as partidas. Ele tem planos eficientes contra a maioria dos decks do metagame atual, e creio que tem potencial competitivo suficiente para fazer parte dele. Os planos de sideboard que eu apresentei são pessoais: embora eu os utilize e tenha testado diferentes abordagens, eles nunca serão definitivos. As listas mudam a todo tempo e você com certeza em algum momento já presenciou situações e cartas que não foram aqui mencionadas. Eu não quero que você siga cegamente e para sempre o guia, mas apenas que entenda o meu pensamento por trás dele e a partir dele desenvolva o seu próprio. Pode ser que você, leitor, encontre abordagens muito mais interessantes do que eu, tanto para a lista final do deck quanto para o plano de sideboard.

Para encerrar, queria agradecer imensamente a todos que me apoiaram nessa ideia doida de fazer um artigo tão grande. A galera do twitter, o pessoal do meu time ASA BRANCA, meus queridos amigos do Magic aqui de Salvador, a Tábata Marques da Cards Realm que veio me oferecer suporte antes mesmo de eu decidir que iria fazer o artigo, e principalmente pro João Pedro Vasku, que não só me ajudou na lista do deck, como dedicou o tempo dele para revisar comigo o sideguide inteiro, partida por partida.

É isto! Acabou, finalmente cheguei ao fim. Espero que tenham gostado e vou aproveitar para pedir novamente pelo feedback de vocês (se possível nas duas partes!). Qualquer coisa estou à disposição, vou tentar responder quaisquer comentários, e se tiver futuras dúvidas pode me chamar no Twitter também. Até a próxima!