Olá! Hoje vamos falar um pouco sobre o arquétipo campeão do Strixhaven Championship, o Jeskai Turns. Sam Pardee foi campeão do torneio utilizando na parte histórica o deck com maior winrate do formato no Championship e o único deck jogado durante o top 4, o Jeskai Turns.
-Importante salientar que o artigo foi escrito ANTES do banimento completamente repentino de Time Warp por parte da Wizards.
A lista que vou apresentar é a do Logan Nettles, top 8 do Strixhaven Championship. Apesar de não ter sido o campeão, acredito que as duas cópias de Nezahal, Primal Tide no sideboard seja um diferencial para mirrors de Jeskai Turns/Control grande o suficiente para a utilizar. A única mudança foi a adição de Commence the Endgame no lugar de um Shark Typhoon no sideboard e discutiremos isso ao final do artigo.
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Diferentemente de outras deck techs que escrevi, nesta vou separar as cartas por categorias, pois esse deck trabalha com redundância para combar, cartas que dão consistência e interações para quebrar planos oponentes e impor seu jogo.
Plano principal – cartas do combo
O plano principal do deck é criar uma ficha de anão 1/1 com Dwarven Mine ou uma ficha de tesouro com Prismari Command ou Magma Opus, destruir com Indomitable Creativity para buscar Velomachus Lorehold e nunca mais deixar sua oponente jogar revelando Time Warp ou, ao descartar o turno extra com o Prismari Command, conjurar do cemitério com Mizzix’s Mastery. Além disso, a bomba izzet de Strixhaven, Magma Opus, consegue finalizar jogos ou tornar impossível uma reviravolta.
A razão de utilizarmos somente dois dragões é que não queremos comprá-los para ficar parados na mão ou diminuir a chance de revelar mágicas com o dragão que já está na mesa atacando. Tendo como tutorar com 4 cópias da Criatividade, é relativamente fácil de ter um dragão na mesa, caso não haja interações para a ficha de anão ou tesouro destruída. No mais, geralmente dois Velomachus são suficientes até por que Magma Opus pode ajudar a finalizar o jogo rapidamente causando 4 de dano e criando uma ficha 4/4.
A habilidade de looting do Prismari Command nos ajuda a cavar no deck as cartas que precisamos conjurar da mão e as cartas que não queremos em determinada etapa da partida ou conjurar do cemitério com Mizzix’s Mastery. No late game, Mizzix’s conjurada com overload costuma significar vitória instantânea com pelo menos 3 mágicas de impacto sendo resolvidas de uma vez.
O combo principal do deck já explicamos acima. Já vimos as cartas do combo e agora é a vez das cartas de consistência do deck, razão pela qual mesmo hateando o plano principal, o baralho consegue ganhar consistentemente, ainda mais no pós-side.
Cartas de consistência
Alguém pode perguntar como é possível garantir que faremos o combo consistentemente ou ao menos filtrar o deck o suficiente para conjurar o dragão por 7 manas ou até mesmo setar o jogo para um Mizzix’s com overload que ganha o jogo instantaneamente. Por isso temos as cartas de consistência do deck. Estamos falando de:
Apesar de Magma Opus ter habilidade de ciclar, a colocarei na categoria de bombas que ganham o jogo ao invés de ser uma peça de consistência, mesmo que ela possa acelerar em um turno o combo ao criar a ficha de tesouro ao ser ciclada para conjurá-la no turno 3 com Mizzix’s Mastery (sim, é possível conjurar um drop 8 na 3, coisa que nem os decks Tron são capazes). Mesma coisa Fire Prophecy, que se encaixa na categoria de interações.
Desde o spoiler completo de Strixhaven, falei que Expressive Iteration era uma das melhores cartas da coleção, o problema seria encontrar decks bons para ela já que Izzet estava em baixa e não cabe num Temur Aventuras. Pois bem, agora temos o Izzet Dragon no Standard sendo um dos melhores decks do formato utilizando 4 cópias da carta, Jeskai Turns no Histórico utilizando de 2 a 4 cópias, Jeskai Control com 3 ou 4 e Izzet Phoenix com 4 cópias! A nova cantrip é usada até em decks Legacy de tão alto o power level dela, além de ter sinergia com Brainstorm. Uma cantrip de duas manas que olha três cartas do topo e sempre compra 2 cartas sendo uma delas conjurável até o fim do turno é realmente boa e tem provado seu valor nos mais diversos formatos.
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No caso do Jeskai Turns, ela garante land drops no início do jogo com alguma mágica útil ficando na mão, ou é possível interagir com o oponente, ou conjurar outra peça de consistência para preparar os próximos turnos.
Brainstorm é uma das cartas mais fortes da história do Magic e, apesar de não contarmos com Fetchlands no formato Histórico, tendo 3 Fabled Passage para embaralhar o deck, Fire Prophecy, Prismari Command e Iteration para fazer um efeito looting em cartas ruins, a instant comum (no MTG Arena, carta rara) de custo 1 raramente causa o que chamamos de “Brainstorm lock”, onde vemos as próximas duas compras do deck sem conseguir embaralhar sendo compras ruins para o momento da partida.
Além disso, brainstorm pode ser usada para manipular o topo do deck quando temos o dragão na mesa para aumentar as chances de acharmos um turno extra, Mizzix’s ou Magma Opus para finalizar a partida.
Cartas de interação
Como os jogos de Magic: The Gathering não costumam ser um passeio na Disney no qual executamos nosso plano principal de jogo enquanto a oponente não interage conosco, precisamos de interações – no caso de um deck branco, vermelho e azul, anulações, tempo plays e remoções – para travar ou atrasar o jogo do outro lado da mesa enquanto tentamos pôr em prática o nosso plano de combo. Temos as seguintes interações no main deck:
A anulação trazida para o MTG Arena com Arquivo Místico, Memory Lapse é uma das jogadas de tempo mais eficientes que temos por que não só atrasa o plano oponente em um turno retornando a mágica para o topo do baralho, mas obriga a oponente a comprar a mesma carta no próximo draw. Isso é bom porque, no late game quando estamos numa guerra de top deck, caso uma mágica irrelevante seja conjurada, lá estará ela novamente no topo para ser conjurada no turno seguinte enquanto tentamos progredir nosso jogo. Nos turnos iniciais da partida, atrasar jogadas de desenvolvimento também é muito bom, principalmente se for uma jogada que garantiria ou tentaria garantir que o land drop não fosse perdido.
Miscast é o tipo de carta que queremos uma única cópia porque é extremamente eficiente no early/mid game para quebrar a curva, mas péssima no late game quando ambos os jogadores possuem terrenos o suficiente para sempre pagar as 3 manas da anulação. De qualquer forma, é mais uma anulação no main deck para mirrors de decks azuis.
As duas remoções, Scorching Dragonfire e Fire Prophecy se fazem necessárias contra decks de criaturas, como o Selesnya Company, Gruul Aggro, Mono Black Aggro ou até mesmo Izzet Fênix. Na mirror de Jeskai Turns, são bem úteis para matar as fichas 1/1 que seriam destruídas com Indomitable Creativity para combar. Fire Prophecy ainda possui a função de consistência podendo devolver para o fundo do deck uma carta irrelevante e comprando outra potencialmente melhor.
O Prismari Command também entra na categoria de remoções, mas na maior parte das vezes é utilizado para criar uma ficha de tesouro para adiantar em um turno alguma jogada forte, como Mizzix’s Mastery para Time Warp ou Magma Opus ou para combar com a Criatividade e fazer o looting 2 comprando duas cartas e descartando outras duas cartas ruins ou que podem ser conjuradas do cemitério com Mizzix’s. Nas mirrors ela assume outra função muito importante que é a de destruir o artefato alvo, no caso a ficha de tesouro da oponente para impedirmos o combo.
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Sideboard
Aqui temos espaço para escolher as melhores cartas a partir do metagame no qual estamos inseridos. Essa lista está bastante otimizada para ganhar mirrors de decks azuis (Jeskai Turns, Jeskai Control e Izzet Phoenix, os decks mais jogados do torneio e não coincidentemante os melhores do formato atualmente) e tem ferramentas para segurar o ímpeto de decks muito agressivos ao mesmo tempo que consegue combar na 3 ou 4 para ganhar o jogo ou impossibilitar um comeback.
Anger of the Gods, Scorching Dragonfire, Fry, Aether Gust e Mystical Dispute ocupam slots um tanto quanto óbvios no sideboard. Anger e Dragonfire entram contra qualquer deck agressivo, Gust contra decks vermelhos e/ou verdes e Dispute contra decks azuis. Fry é a carta mais inusitada das comentadas acima porque ocupa o espaço de remoção premium nas mirrors, já que destrói Narset, Parter of Veils, Teferi, Hero of Dominaria, Velomachus Lorehold e as fichas de tubarão de Shark Typhoon. Além disso, pode ser útil contra Selesnya e outros aggro com criaturas brancas e/ou azuis.
As cartas que quero destacar desse sideboard aqui são Shark Typhoon, Commence the Endgame e Nezahal, Primal Tide, as principais techs para as mirrors de Jeskai que se tornaram as principais matches do formato.
O primeiro destaque é mais óbvio porque o tufão de tubarões já se mostrou muito eficiente em qualquer partida com muitas anulações do outro lado, porque além de driblar os counters, dá um draw na end step oponente e cria uma ficha X/X de tubarão que gera pressão na mesa, exigindo resposta em algum momento da partida dependendo do quão grande é a ficha. Quase nunca faremos o hardcast da carta como encantamento porque além de poder tomar bounce, não é uma boa jogada tapar 6 manas para fazer “nada” em seu turno.
A tech para a mirror que não foi utilizada por Logan Nettles no top 8, mas que se mostrou extremamente eficiente e muito difícil de responder é Commence the Endgame. A carta poder ser conjurada em velocidade instantânea com habilidade de não poder ser anulada é muito boa em mirrors carregadas de anulações, ainda mais quando compramos duas cartas e criamos uma ficha de zumbi X/X sendo X o número de cartas na mão.
Como essas partidas são geralmente muito arrastadas e ambos os jogadores ficam bastante tempo com pelo menos 4 cartas na mão, o valor gerado pelo Plano Final é muito difícil de combater. Caso a ficha seja maior que Nezahal, é ainda mais problemático porque a ficha é preta, ou seja, não é atingida por Fry, obrigando uma troca 2 pra 1, 3 pra 1 ou até mais quando não se tem bounce no deck, como em nosso caso.
A tech trazida por alguns jogadores no Strixhaven Championship já visando enfrentar diversas mirrors se tornou essencial para o plano alternativo do deck. Pós-side, ao reduzir a quantidade de cartas do combo, inclusive dando sideout no Velomachus Lorehold por morrer para Fry, o dinossauro de 7 manas é basicamente intransponível e quase impossível de ser respondido.
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Novamente, não poder ser anulado faz com que muitas vezes nos games 2 e 3 das mirrors, as partidas se tornem corridas para ver quem conjura primeiro Nezahal e basicamente ganha a partida porque não existem respostas eficientes para ela. Mesmo fazendo fichas de tubarão e/ou zumbi maiores que o dinossauro, sua habilidade de descartar três cartas para exilá-lo e voltar a campo virado na próxima end step torna a criatura quase impossível de se lidar.
E ainda tem a terceira parte da carta que é extremamente relevante: card advantage. A cada mágica de não criatura conjurada, a controladora de Nezahal compra uma carta, ou seja, a cada resposta ou tentativa de cavar jogadas para ganhar a partida contra Nezahal, mais cartas são compradas para impedir esse plano e poder ativar a habilidade de exilar. Pelos motivos expostos acima é que o pós-side das mirrors costumam ser definidos por quem conjura primeiro o dinossauro ancião.
O que temos para esse deck sem Time Warp é focar no plano de Mizzix’s para Magma Opus na 3 e o plano de Creativity para Nezahal e os tubarões no pós-side. Infelizmente, como o deck se chama Jeskai Turns, acredito que o deck deixe de existir sem o turno extra e que o Jeskai Control passe a dominar o formato.
Por hoje é só. Espero que tenham gostado da análise detalhada do arquétipo campeão do Strixhaven Championship e que considero o melhor do formato no momento (apesar de eu jogar de Jeskai Control). Quaisquer dúvidas e feedback podem ser feitas por aqui ou em meu canal da twitch todos os dias a partir das 22h. Abraços e até a próxima!
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