Introdução
E aí, galerinha, trouxe aqui para vocês mais uma lista de Commander otimizado que segue algumas limitações e restrições, que são:
• O deck deve custar até 500 reais no momento de sua criação.
• O(s) Comandante(s) não estão incluídos no valor final do deck.
• O deck foi construído para ser o mais forte e consistente possível mediante as limitações do deck.
• Terrenos básicos estão incluídos no valor final.
• Os decks devem respeitar a lista de Banidas/Restritas da Wizards of the Coast.
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A lista que será apresentada foi criada por mim em conjunto com o jogador Eduardo Lorram, sendo desenvolvida para operar contra outros decks que estejam na mesma faixa de preço. Espero que as decisões tomadas na definição desta Decklist auxiliem vocês leitores a se aventurarem no mundo de decks otimizados até 500 reais. Para mais informações sobre listas de até 500 reais, clique aqui.
Plano de Jogo
Este deck busca vitórias rápidas, e para isto ele depende de tutores para suas linhas de win, usar algum ramp para garantir o Malcolm, Keen-Eyed Navigator no turno 2 e começar a gerar tesouros já no turno 3 para garantir mana enquanto busca o Glint-Horn Buccaneer, um combo de uma carta com o nosso Comandante. O deck possui combos fáceis de serem colocados em jogo, já que um tutor de criatura é o suficiente para conseguir alcançar o principal combo.
Analisando os Comandantes
O Malcolm é a estrela do deck, custando duas manas incolores e uma azul, ele é fácil de se colocar em campo, sendo um Pirata 2/2 com voar, partner e que possui o efeito de, toda vez que um ou mais piratas que você controla causarem dano aos seus oponentes, você cria uma ficha de tesouro.
Ele te possibilita gerar mana adicional na forma de tesouros, semelhante ao que a Magda, Brazen Outlaw faz com os anões, porém aqui temos a limitação de que eles precisam causar dano de alguma forma para gerar esses tesouros.
Já a Tana é uma comandante de custo 4, sendo duas incolores, uma verde e uma vermelha por um corpo 2/2, e que toda vez que causar dano e combate cria um número de fichas 1/1 de saprófitas equivalente ao dano causado.
Ela está aqui principalmente para dar acesso à cor vermelha para o combo principal do deck e a cor verde que nos permite tutorar criaturas com mais consistência, mesmo em budgets mais baixos. Ela, por si só, acaba sendo um bom sacrifício para buscar o combo.
Ganhando os Jogos
Este deck possui quatro linhas de combo diferentes, falarei delas a seguir, explicando como cada uma funciona:
Malcolm + Glint
*O combo mais consistente e rápido do deck, dependendo somente do comandante e do Glint-Horn Buccaneer, e como ele depende da fase de combate, o ideal é que coloque as peças antes do combate.
*Condição para o combo: Seus oponentes possuírem menos vida do que você possui cartas no deck, ter pelo menos 2 oponentes, Malcolm, Keen-Eyed Navigator e Glint-Horn Buccaneer em campo, no mínimo uma carta na mão, ter pelo menos uma mana incolor e uma mana vermelha disponível e estar na fase de combate e na etapa de início de combate.
*1. Prossiga para a etapa de declaração de atacantes, declarando como atacante o Glint-Horn.
*2. Ative a habilidade do Glint-Horn descartando uma carta e pagando duas manas para comprar uma carta.
*3. Isso desencadeará a outra habilidade do Glint-Horn, causando um de dano a cada um de seus oponentes.
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*4. A habilidade do Malcolm será desencadeada gerando um tesouro para cada oponente que sofreu dano.
*Repita os passos 2 ao 4 até que todos os seus oponentes morram.
Glint + Curiosity
Este combo é semelhante ao anterior, porém ele não requer a utilização de mana durante e nem depende do combate, porém depende de mais uma carta do deck, e existem diversas cartas que nos possibilitam alcançar esse combo. Elas são:
Todas estas cartas permitem que o Glint-Horn nos compre cartas enquanto causa dano.
Condição para o combo: Glint-Horn Buccaneer em campo encantado ou pareado com uma das cartas acima, e pelo menos oito cartas na mão.
*1. Com pelo menos 8 cartas na mão vá para a etapa final, descartando até ficar com 7 cartas na mão.
*2. Glint-Horn causa um ponto de dano a cada oponente e você compra um card por conta da carta ligada a ele.
Com isso você novamente terá 8 cartas na mão, tendo que novamente descartar uma carta, e repetindo os passos 1 e 2 até seus oponentes estarem mortos ou você perder o jogo por deckout.
Twin + Caster
Este combo é muito útil, pois ao mesmo tempo que consegue te ganhar o jogo quando se possui ambas as peças, também pode servir para outras coisas quando necessário.
Condição do Combo: Dualcaster Mage e Twinflame/Heat Shimmer na mão, estar na main phase 1, e ter mana para conjurar as cartas.
*1. Conjure o Twinflame/Heat Shimmer, dando alvo em alguma criatura válida, segurando a prioridade.
*2. Conjure o Dualcaster Mage, copiando a mágica que você havia conjurado, criando uma cópia da mágica.
*3. Com a cópia da mágica, dê alvo no Dualcaster.
*4. Com a cópia do Dualcaster, dê alvo na mágica.
*5. Repita os passos 3 e 4 até você ter criaturas com ímpeto o suficiente para matar seus oponentes e mais um pouco. Com isso você terá dano o suficiente para matar seus oponentes na fase de combate, ganhando o jogo.
Breach + Freeze + Petal
Este combo é muito bom, porém neste budget não é possível utilizar o Lion's Eye Diamond, ou seja, para o combo utilizaremos a Lotus Petal no lugar; ela gera menos mana e não alimenta o cemitério, porém ainda é possível ganhar o jogo com este loop.
Condição para o loop; Underworld Breach, Brain Freeze e Lotus Petal na mão e no mínimo 4 manas disponíveis, sendo no mínimo uma vermelha e duas azuis.
1. Conjure a Lotus Petal.
2. Conjure o Underworld Breach.
3. Conjure o Brain Freeze, copiando-o duas vezes, triturando 9 cartas do seu deck no total.
4. Sacrifique a Petal para gerar uma mana azul. Use o escape da Petal conjurando-a novamente.
5. Repita o passo 4.
6. Utilize o escape do Brain Freeze, copiando-o 5 vezes e triturando mais cartas.
Repita os passos 4 a 6 até o Storm count estar grande o suficiente para triturar todas as cartas de seus oponentes. Depois conjure o Brain Freeze para triturar o deck deles e passe o turno.
Análise dos Pacotes do Deck
Separei as cartas do deck em pacotes para poder explicá-las melhor sem falar diretamente de cada uma delas, exceto as que precisam de uma certa atenção. Os pacotes em que separei as cartas deste deck são: Ramps, Tutores, Card Draw e Interações.
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Ramps:
Este deck tem acesso ao verde, o que possibilita a utilização de mana dorks como Elvish Mystic, Fyndhorn Elves e Llanowar Elves que entram no turno um e já podem auxiliar a descer o Malcolm, Keen-Eyed Navigator no turno 3.
Outra tech interessante é combinar um pirata de custo um com um ramp viável no turno 1 ou no turno 2 encaixar um Simian Spirit Guide, ou uma Lotus Petal para ter mana para conjurar o Malcolm, Keen-Eyed Navigator e bater com o Pilferer, já começando a gerar tesouros a partir do turno 2. Além disso, a lista também possui todas as pedras de mana de custo dois.
Tutores
Tutores neste deck são essenciais e normalmente utilizados para buscar algumas peças do combo, principalmente o Bucaneiro, mas também servem para o Dualcaster, já que ambos possuem mesmo poder e valor de mana. Para encontrá-los, nós temos:
- Drift of Phantasms, que busca cartas de custo três.
- Imperial Recruiter, que busca criaturas de até poder 2.
- Neoform, que pode ser utilizado em uma criatura de custo dois.
- Eldritch Evolution se utilizado em criaturas de no mínimo valor de mana 1, ou seja, somente as fichas criadas pelo deck não são válidas.
- Chord of Calling, que por ter convoke, dá uma utilidade adicional para as fichas criadas pela Tana.
- Shared Summons que pode buscar os dois juntos ou o Glint e o Siren Stormtamer, como uma forma de proteção.
- Signal the Clans que pode buscar qualquer criatura, mas separa 3 e uma aleatória vai para a mão e o resto volta pro deck.
Agora que falei de todos os tutores do nosso amigo Minotauro, sobraram somente 3 tutores que são: Dizzy Spell, que pode buscar disrupções, portanto que tenham valor de mana um e a curiosidade, Muddle the Mixture que busca peças de custo dois como tutores, disrupções e as outras peças de combo de outras linhas como Underworld Breach, Brain Freeze e Twinflame e por último, mas não menos importante, temos o Solve the Equation que pode buscar qualquer instantânea ou feitiço do deck.
Card Draw
Esse pacote existe por um motivo muito simples: é importante saber o que você comprará e tirar as cartas que não são tão boas da mão e do topo do deck. Cantrips são essenciais para isso, pois se repõem na mão e conseguem olhar uma boa quantidade de cartas por um baixo custo de mana.
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Das cantrips básicas de qualquer deck nós temos aqui Ponder, Preordain e Brainstorm que olham cartas do topo e se repõem na mão, Faithless Looting que compra duas e descarta duas por uma mana e tem flashback por 3 manas, e Impulse que custa uma a mais, e olha uma carta a mais em instant speed.
Dire Fleet Daredevil exila instants e sorceries do cemitério dos oponentes e te permite conjurá-las no mesmo turno. Ghostly Pilferer te garante draws sempre que alguém conjura algo que não seja da mão, e também te permite pagar duas manas quando ele for desvirado para dar um draw.
Verity Circle é muito forte contra decks que se utilizam das criaturas para gerar mana e outros efeitos, já que te garante mais cartas para lidar com o oponente e ainda faz com que pensem duas vezes antes de utilizar suas criaturas para algo que não seja atacar.
Temos também uma gama de cartas que te geram draws quando a criatura ligada ou encantada causar dano. Neste deck isso faz parte da wincondition, mas também pode ser uma forma de ter cartas extras antes de vencer.
Interações
Como o foco desta lista não é controlar o jogo, o pacote de interações do deck é bem enxuto e focado em bounces e remoções de baixo custo e counters de valor de mana reduzido. Snap e Winds of Rebuke são excelentes para tirar ameaças no passe aproveitando a mana que sobrou antes de chegar no seu turno.
De counterspells, nós temos Muddle the Mixture, Counterspell e Negate, além do Delay, como counters de custo 2.
Temos Siren Stormtamer, Spell Pierce, Miscast, Swan Song e Mystical Dispute de counterspells de custo um.
Mágicas que nos permitem anular por pouca mana são imprescindíveis para proteger o combo mesmo partindo para a vitória cedo. O Autumn's Veil sem dúvidas é a melhor forma de proteger o combo, ter proteção contra as cores que mais possuem disrupções, bounces e remoções é muito importante para não perder muitas cartas protegendo o combo.
Pontos Fracos e Fortes
Pontos Fracos
- O deck acaba abdicando de resiliência para manter a velocidade e a consistência elevadas, deste modo, as partidas que você vier com mãos mais rápidas provavelmente serão as que você estará mais vulnerável, por conta de o deck não possuir tantas free spells.
- A lista é bem explosiva, porém ela não consegue repor as cartas na mão na mesma velocidade, e acaba dependendo mais de vacilos e erros dos oponentes para isso.
Pontos Fortes
- Muito consistente e rápido. É difícil ser mais rápido nesse budget, conseguindo passar por baixo de muitos decks, e conseguindo buscar a vitória normalmente nos turnos 3 a 4.
- É uma lista que se beneficia da limitação de budget, já que não perde tantos tutores e não precisa de muitos, já que depende somente de uma carta para vencer.
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- Consegue se proteger relativamente bem dos outros decks, principalmente você souber a hora de combar, minimizando as interações dos oponentes, como piloto do deck.
Finalizando
Encerro este artigo por aqui, e fiquem ligados que em breve teremos mais uma guia de deck cEDH budget!
Se quiserem que eu tente elaborar alguma lista de cEDH budget de um comandante ou de uma estratégia específica, podem colocar nos comentários que provavelmente trago em artigos futuros. Até o próximo!
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