Tenho gostado muito dessa leva de coleções extremamente temáticas que o Magic vem trazendo. Alguns anos atrás tivemos Kamigawa Neon Dynasty, com o melhor do visual cyberpunk. Esse ano tivemos Outlaws of Thunder Junction, focada em cowboys e filmes de velho oeste e, mais recentemente, Bloomburrow, focada em animaizinhos pequenos e fofos.
Agora a bola da vez é Duskmourn: House of Horror, com todo o tipo de tropos de histórias de terror, com direito a assombrações, monstros e pesadelos.
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Mecânicas de Duskmourn
As mecânicas da coleção podem ser estudadas neste artigo do nosso juiz Antônio Faillace, que as explica em detalhes.
10 - Toby, Beastie Befriender
Vamos começar o artigo bem de leve. Criatura simples, uma cor, custo baixo. Toby, Beastie Befriender, é um comandante para estratégias super agressivas de Tokens. A ideia desse carinha é justamente a de povoar seu campo com esse tipo de permanente, satisfazendo os requerimentos para seu efeito estático - o que dará evasão para suas fichas na forma de Flying.
É simples, mas bem eficaz. Além disso, Toby fornece sua própria ficha 4/4 quando entra em campo, ajudando a contar para sua habilidade. É só utilizar bastante cards como Nesting Dovehawk, Anointed Procession e Mondrak Glory Dominus que você vai ter um plano de jogo suave, simples e sem maiores turbulências.
Está longe de ser o comandante mais inovador do Magic, mas faz bem o que faz.
9 - Tyvar, the Pummeler
E se você pudesse ativar o pump do Craterhoof Behemoth múltiplas vezes no turno? Mesmo sem o acesso ao atropelar nativo do Behemoth, com o número de elfos, tokens e criaturinhas que o verde gera é suficiente para conseguir se aproveitar dessa habilidade, que pode ser conjurada em instant speed.
Esse comandante se encaixa igual ao anterior. Simples e agressivo. Você acha que vai ver a quilômetros de distância ele vindo, mas acaba te surpreendendo com um turno bem feito direto na sua vida. Essa simplicidade e previsibilidade na hora de montar decks e jogar um jogo honesto de Commander anda bem em falta no formato, e ter dois representantes disso é bem interessante.
8 - Winter, Misanthropic Guide
Winter, Misanthropic Guide é uma comandante interessante, especialmente se você gostar de um estilo de jogo que combina card advantage universal com mecanismos de controle de mão. O uso de Delirium é uma excelente forma de limitar seus oponentes, e as cores Jund oferecem várias maneiras de explorar isso. Este deck requer planejamento cuidadoso para equilibrar a vantagem compartilhada de compra de cartas e as estratégias de punição ou controle.
Cartas como Grim Flayer ou Traverse the Ulvenwald são ótimas adições, pois se beneficiam muito da mesma mecânica.
A habilidade que faz com que todos os jogadores comprem duas cartas no início de sua manutenção é arriscada e, com certeza, deixa este comandante um pouco mais atrás na lista. Isso pode acelerar o jogo, garantindo que todos tenham mais recursos à disposição. Entretanto, essa vantagem precisa ser direcionada para beneficiar você mais do que aos outros jogadores, e garantir que Winter, Misanthropic Guide irá diminuir o tamanho máximo da mão dos oponentes se torna essencial.
Em um geral, esse comandante entra mais naquela posição de “baralho super interessante, com muitas possibilidades de evolução e builds”, mas precisa de muito refinamento para não ajudar demais os nossos oponentes.
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7 - Kona, Rescue Beastie
Aqui temos um comandante bem básico. Custo de mana acessível, consegue de alguma forma mirabolante trazer para a mesa alguma permanente de custo altíssimo para o campo. É bom mesmo que ele seja monogreen, pois, sem essa limitação, seria um comandante muito mais perigoso. Com azul, por exemplo, ele poderia trazer Omniscience bem rápido ao campo.
Ainda assim, Kona, Rescue Beastie vai ter builds bem restritas e óbvias, muito focada em Eldrazi como Ulamog, the Ceaseless Hunger ou outras criaturas gigantescas como Blightsteel Colossus. Cards como Archetype of Endurance e Earthquake Dragon.
Lembrando que o efeito de Kona, Rescue Beastie se estende a permanentes como um todo, incluindo encantamentos como Eldrazi Conscription e artefatos como Wondrous Crucible e planeswalkers, como Karn Liberated e Ugin, the Spirit Dragon.
6 - Rip, Spawn Hunter
O que eu acho mais interessante em Rip, Spawn Hunter é que, além de procurar por cards de criatura do topo do seu deck (algo bem comum das cores verde e branca), temos também um jeito interessante de procurar por cards de artefato do tipo veículo, ajudando-o a sempre poder ativar sua habilidade de survival, mesmo sem ir para o combate - visto que você pode virá-lo para tripular algum veículo ou dar saddle em alguma criatura com a mecânica, perpetuando as buscas que este comandante pode fazer. Sua flexibilidade ao tripular Veículos e seu valor crescente conforme seu poder aumenta o tornam uma escolha interessante para decks midrange.
Lembrando: Rip, Spawn Hunter permite que você adicione à mão criaturas e Veículos com poderes distintos. Isso significa que o deck deve incluir uma boa variedade de criaturas com diferentes valores de poder para aumentar o número de cartas que você pode buscar.
Cards como Sensei’s Divining Top e tutores que joguem peças específicas para o topo do deck podem te ajudar com a habilidade de Rip.
5 - Nashi, Searcher in the Dark
Nashi, Searcher in the Dark é interessante, pois me a cheira uma versão bem balanceada de Jodah, the Unifier, permitindo a busca de criaturas lendárias assim como ele, mas em um número bem mais restrito de cores. Menace dá uma certa evasão para essa criatura, que depende de acertar ataques para desencadear sua principal habilidade.
A habilidade de millar e escolher cartas lendárias ou encantamentos oferece um método de "card draw seletivo", favorecendo um deck com alta concentração desses tipos de cartas - Que sempre podem ser trocadas por marcadores +1/+1, permitindo que o rato mile mais cards da próxima vez.
4 - The Jolly Balloon Man
The Jolly Balloon Man é o comandante mais divertido dessa coleção. Com sua habilidade de criar fichas 1/1 com ímpeto e voar de criaturas que já estão no seu campo, é bem fácil ter milhares de ideias para o deck do palhaço.
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Sua principal habilidade é a de criar uma ficha que é cópia de outra criatura que você controla, o que já discutimos anteriormente, e no final do turno devemos sacrificá-la. Assim, temos um norte. Lotar o deck de criaturas que desencadeiam um efeito quando entram e também, por que não, quando saem de campo. O token ter ímpeto e voar é um convite a utilizar criaturas que desencadeiam efeitos quando atacam e quando acertam seus ataques.
Ótimos exemplos de cards assim são Zealous Conscriptsm que roubam criaturas oponentes e as desviram com ímpeto quando entram em campo, e Solemn Simulacrum que faz ótimos efeitos ao entrar e ao sair. Goblin Bombardment e Ashnod's Altar também são ótimas escolhas em uma shell de sacrifício, lhe trazendo benefícios por criaturas que já sairiam de campo de qualquer jeito.
E também, sempre podemos contar com cards como Anointed Procession e Mondrak, Glory Dominus para aumentar o número de tokens que produzimos.
3 - Niko, Light of Hope
Se a gente for por um viés pessoal, eu irei dizer que uma das minhas estratégias favoritas no Commander é a de criar recursão em cima de cards que normalmente você poderia ter apenas uma cópia. Isochron Scepter e Helm of the Host são exemplos disto.
Dito isso, Niko, Light of Hope é um comandante com uma gama vasta de opções para se aproveitar deste efeito, oferecendo um excelente equilíbrio entre card advantage, controle de criaturas e flicker. Sua capacidade de manipular criaturas não lendárias e transformar Shards em cópias temporárias cria jogadas muito interessantes e com bastante espaço para estudos e criação de melhorias para o baralho. Seja em um deck de controle metódico, um deck flicker de valor incremental, ou um combo mais agressivo, Niko oferece as ferramentas para manter o controle do fluxo de jogo com sua manipulação inteligente de permanentes.
Uma alternativa que eu gosto muito é Sun Titan, que tem efeitos quando entra em campo e quando ataca. É bem interessante de se exilar e voltar para o seu campo se aproveitando de seu efeito de enters the battlefield, com os Shards reproduzindo a outra metade do efeito, desencadeada no ataque. Blinkar e Flickar o próprio Niko, Light of Hope também é interessante, pois pode nos fornecer mais shards para usarmos, tornando esse comandante uma verdadeira fábrica de criaturas que geram alto valor entrando em campo e atacando.
2 - Marvin, Murderous Mimic
Estamos diante de um tipo de comandante que vemos raramente. Um que não só é forte, mas que abre muito, mas muito mesmo, espaço para construir seu baralho. Marvin, Murderous Mimic pode ser moldado de acordo com as criaturas que você controla, o que o torna incrivelmente adaptável a diferentes estratégias.
Um deck com Marvin, Murderous Mimic pode focar em uma abordagem de toolbox, onde você tem acesso a uma variedade de criaturas com habilidades ativadas, e ele pode copiar o que for necessário em diferentes situações. O foco aqui seria incluir criaturas que têm utilidade em diferentes momentos da partida: efeitos de card draw, remoção de permanentes, geração de mana e proteção.
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Incrivelmente flexível e criativo, com um baixo custo e sinergia com criaturas com habilidades ativadas, Marvin, Murderous Mimic é extremamente divertido para jogadores que gostam de construir estratégias complexas e tratam cada partida como se fosse um jogo de puzzle diferente. Seja Voltron, combo ou controle, Marvin é um verdadeiro arsenal de possibilidades.
Diversos combos infinitos com o boneco já estão por aí, muitos à base de criaturas já conhecidas desse arquétipo de jogo, como Pili-Pala, que em conjunto com Palladium Myr pode fazer com que Marvin, Murderous Mimic gere mana colorida infinita.
A única coisa que falta para este comandante são mais cores para poder explorar, mas caso ele tivesse isso, teria problemas sérios de balanceamento - como foi o caso de Golos, Tireless Pilgrim.
1 - Marina Vendrell
Comandantes de cinco cores tem um sério problema, principalmente se eles são tão genéricos quanto Marina Vendrell, pois eles permitem acesso a apenas a nata dos cards do Magic dentro de uma estratégia específica, os fortalecendo bastante. Normalmente, em baralhos assim, precisaríamos de uma base de mana bem completinha para não acabar ficando na mão, mas hoje em dia temos acesso a diversas pedras de mana e terrenos.
Quando Marina entra em campo, ela revela as sete cartas do topo do seu deck, e você coloca todas as cartas de encantamento reveladas na sua mão. Essa habilidade oferece um card advantage direcionado, focado em encantamentos - um dos tipos de cartas mais poderosos e versáteis do jogo. Isso nos leva a explorar sinergias com Estratégias Enchantress e Constellation, cards que geram draw e valor quando encantamentos entram em campo, como Enchantress’s Presence e Calix, Guided by Fate.
Além disso, a formulação do deck nos permite poderosos tutores como Enlightened Tutor e Zur the Enchanter buscando e colocando encantamentos ao nosso alcance com bastante facilidade.
Por último, a habilidade mais diferente de Marina Vendrell permite destrancar módulos dos encantamentos do tipo Room, uma novidade de Duskmourn apresentados como encantamentos com dois lados que podem ser pagos separadamente e que destravam efeitos desencadeados ou estáticos quando são feitos. Rooms são uma lufada de ar fresco no design de encantamentos e permitem gerar muito valor, ainda mais com Marina Vendrell podendo destravar encantamentos caros apenas a virando, ou reaproveitando-se de Rooms que tenham seu efeito desencadeado quando abertas, as trancando e destrancando.
Marina Vendrell é a comandante mais forte dessa coleção, mas infelizmente, talvez seja opressora demaisem diversas mesas.
Considerações finais
Essa coleção é bem de extremos na qualidade de seus novos comandantes. Ou nos deparamos com ideias bem simples e óbvias, ou damos de cara com enigmas apetitosos que nos farão quebrar a cabeça por horas e horas na frente de nossa coleção de cards.
E você? Qual seu comandante favorito de DSK? Nos conte nos comentários!
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