Por Humberto, 15/01/21
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Sligh
,Burn
,Red Deck Wins
, entre outros decks agressivos vermelhos podem ser considerados os predecessores do conceito original de Tempo em Magic: The Gathering. Antes do conceito se tornar a base de um arquétipo dos blue-based decks e ter vida própria, Tempo era um termo utilizado de maneira literal, derivado da musicologia, onde representa a duração de cada unidade do compasso e o movimento com que se deve executar um trecho de uma canção. No Magic, Tempo significava ditar o ritmo do jogo, estabelecer o relógio e fazer o oponente jogar no seu ritmo e, tal como alguns músicos possuem grande dificuldade de acompanhar o tempo de outros músicos ou determinadas canções, a estratégia dos Red-Based Decks é baseada em fazer o oponente falhar em acompanhar seu ritmo, se atrapalhar e perder o jogo. Afinal, jogar uma partida de Magic de algumas maneiras é bem parecido com tocar uma canção, mas isso é uma história pra outro artigo. Em resumo: O conceito original de Tempo, antes de se tornar um arquétipo próprio, significa a quantidade de turnos que você precisa para levar a vida do seu oponente para zero.Ramunap Ruins
, além da inclusão da staple do Standard,Bonecrusher Giant
na lista devida a ausência de Lurrus, e utiliza cards comoGoblin Chainwhirler
eChandra, Torch of Defiance
no Sideboard. E a lista que vamos abordar hoje: O Boros Burn, que utiliza de uma curva extremamente baixa para jogar "por baixo" dos principais decks do formato enquanto consegue manter o fôlego no late-game graças áLurrus of the Dream-Den
, que te permite reutilizar suas criaturas e demanda uma resposta imediata do oponente num momento do jogo em que, normalmente, ele já gastou todos os seus recursos lidando com as demais ameaças. Vamos a lista.Lurrus of the Dream-Den
serve como o mana sink do deck, aquele card que você normalmente vai buscar quando chegou ao late-game e possui pouca interação, ou quando você consegue estabelecer uma boa estratégia na mesa se conseguir coloca-lo em jogo. Existem muitas partidas onde você simplesmente não vai precisar dele pois a partida acaba antes que você perca o fôlego ou tenha mana o suficiente para puxa-lo do sideboard e jogar outra mágica, mas ele faz uma diferença essencial em partidas mais longas.Ad
Não esqueça do Lurrus, lembre-se que você pode busca-lo sempre que tiver mana sobrando para isso.
É muito comum esquecermos dele no calor do momento, especialmente nas primeiras vezes pilotando o deck. Agora, vamos ao main deck: Estes são seus one-drops, é preferível começar o jogo com um deles no turno um.Soul-Scar Mage
eMonastery Swiftspear
possuem basicamente a mesma função de ser ameaças de custo baixo que crescem pelo deck fazer o que já faz naturalmente e se tornar um clock que o oponente precisa responder o quanto antes. Também são cards que possuem grandes interações com combat tricks que podem levar o oponente a opções sub-otimizadas de bloqueio. É válido lembrar que a habilidade deSoul-Scar Mage
faz com que qualquer mágica de dano direto se transforme em marcadores -1/-1 nas criaturas do oponente, o que pode ser uma interação importante para lidar com criaturas maiores ou até mesmo invalida-las em algumas ocasiões.Ghitu Lavarunner
é o pior one-drop do deck, mas é uma criatura que possui impacto imediato na mesa no mid-game, onde se torna uma versão um pouco melhor deGoblin Guide
, podendo atrapalhar as contas do oponente de quando ele pode atacar com suas criaturas ou não. Por fim, temos tambémZurgo Bellstriker
, que entra no flex-slot do deck e é mais uma criatura de custo 1 2/2, com a vantagem de poder ser utilizado com Dash para se proteger de sweepers. Os 2-drops do deck são cards que possuem impacto imediato na mesa.Viashino Pyromancer
é um corpo 2/1 que vem com umShock
que só pode ser direcionado a jogadores ou planeswalkers acoplado, podendo potencialmente chegar a 4 ou até 6 de dano causados no oponente até que o oponente resolva gastar recursos lidando com um mísero 2/1.Eidolon of the Great Revel
tem a função de ser o card punitivo para o oponente quando você está na frente no jogo. Diferente dos outros formatos onde ele é comumente a melhor jogada de Turno 2,Eidolon of the Great Revel
é melhor no Pioneer quando você já utilizou seus recursos iniciais e está partindo para o mid-game. Existem exceções á essa regra. Por exemplo, se você está enfrentando combos ou se você está enfrentando um Control, é preferível fazer o Eidolon o quanto antes para servir como um card que irá punir severamente por qualquer jogada que o oponente tente fazer para responde-lo ou para dar mais alcance. É muito importante mensurar o valor queEidolon of the Great Revel
pode ter ao entrar em jogo quando você o tem na mão. Se você ainda tem outras coisas para jogar, na maioria das partidas é preferível esperar para fazê-lo no timing certo onde sua vida é superior ao do seu oponente por uma margem significativa. Suas mágicas de dano direto.Wild Slash
é basicamente umShock
que, em ocasiões muito raras, pode servir para evitar prevenção de dano por parte dos oponentes se houver alguma. Mas na maioria das vezes é apenas uma interação de custo baixo contra os demais decks aggro e outro trigger de Prowess de custo baixo para suas criaturas.Lightning Strike
eWizard's Lightning
são cards que você deve preferencialmente direcionar ao oponente, á menos que haja uma criatura que precisa ser respondida na mesa. Ambos são os cards que entram na famosa "matemática de 3" que o Burn usa na maioria dos formatos.Ad
Soul-Scar Mage
,Viashino Pyromancer
eGhitu Lavarunner
são Magos e consequentemente transformamWizard's Lightning
numLightning Bolt
ao reduzir seu custo. Leve isso em consideração ao sequenciar suas criaturas.Boros Charm
é a melhor mágica de alcance do deck ao causar 4 de dano por 2 manas, mas possui também outras duas funções importantes, já que o Double Strike concedido a uma criatura qualquer pode fazer com que ela sobreviva ao combate, enquanto a capacidade de deixar suas permanentes indestrutíveis pode servir para proteger suas ameaças de removals ou de um sweeper comoSupreme Verdict
. Normalmente,Boros Charm
costuma ser a última mágica que eu quero usar cegamente na vida do oponente por ser a que possui mais alcance, sendo melhor utilizado para finalizar o jogo devido a sua flexibilidade.Light Up the Stage
é a nossa engine para ter mais fôlego nos jogos, sendo comumente uma carta que, por uma mana, te permite "comprar" dois cards. Há muitas situações ondeLight Up the Stage
salva o seu jogo por achar os terrenos que te faltam ou a interação ou ameaça que faltava para finalizar o jogo. Por outro lado, o card é um péssimo topdeck, talvez o pior fora das lands pois muitas vezes você precisa de mais cards de dano e não possui mana o suficiente para fazerLight up the Stage
e um dos cards revelados, dando espaço para o oponente então planejar de acordo com o que for revelado. Apesar de considerar essencial para o Burn, é um dos cards que mais costuma sair pós-sideboard. Suas fontes vermelhas e brancas que entram em pé de maneira incondicional. Algumas listas usamNeedleverge Pathway
como mais uma forma de ter acesso ao branco, mas o fato de você precisar escolher a cor e haver momentos em que o Burn precisa de muitas manas vermelhas, além da inclusão deChained to the Rocks
no sideboard me faz manter certa distância do card e optar por essa base de doze duais.Path to Exile
para o Burn no Pioneer. Costuma ser o card mais sideado pra dentro nas partidas já que serve contra uma gama significativa de decks e é a sua melhor resposta contra ameaças grandes que demandam resposta imediata comoUro, Titan of Nature's Wrath
,Omnath, Locus of Creation
,Niv-Mizzet Reborn
, entre outros. Mais removal porque o deck costuma ter dificuldades contra decks que possuem um número significativo de criaturas. Costuma entrar contra a maioria dos decks aggro e é válido lembrar que o controlador da criatura afetada porSearing Blood
irá causar dano ao morrer mesmo que não tenha sido morta pela mágica, mas por outro efeito como dano de combate ou outro removal. A melhor carta que saiu para o arquétipo recentemente.Roiling Vortex
é a sua válvula de segurança para lidar com lifegain além de adicionar mais uma forma de se obter alcance com uma ameaça que não costuma ser facilmente respondida pelos cards convencionais. Normalmente entra contra decks onde o lifegain é relevante e/ou partidas contra decks que costumam durar até o late-game, como decks control ou boa parte dos midranges.Ad
All That Glitters
, dar alguns turnos extras ao ganhar 4 de vida ou servir como uma boa combat trick ao adicionar um marcador +1/+1. Por fim, o hate de cemitério.Soul-Guide Lantern
costuma entrar em mais matchups do que inicialmente parece, já que além de lidar bem com decks como All Spells e Soulflayer, o deck tem parte relevante em ser um elemento disruptivo contraUro, Titan of Nature's Wrath
e também serve como uma engine de card advantage ao lado deLurrus of the Dream-Den
, podendo ser recastado todo turno para comprar um card.Ad