Magic: the Gathering

Deck Guide

Guia de deck cEDH budget: Volo, Guide to Monsters

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Este Artigo trará a decklist budget cEDH de Volo, Guide to Monster, que é um dos comandantes mais interessantes, fortes e divertidos de Adventures in the Forgotten Realms.

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Esta lista foi montada com algumas condições e restrições, as mesmas de outro deck apresentado aqui anteriormente em outro artigolink outside website, do Tasigur.

• O deck deve custar até 500 reais, no momento da criação do deck.

• O(s) Comandante(s) não estão incluídos no valor final do deck.

• O deck foi construído para ser o mais forte e consistente possível mediante as limitações do deck.

• Terrenos básicos estão incluídos no valor final do deck.

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• Os decks devem respeitar a lista de Banidas/Restritaslink outside website da Wizards of the Coast.

A lista que será apresentada se enquadra no Arquétipo de Combo, e foi criada por mim com a ajuda do Jogador Eduardo Lorram, sendo desenvolvida para operar contra outros decks que estejam na mesma faixa de preço.

Lista

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Analisando o Comandante

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Este comandante tem uma grande capacidade de gerar valor quando está em campo e você conjura criaturas, pois ele cria cópias delas, portanto que não compartilhem tipo com outra criatura no campo de batalha, duplicando as mesmas.

Ganhando os jogos

Este deck se utiliza de alguns loops que envolvem alguma maneira gerar mana infinita, somado a alguma forma de comprar muitas cartas do deck e encontrar um Blue Sun’s Zenith e utilizar ele em seus oponentes para que eles percam por deck over.

Peças de combo

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Explicando o Loop

Deadeye+Drake

Condição para o loop: Volo, Guide to Monster em campo, Peregrine Drake, Deadeye Navigator, e Spectral Sailor na mão, além de capacidade de gerar no mínimo 4 manas por meio de terrenos.

Você conjura o Peregrine Drake, quando ele entrar no campo a habilidade do Volo é desencadeada e copia ele, enquanto o efeito de ETB do Drake ainda está na pilha, desta maneira você pode virar seus terrenos entre as ativações e deixar a mana no pool.

Com o Drake em campo você conjura o Deadeye dando alvo no Drake não token. Você utilizará a habilidade do Deadeye para gerar mana infinita em sua pool, conjura o Spectral Sailor e vai comprando cartas até encontrar o Blue Sun’s Zenith/Stroke of Genius e a Archaeomancer ou Eternal Witness, também podendo utilizar algum dos tutores do deck que podem buscá-los.

Usar o Zênite do Sol Azul em seus oponentes e utilizando uma das outras peças citadas para retornar ele para mão junto com o Deadeye Navigator, deste modo fazendo seus oponentes perderem o jogo.

Drake + Archaeomancer/Eternal Witness + Ghostly Flicker

Condição para o loop: Volo, Guide to Monster em campo, Peregrine Drake, Archaeomancer/Eternal Witness, Ghostly Flicker e Spectral Sailor na mão, além de capacidade de gerar no mínimo 4 manas por meio de terrenos.

Você conjura o Peregrine Drake, quando ele entrar no campo a habilidade do Volo é desencadeada e copia ele, enquanto o efeito de ETB do Drake ainda está na pilha, desta maneira você pode virar seus terrenos entre as ativações e deixar a mana no pool.

Com o Drake em campo você conjura o Ghostly Flicker dando alvo no Drake não token e em mais alguma criatura, após este efeito resolver você conjura a Eternal Witness, dando alvo no Ghostly Flicker em seu cemitério, e ativando novamente seus efeitos de ETB, deste jeito tendo um blink infinito dessas 2 criaturas, gerando mana infinita para conjurar o Spectral Sailor e comprar cartas até encontrar o Blue Sun’s Zenith ou Stroke of Genius, também podendo utilizar algum dos tutores do deck que podem buscá-la. Usar o Zênite do Sol Azul em seus oponentes e utilizando uma das outras peças citadas para retornar ele para mão junto com o loop, deste modo fazendo seus oponentes perderem o jogo.

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Observações Importantes

Existem substitutos para as diferentes peças do deck que podem ser utilizados para agilizar o combo ou se adaptar a situações adversas:

• A Cloud of Faeries pode em alguns casos substituir o Peregrine Drake, mas para isto é preciso utilizar um dos clones do deck, junto com Baral’s Expertise e Archaeomancer/Eternal Witness, para gerar mana infinito.

• O Pull from Tomorrow pode funcionar para comprar cartas no lugar do Spectral Sailor. Você também pode utilizar o Deadeye Navigator ou Archaeomancer + Ghostly Flicker com o Mulldrifiter, no lugar do Sailor.

• Se você perder o Blue Sun’s Zenith de algum jeito, o deck ainda possui algumas formas de vencer o jogo, como Winds of Rebuke ou Reality Shift para acabar com o jogo.

• Caso você já tenha um Stroke of Genius quando possuir mana infinita, não será preciso utilizar o Spectral Sailor para ir comprando o deck, pois a carta que é necessária para vencer o jogo já está em sua mão.

Análise dos Pacotes do deck

Para facilitar a explicação eu separei as cartas do deck em diferentes pacotes, tendo tamanhos variados que foram definidos de acordo com as necessidades do deck; algumas das cartas se adequam em mais de um pacote, e eu falarei delas mais abaixo.

Os pacotes são: Ramps, Recursões, Tutores, Card Advantage, Cantrips, Remoções, Counterspells, Card Advantage e Clones.

Ramps

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Esta lista possui uma grande quantidade de ramps, todos os de custo 1 possíveis do orçamento, somados aos ramps de custo 2 para conjurar o Volo no turno dois ou três com a maior consistência possível. Nos meus testes e jogos era raro vir duas ou três mãos seguidas sem ramp.

Quando o Volo já está em campo, ainda existe a possibilidade de você conjurar um dork duplicados para gerar mais valor para os turnos seguintes, já que, mesmo que eles não possam gerar mana no turno que entram, elas geram mais mana nos turnos posteriores.

Recursões

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Este pacote é muito importante, pois ele permite que mesmo que você não tenha a exata ferramenta para vencer o jogo, criar loops de cards do deck para gerar valor ao ponto que seja impossível te vencerem, e até mesmo permite que você reutilize tutores e encontre as peças do combo com mais facilidade, sem ter que encontrar um outro tutor para isso. O Gaea’s Blessing permite se proteger de mill sem conjurá-la.

Tutores

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Tutores são essenciais em qualquer deck, para encontrar aquilo que se precisa para vencer ou lidar com as situações do campo. A maioria dos tutores desta lista vê jogo competitivo, eles são muito importantes neste deck para encontrar as peças do combo.

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Para encontrar qualquer peça nós temos Long-Term Plains, para criaturas temos Chord of Calling, Eldritch Evolution]], Green Sun’s Zenith e Neoform que tutoram para o campo e não contam para o efeito do Volo, mas que deixam menos brechas para interação dos oponentes, Shared Summons traz 2 criaturas para a mão com uma carta só. Para instants e sorcery spells temos Solve the Equation e Merchant Scroll.

Card Advantage

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Quando sua lista é agressiva como esta, utilizar mais cards que geram muito card advantage de uma vez acaba se saindo melhor do que focar em ferramentas que geram cards mais lentamente.

Com os meus testes de lista nesta faixa de preço o número de criaturas utilizadas para gerar mana é maior do que em listas mais caras, já que estamos, em um meta de até 500 reais e as rocks mais otimizadas e caras são totalmente inviaveis no orçamento, cartas como Verity Circle tem um potencial muito grande de gerar card advantage, e ainda faz seus oponentes pensarem duas vezes antes de virar suas criaturas.

Cartas como Of One Mind, que pode custar só uma mana para comprar duas cartas e Frantic Search que mesmo se enquadrando mais como um loothing, no mínimo vai custar zero mana, se você estiver com algum encantamento em terreno como Utopia Sprawl, Wild Growth ou uma Simic Growth Chamber em campo, ela gerará mais mana para você por desvirar mais manas do que foram gastas conjurando a mesma.

O Mulldrifter gera dois draws no ETB e com o efeito do Volo ele é duplicado gerando quatro draws por três mana, já o Beast Whispererer faz suas criaturas se tornarem cantrips, toda criatura que você conjura te faz comprar uma carta. Cartas como Blue Sun's Zenith, Stroke of Genius, e Pull from Tomorrow são cartas que te permitem comprar muitas cartas de uma vez só. Já Spectral Sailor e Prophet of Distortion são mais emergenciais para comprar cards enquanto não se encontra as outras peças do combo.

Cantrips

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Cantrips são importantes em um deck, mesmo se tendo 99 cartas, você conseguir olhar 3 cards do topo do seu deck é importante para encontrar as respostas e cartas importantes utilizando a menor quantidade de mana possível. Sem falar que todas as cantrips do deck, exceto a Gitaxian Probe, interagem com o tutor Long-Term Plains permitindo colocar o card tutorado na mão. O Gitaxian Probe permite olhar a mão do oponente e ver que recursos ele tem disponíveis para lidar com você.

Remoções

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As remoções do deck foram escolhidas para lidar com problemas e ameaças do board que seus oponentes não se interessam em remover, por isso alguns bounces foram escolhidos, pois podem lidar com a ameaça do momento e realizar o combo por cima.

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Se a ameaça já está no campo tente utilizar remoções e bounces mais específicos antes de optar por interações que funcionam em mais situações para não ficar com aquela carta sem utilidade na mão depois; as remoções que criam criaturas para os oponentes acabam não sendo tão problemáticas quando o as suas jogadas geram muito valor na board.

Counterspells

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Counters são uma maneira importante de proteger suas interações e o seu combo. Os counter spells colocados no deck foram pensados para lidar com diferentes situações e abranger o maior número de cenários possíveis para se proteger e evitar ameaças indesejadas.

Counters que afetam quaisquer mágicas como Counterspell, Delay, Rewind e Mystic Snake que funcionam para quaisquer situações, Unwind, e Spell Pierce para lidar com mágicas de não-criaturas. Dispel e Spell Pierce para lidar com instantâneas e feitiços.

O objetivo é manter suas interações mais seguras enquanto você prossegue com as suas jogadas, por isso também foi escolhido counters como Unwind, e Rewind, que além de anular desviram as lands para você prosseguir com as suas jogadas com os terrenos desvirados. O Keep Safe é um counter que só pode ser utilizado para se proteger, anula qualquer mágica, portanto que de alvo em uma permante controlada por você e ainda te garante um draw, se resolver.

Clones

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Esse é um pacote muito interessante, pois ele é tão bom quanto as cartas que você já possui em campo, e eles sempre vão ativar a habilidade do Volo e criar duas cópias de criaturas que já estão em campo.

Isso facilita muito para gerar valor em campo enquanto busca as peças do combo. Você consegue até copiar o Volo, utilizando o Spark Double, o que pode levar a cada criatura conjurada ser copiada três vezes, gerando seu efeito 4 vezes ao entrar em campo; eles conseguem acelerar bem a board e são muito versáteis, a parte mais difícil deste pacote foi definir o número de clones ideal, pois ter muitos acaba deixando sem muitas opções para copiar, e ter poucos faz com que sejam raras as vezes que eles serão vistos e utilizados.

Pontos Fracos e Fortes

Pontos Fracos

A lista consegue ser bem rápida, porém para isto ele abdica de interagir diretamente com os oponentes. O deck possui muitas ferramentas para lidar com o board dos oponentes, mas ele não interage bem com peças de Stax e elas normalmente acabam te atrasando muito, então evite que as mesmas entrem em campo.

Pelo fato do deck se comportar mais agressivamente na mesa, manter uma mão sem alguma forma de card advantage pode ser complicado, pois mesmo o deck possuindo bastante ferramentas para isto, pode ocorrer de você não encontrar e acabar sem cartas na mão.

Pontos Fortes

O deck tem capacidade de explodir muito rápido, gerando muito valor com suas criaturas duplicadas, deixando mais difícil dos oponentes lidarem com o seu campo, e se seus oponentes não tentarem lidar com você a probabilidade de você gerar muito valor com suas jogadas e simplesmente não haver um meio de parar o deck é muito grande.

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A lista tem muitas ferramentas para realizar loops e não perder as chances de vencer a partida, ele consegue se adaptar a muitas situações que normalmente levariam a uma derrota.

Finalizando

Encerro este artigo por aqui, e fique ligado que em breve teremos mais um deck cEDH budget, para desmistificar essa ideia de que todo deck cEDH é mais caro que um carro. Qualquer dúvida, estou à disposição nos comentários!