Magic: the Gathering

Review

Deck Budget cEDH - Animar, Soul of Elements

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Este artigo traz e discute uma decklist para o comandante Animar, Soul of Elements que pode ser uma ótima opção budget no cEDH.

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revised by Tabata Marques

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Introdução

Vamos olhar o segundo de uma série de decks construídos com as seguintes condições/restrições:

  • Valor estimado de R$150,00 no momento de criação.

  • O deck deve ser o mais forte possível e deve tentar ganhar com consistência ao jogar contra outros decks na mesma faixa de preço.

  • Terrenos básicos não entram no valor final do deck. Terrenos nevados entram no valor final do deck.

  • O valor do comandante entra no preço final do deck.

O quinto deck apresentado está dentro do arquétipo combo. Uma boa iniciação sobre como utilizar esse tipo de estratégia pode ser encontrado na série Manual do cEDHlink outside website.

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Disclaimer

Apesar do intuito dos decks apresentados ser operar da melhor forma possível dentro das restrições, um orçamento de R$150,00 limita demais a capacidade do deck. As listas propostas são testadas contra outros decks na mesma faixa de preço e não devem ser usadas em mesas com decks cEDH perfeitamente otimizadas. Esperamos, porém, que as escolhas de deckbuilding apresentadas junto com cada lista possam estimular jogadores a se aventurar nos decks mais fortes do formato.

Plano de Jogo

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A decklist é do jogador Igor Grécia e está avaliada em R$147,52 no dia 12/03/2021.

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Primeiramente, vamos olhar para o Animar, Soul of Elements. A habilidade do Animar já empurra a estratégia para algo baseado em criaturas. Por sorte, existem alguns combos compactos e baratos para deixar o Animar arbitrariamente grande e para usar sua habilidade estática com enabler de payoffs. No contexto desta série de artigos budget podemos notar uma tendência para decks de combo, isto se deve tanto ao viés do autor quanto à dificuldade em eliminar 3 oponentes com 40 de vida através de outros métodos. Atualmente, no EDH, combo é a melhor maneira de finalizar uma partida. Mas vamos ao plano de jogo do Animar...

Combo Principal: Ancestral Statue + Outlet

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Ancestral Statue pode ser castada e devolvida para mão para colocar uma quantidade arbitrariamente grande de marcadores no Animar. Apesar deste ser o combo mais simples, a densidade de tutores, como Neoform e Weird Harvest, e peças redundantes faz com que o plano de jogo seja bastante adaptativo.

O combo em si é super simples: castar e devolver Ancestral Statue uma quantidade arbitrariamente grande de vezes para inflar o Animar. Outlets como Tydespout Tyrant podem remover todas as permanentes de seus oponentes, enquanto Soul of the Harvest compra seu deck. A partir daí criaturas geradores de mana como Peregrine Drake geram mana suficiente (ou mais do que o suficiente com Temur Sabertooth) para remover bloquedores de seus oponentes e bater.

Como Combater

O deck possui muitas peças intercambiáveis, então tentar responder uma peça ou outra não é a melhor opção. O comandante é a peça em comum dentro de todos os combos, porém, devido às proteções contra preto e branco, remoções azuis são as melhores opções. Também é interessante guardar a remoção para depois que o piloto já tiver descido as criaturas com o Animar no campo, isso vai ter o efeito de resetar os marcadores que já foram colocados e tornar a recuperação ainda mais lenta.

Discussão Individual de Cartas

Ramp

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Nada surpreendente aqui. Ramp de criatura é favorecido pela habilidade do comandante.

Tutores

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Múltiplos tutores de criatura para pegar a peça mais importante do combo ou um outlet. É importante destacar Shared Summons e Chord of Calling por serem instants, e, especialmente Shared Summons por pegar uma peça do combo e o outlet ao mesmo tempo. Weird Harvest é uma carta perigosa, podendo entregar a partida se usada incorretamente. É melhor reservar esse tipo de efeito para o turno da vitória, afinal, é a melhor carta para comprar quando se está floodado com este deck. Fierce Empath não pega a nossa estátua mas tem alvos fortes, como Tydespout Tyrant e Tishana, Voice of Thunder.

Draw e Enablers

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Esta lista é extensa demais para mencionar todas as cartas. O deck é bastante redundante em seus efeitos e o comandante torna a tarefa árdua de castar uma criatura com CMC 6 em algo corriqueiro. Lembrando que o custo das mágicas com metamorfose são afetadas pela habilidade do Animar...

Guia de Mulligan

Mão Perfeita

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Animar na 2, infinitamente grande na 3. É um jogador que sai da mesa e são 3 turnos para comprar um outlet ou formas de comprar cartas. Parece uma ótima mão.

Mão Aceitável

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Há mana suficiente para castar o Animar no turno 2, mas é preciso sacrificar Wild Cantor. O deck possui uma forma de comprar cartas com Beast Whisperer e uma peça de combo com Peregrine Drake. Existem mãos melhores, mas esta mão faz tudo que o deck quer fazer, porém sacrificando alguns recursos.

Mão Péssima

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A mão tem bastante mana, apesar de não ter todas as cores. Ela possui uma fonte de card advantage não muito boa e, principalmente, lenta. Mulligan.

Conclusão

Pontos Fortes do Deck

O fato do deck possuir muitas formas de gerar card advantage torna muitas mãos aceitáveis e faz com que o deck ameace ganhar a qualquer momento. Os combos são simples de executar e o deck parece uma boa pedida para novos jogadores.

Pontos Fracos do Deck

Dependência do comandante. Isto parece ser uma tendência forte dentro da limitação de R$150,00. Faz sentido, visto que não é possível usar as cartas mais poderosas do formato para formar uma estratégia super resiliente. O deck consegue comprar algumas cartas sem o Animar, mas na prática mesmo não funciona bem sem o comandante.

Isto encerra o quinto artigo da série. Obrigado pela leitura!