Magic: the Gathering

Review

Os Arquétipos do cEDH #07 - Taking Turns

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Nossa ideia é alcançar, por meio de múltiplas jogadas, uma condição de vitória a qual seria mais lenta que o normal. Para isso, nosso primeiro escolhido será o clássico Taking Turns.

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Olá, meus queridos! Tudo bem com vocês? Meu nome é Fogaça e estou aqui para falar sobre Commander.

Nas últimas semanas, tivemos uma conversa sobre os distintos estilos de jogo presentes no cEDH. Abordamos as principais condições de vitória e discorremos sobre algumas opções de build e o modo de gameplay que mais as favorecem. Nessa semana, iniciaremos, portanto, a segunda parte de nossa abordagem, onde trataremos dos arquétipos menos populares, porém, ainda presentes no formato. Para isso, nosso primeiro escolhido será o clássico Taking Turns.

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O COMBO

Bem como no Modern, o conceito de Taking Turns advém das cartas que nos permitem jogar turnos extras. Nossa ideia é alcançar, por meio de múltiplas jogadas, uma condição de vitória a qual seria mais lenta que o normal. Normalmente, decks de múltiplos turnos necessitam de várias mágicas com o efeito "take an extra turn" e de um modo de encontrá-las, como uma fonte massiva de draw ou um efeito para usarmos as cartas diretamente do grimório.

COMANDANTES

Como dito anteriormente, os decks de turno extra são comuns para auxiliar estratégias mais lentas, alterando a noção de simetria durante o jogo. Para tal, necessitaremos de um comandante que auxilie a estratégia, sendo por permitir que cavemos o deck atrás dos novos turnos ou impondo uma condição de vitória a qual seja auxiliada pelas múltiplas jogadas.

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Quando falamos de Taking Turns, o deck mais clássico do arquétipo é, sem dúvidas, Narset, Enlightened Master. Mesmo que, atualmente, ela não seja muito usada, por um longo tempo, a general de Tarkir integrou o hall dos mais jogados do formato. Sua estratégia envolve cartas de CMC alto, como Approach of the Second Sun, Enter the Infinite e Omniscience, fazendo com que seu efeito de conjurar mágicas gratuitamente seja muito bem utilizado. Os turnos extras aqui entram de modo a permitir novos ataques de Narset, levando a novos exílios e a uma nova chance de encontrarmos o que procuramos.

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Podemos dizer que este general representa a evolução de Narset e a adaptação desta à velocidade do formato. Enquanto nossa monja usufrui de mágicas de alto custo, aqui, nós optaremos pela utilização de criaturas de custo baixo, de modo a sinergizar com o efeito de Edric e permitir draws o suficiente para encontrarmos efeitos de turno extra. Quem leu os artigos anteriores sabe que a ideia de ter pequenas criaturas no campo combina muito bem com Hatebears, mesmo que a color pie não seja a melhor para isso, então, a solução aqui é usar criaturas no estilo de Mist-Cloaked Herald para preencher esses buracos.

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Ao vermos essa dupla, sabemos que Tymna favorece a ideia de draws a partir de Hatebears, tornando possível encontrarmos nossos novos turnos, mas, qual é a função de Ludevic? Nosso alquimista é pouco utilizado no cEDH por ter um efeito voltado ao Group Hug, porém, nessa build, ele nos favorecerá de maneira desigual, graças ao fato de que, ao jogarmos mais turnos que os oponentes, teremos mais triggs de Ludevic do que eles.

VARIAÇÕES

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Como viram, a maior parte dos efeitos que envolvem turnos extras condiz com a ideia de novas fases de combate. Há, logicamente, uma desigualdade entre jogar um novo turno e ter uma nova fase para atacar, sendo que novos turnos propiciam novas compras e novas fases de desvirar, mas, existem casos onde novos combates podem ser melhor aproveitados que novos turnos, assunto o qual será tratado na semana que vem.

CARTAS NOTÁVEIS

Na história do Magic, tivemos várias cartas que nos permitam jogar um turno extra, cada uma com uma mecânica específica; normalmente estas estão associadas ao fato de um personagem da lore viajar no tempo, representando, assim, uma mudança temporal ou uma brecha deixada pela viagem. Entre todas as cartas, porém, há duas que devem ser destacadas pelo seu efeito único: Beacon of Tomorrows e Nexus of Fate. Estas corraboram com a ideia de jogarmos turnos infinitos, graças ao fato de que são recolocadas no grimório após sua utilização, condicionando, assim, uma win condition para vários decks.

ALTERNATIVAS BUDGET

Infelizmente, o tipo de mágica aqui tratado é poderoso o suficiente para ter um preço maior do que deveria; mágicas de turnos acabam por desbalancear a curva do jogo, fazendo com que seu valor monetário seja elevado. Pensando nisso, sugiro a utilização de fases de combate extra para os que desejam uma alternativa, mas isso é um assunto para nosso próximo artigo.

CONCLUSÃO

Já vimos muitas maneiras de quebrar a simetria da mesa, desde efeitos de tap e untap até hates para estratégias específicas, mas, sem dúvidas, uma das mais eficientes e universais é a promoção de novos turnos. Vejo muitos players ignorando a opção de jogar com um Taking Turns simplesmente por que esta é uma estratégia menos popular se comparada a outras, mas, mesmo que isso exija um estilo de jogo distinto e uma tomada de decisão diferente, podemos concluir que esta é tão válida quanto qualquer outra.

Por hoje ficamos por aqui. Peço que deixem seu feedback para que possamos melhorar sempre. A série tem como objetivo abordar apenas uma parte de toda uma esfera que abrange um formato de extrema diversidade, sendo assim, convido vocês para se inscreverem em meu canal no YouTubelink outside website, onde falo mais sobre Commander, não só competitivo, mas também em outras variedades, bem como falo sobre outros formatos. Até a próxima, meus queridos!