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Vinicius

Commander 2019 Primer: Reforçando o deck de Recapitular

Dicas pra você turbinar seu deck de Flashback!

Salve, salve comandeiros! Eu sou o Vinicius Sorin e estou aqui de volta com mais um da nossa maratona reforçando os decks de *Commander 2019 edition*. Pra você que não acompanhou o [link]()(artigo passado) onde falamos sobre como melhorar o deck de metamorfose, deixe-me fazer um pequeno resumo de como vai funcionar as coisas por aqui. Na semana passada em meu [link](https://www.youtube.com/cozinhaofflinemtg)(canal no youtube) começamos uma série de analises sobre as listas dos pré-construídos; e agora chegou o momento mais aguardado: o de finalmente botarmos a mão na massa e correr atrás das cartinhas para dar aquele upgrade em nossos decks preferidos da coleção. Para isso, nessa semana preparei uma maratona de vídeos + artigos que você só encontra aqui na Cards Realm, onde iremos abordar a melhor maneira de reforçar cada um dos precons. Serão no total 8 videos, sendo 2 para cada deck – um com dicas de upgrades com cards mais baratos que não excedam o valor de R$10,00 para aqueles que querem começar sem gastar tanto; e outro sem restrições de orçamento. Enquanto nos vídeos eu explicarei a função de cada upgrade bem como as razões pelas quais aquele card foi adicionado ao deck, aqui nos artigos irei me concentrar em falar sobre o que deve sair – ou o que tirar para por no lugar de que. Hoje vamos falar sobre o deck cujo tema me trás literalmente muita nostalgia. Estou falando do Intelecto Místico – o Jeskai de Recapitular capitaneado por [card](Sevinne, the Chronoclasm). [image](https://img.scryfall.com/cards/art_crop/front/2/c/2c209efe-b4dc-44a3-bd45-d647f5680cbe.jpg?1565003059) *Tirando o que não presta* É muito empolgante pensar no que colocar de novo em um deck pré-construído para deixa-lo melhor... mas tão importante quanto saber o que por é saber o que tirar. Os precons de Commander sempre vêm com uma série de cards obsoletos, ruins ou pouco sinérgicos para a proposta do deck, e com este foi diferente. Muitas vezes também somos ludibriados por cards aparentemente ou de fato bons, mas que não agregam valor a estratégia e caímos na armadilha de mantê-los na nossa lista final. Então, antes de mais nada vamos separar o que é dispensável do que iremos realmente aproveitar. *Terrenos:* A base de mana dos precons infelizmente é sempre algo muito complicado. Salvo em raras exceções, a grande maioria dos terrenos não-básicos é dispensável ou mesmo é capaz de atrapalhar seu jogo ao invés de te ajudar a consertar sua curva de mana. Me refiro principalmente aos terrenos que entram em jogo virados. Felizmente sempre existem opções de baixo custo interessantes para pormos no lugar deles, por isso identificar o que não presta no nosso pacote de lands é a primeira coisa que faremos para achar o espaço necessário para os reforços. Além disso, o deck conta com uma quantidade excessiva de terremos – 39 no total – então aconselho-o a diminuir este número para 35 e completar os outros 4 slots com mana rocks ou outras cartas de aceleração de mana, para dar mais velocidade nos seus primeiros turnos. Sendo assim, os terrenos que irão sair são: [card](Chancelaria Azorius) [card](Fábrica de Caldeira Izzet) [card](Guardição Boros) [card](Lago Montanhês) [card](Pedreira) [card](Boros Guildgate) [card](izzet Guildgate) [card](Terras em Desenvolvimento) [card](Vastidão Morfoterrena) 3 [card](Planície) 1 [card](Ilha) *Ramps:* Intelecto Místico conta com um pacote de mana rocks e cards de aceleração interessante. São ao todo 10 cards dentro do precon que são capazes de cumprir essa função. Porém, embora alguns sejam realmente interessantes, não são necessariamente a melhor opção para um deck spellslinger (baseado em magicas instantâneas e feitiços). Vamos então abrir espaço para os cards realmente sinérgicos retirando os seguintes cards: [card](Dockside Extortionist) [card](Burnished Hart) [card](Empowered Autogenerator) [card](Armillary Sphere) [card](Azorius Locket) [card](Izzet Locket) [card](Scaretiller) Repare que cada um deles tem sua utilidade, e alguns inclusive são muito bons (principalmente [card](Dockside Extortionist) e [card](Empowered Autogenerator)), mas acredite... tem coisa muito melhor pra por no lugar, ao menos para este deck. *Compras:* O pacote de compras e card selection deste precon é sem dúvida um dos melhores dentre os 4 decks da coleção, mas sempre dá pra melhorar. Eu particularmente gosto de saturar o baralho de draws e loots quando jogo de Spellslinger, então não vou retirar muita coisa daqui – até porque a grande maioria dos 11 cards de compra são de fato peças que você vai aproveitar. Os cards que saem são: [card](Desperate Ravings) [card](Elsha of the Infinite) *Remoções e interações:* Este pacote vem de fábrica muito modesto. Para um deck de controle, sugiro reforçar mais as remoções – sobretudo as globais. Vamos tirar: [card](Fervent Denial) [card](Leadership Vacuum) [card](Plantar // Vender) [card](Purificar o Túmulo) [card](Burning Vengeance) *Highlights:* Geralmente nos precons você encontra vários cards pesados ocupando slots desnecessariamente no deck. Alguns são de fato muito bons, mas precisamos manter o foco no objetivo do nosso deck: explorar o potencial de nosso comandante da melhor maneira possível. Eis alguns outs a considerar: [card](Pristine Angel) – Engraçadinho, mas não vai fazer muita coisa além de bater 4 no seu turno e talvez ficar em pé pra bloquear. [card](Pristine Skywise) – Ídem o card acima. [card](Storm Herd) – Wooow! Esse é um reprint legal. Card muito saudoso da primeira coleção de Commander. Já ganhou muito mesão forfunzeira por aqui pelas minhas bandas. Mas nosso deck é de quê mesmo?! Ah, sim... instant e sorcery. Não é lifegain. Então dá licença. [card](Zetalpa, Aurora Primordial) – Grande e bobo. Não, pera... não é tão bobo assim. Mas sei lá, prefiro algo menos genérico pra usar como condição de vitória. [card](Pramikon, Sky Rampart) – ESTE CARD É PERFEITO NUM MESÃO. A única razão pela qual eu estou tirando é por que quero montar um deck só dele. [card](Gerrard, Weatherlight Hero) – Se tratando de um deck de controle que usará uma quantidade razoável de remoções globais, acho super razoável manter o Gerrard “Colírio da Capricho”. O que acontece é que eu preciso de espaço pra por outra coisa “melhor”... então ele acabou rodando já que nesse deck nem temos tantas criaturas assim. Mas eu entenderia se você me xingasse por estar fazendo isso. *Outros:* Aqui temos aquelas cartas que estão no deck (ou não mais) por qualquer outro motivo que faça ou não sentido. [card](Cliffside Rescuer) [card](Clever Impersonator) [card](Wall of Stolen Identity) [card](Ghostly Prison) [card](Bloodthirsty Blade) [card](Ral Zarek) [card](Mandate of Peace) [card](Titã de Sol) Você pode torcer o nariz pra alguns dos cards que estou tirando – “como assim você esta tirando Ghostly Prision? Ral Zarek?” – Bem, um dos grandes desafios do deckbuilding no Commander é encontrar espaço pra tudo que você *quer usar* e tudo que *é bom* ao mesmo tempo. Cada um faz isso a sua maneira... eu geralmente prefiro usar os cards mais sinérgicos ao invés daqueles que “jogam em qualquer lugar”. *Reforçando o deck sem gastar muito* [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=xxXfijDNkTY&list=PLCsJfF1fDXgUNj4lkPUDWxhJcczBoYGM7&index=17) Neste vídeo que saiu hoje mostro e explico algumas das várias opções de upgrades que você pode fazer no deck com um investimento menor. Até o momento em que o vídeo foi gravado, nenhum dos cards mencionados superava o valor de 2,5 dólares (aproximadamente R$ 10,00). Muitas inclusive custam centavos. Para que você possa entender o papel de cada card adicionado na estratégia do Sevinne é importante que você assista. *Base de mana* [card](Cascata de Enxofre) entrou no lugar de [card](Fábrica de Caldeira Izzet). [card](Fazendas irrigadas) entrou no lugar de [card](Chancelaria Azorius) [card](Forjaria do Campo de Batalha) entrou no lugar de [card](Guardição Boros) [card](Recifes de Shiv) entrou no lugar de [card](Lago Montanhês) [card](Adarkar Wastes) entrou no lugar de [card](izzet Guildgate) [card](Retiro da Falésia) entrou no lugar de [card](Pedreira) [card](Port Town) entrou no lugar de [card](Portão da Guilda Boros) [card](Farol Desolado) entrou no lugar de [card](Vastidão Morfoterrena) [card](Izzet Signet), [card](Azorius Signet) e [card](Boros Signet) entraram no lugar de 3 Planícies. [card](Baral, Chefe da Conformidade) entrou no lugar de 1 Ilha. [card](Goblin Electromancer) entrou no lugar de [card](Dockside Extortionist) [card](Jaya Ballard) entrou no lugar de [card](Burnished Hart) *Compras e Card Selection* [card](Frantic Search) entrou no lugar de [card](Desperate Ravings). [card](Especulação silenciosa) entrou no lugar de [card](Elsha of the Infinite). [card](Ideia radical) entrou no lugar de [card](Azorius Locket) [card](Windfall) entrou no lugar de [card](Izzet Locket) *Remoções* [card](Espadas em Arados) entrou no lugar de [card](Fervent Denial) [card](Vandalblast) entrou no lugar de [card](Purificar o Túmulo) [card](Hora da Devastação) entrou no lugar de [card](Leadership Vacuum) [card](Ato Blasfemo) entrou no lugar de [card](Plantar // Vender) *Outros reforços* O restante dos upgrades foram colocados sem nenhuma realocação de slots por função, apenas preenchendo o espaço deixado por algum outro card qualquer que saiu: [card](Taigam, Ojutai Master) entrou no lugar de [card](Pristine Angel). [card](Umbrígeos Goblins) entrou no lugar de [card](Cliffside Rescuer). [card](Pária) entrou no lugar de [card](Gerrard, Weatherlight Hero). [card](Arrancar da Eternidade) entrou no lugar de [card](Ghostly Prison). [card](Indenizar) entrou no lugar de [card](Pramikon, Sky Rampart). [card](Instruções de Missão) entrou no lugar de [card](Armillary Sphere). [card](Dualcaster Mage) entrou no lugar de [card](Mandate of Peace). [card](Quasiduplicata) entrou no lugar de [card](Wall of Stolen Identity). [card](Piscadela Momentânea) entrou no lugar de [card](Empowered Autogenerator). [card](Dupla de Bufões) entrou no lugar de [card](Clever Impersonator). [card](Aflição do Caos) entrou no lugar de [card](Storm Herd). [card](Reduzir // Escombros) entrou no lugar de [card](Zetalpa, Aurora Primordial). [card](Chamar o Rompe-Céu) entrou no lugar de [card](Titã de Sol). [card](Ral, Conduíte da Tempestade) entrou no lugar de [card](Burning Vengeance). [card](Hypersonic Dragon) entrou no lugar de [card](Pristine Skywise). [card](Wild Research) entrou no lugar de [card](Ral Zarek) [card](Haze of Rage) entrou no lugar de [card](Bloodthirsty Blade) [card](Swiftfoot Boots) entrou no lugar de [card](Scaretiller) [deck](12874) *Investimento maior* Ainda há muito o que se falar sobre upgrades no deck de recapitular, já que diversos cards que estão acima desta faixa de preço de 10 mangos jogam muito nele. Segue a lista e o vídeo onde falo sobre como pode ficar a lista final com os reforços sem limite de orçamento para que você esteja inteirado sobre todas as possibilidade de melhorar seu commander de Savinne! Neste caso o deck muda bastante, e considerando o volume de cards adicionados, caso você tenha interesse em reforça-lo desta forma, saiba que talvez seja melhor comprar os cards mais interessantes avulsos do que adquirir o pré-con. [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=lAxMcllKoWU) [deck](12875)

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Vinicius

Professor de artes marciais e produtor de conteúdo sobre Magic. Jogador apaixonado pelo formato Commander, apresentador do canal do youtube Cozinha Offline.

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Arinaldo

A importância do Play Design no Standard


Fala galera o/ Aqui é o Ari e quem acompanha meu trabalho como produtor de conteúdo, talvez tenha percebido que em alguns artigos mais recentes eu tenho comentado sobre algumas curiosidades referentes ao design de determinadas coleções. Acredito que boa parte dos jogadores nem imaginam, ou tenham apenas uma vaga ideia do que acontece durante o processo de criação de uma cartinha de Magic. Por isso hoje eu falarei sobre um assunto que passei a me interessar cada vez mais nos últimos meses: o Game Design, mas especificamente sobre a equipe de Play Design. Quando uma nova coleção é lançada, a expectativa é que os jogadores tenham as melhores experiências possíveis. Para garantir que isso aconteça a Wizards atualmente conta com uma equipe de Play Design que realiza diversos testes nos futuros ambientes do Limitado e principalmente do Standard, ou seja, o objetivo é garantir que não haja surpresas quando a nova coleção chegar ao Standard e começar a interagir com as coleções mais antigas. Mas as coisas nem sempre foram assim, a equipe de Play Design só foi criada em Julho de 2017 após uma série de problemas no Standard que acabou resultando em diversos banimentos no formato: [card](Smuggler's Copter), [card](Emrakul, the Promised End), [card](Reflector Mage) e [card](Felidar Guardian). Se você jogava Magic nessa época certamente vai se lembrar como esse período foi caótico. - Mas Ari!!! O que essa equipe de testes tem a ver com o Game Design? Com o processo de criação das cartinhas? Calma, eu explico... Antes da Wizards começar a realizar testes com as coleções futuras, existia a Future League, que apesar do nome era uma liga criada para realizar testes com os sets recém finalizados, o que não fazia muito sentido, pois por mais que a coleção ainda não tivesse sido lançada, já não era mais possível corrigir os problemas encontrados. Talvez por isso, pensar que o Play Design é uma equipe de pessoas que apenas testam e garantem que as cartas estão balanceadas é um erro muito comum. Sim, os testes fazem parte do trabalho deles, mas é apenas a primeira parte, pois o objetivo final é garantir que as novas coleções permitam que os jogadores tenham experiências divertidas, equilibradas e diversificadas. A evolução da Future League acabou acontecendo naturalmente e ela foi renomeada para Future Future League. A FFL deixou de ser apenas uma liga e passou a ser um tempo dedicado para testar o futuro Standard. Hoje em dia a FFL é extremamente importante pois o Play Design dedica muitas horas por semana jogando o FFL, construindo decks e participando de reuniões para discutir como está o formato e o que precisa mudar. A missão do Play Design é muita mais complexa do que se imagina pois existem inúmeras estratégias envolvidas nos diversos sets de um Standard. É necessário, garantir diversas opções a favor e contra essas estratégias. E no final, se o formato estiver totalmente balanceado, mas os arquétipos e estratégias não contemplarem todos os tipos de jogadores, ou se a equipe achar que o formato será facilmente resolvido, então eles certamente irão mudar alguma coisa. Para tentar deixar mais claro a influência que o Play Design tem no processo de criação de uma cartinha eu darei alguns exemplos da coleção mais recente, M20. *FRY* [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-fry-140.jpg) Uma das muitas formas do Play Design se comunicar com a equipe de desenvolvimento é através dos comentários realizados no banco de dados que possui as cartas em processo de criação. Vejam a tradução dos comentários feitos sobre a carta Fry nesse banco de dados: *ID:* Nós podemos querer que isso seja Mágica Instantânea! *YS:* R Feitiço-> 1R Mágica Instantânea *DSJ:* "Claramente o jantar não está acontecendo em uma lanchonete, porque Fry não pode ser anulado "- Yoni *GREGG:* aplauso lento. A carta [card](Fry) foi criada para ser uma resposta óbvia contra decks que utilizam [card](Teferi, Hero of Dominaria) ou [card](Lyra Dawnbringer), duas cartas poderosas do formato que podem jogar em decks com estratégias totalmente diferentes. Se você joga com vermelho, agora é possível responder essas duas ameaças de forma eficiente, sem ter que gastar muitos slots de seu sideboard. Certamente Fry, foi responsável por diminuir um pouco da dominância do Esper no meta, e como vimos acima, os comentários do Play Design foram determinantes para que ela fosse uma mágica instantânea que não pode ser anulada. Outro exemplo de como o trabalho do Play Design impacta no produto final é o Orzhov Vampires, que através de adições estratégicas de M20, se tornou um deck tier do Standard. O fato de M20 ser o último set antes da rotação do Standard ofereceu alguns desafios adicionais para o design de suas cartas, quanto mais cartas no formato, mais difícil é criar algo novo e forte o suficiente para competir com as cartas que já existem. É preciso ser cauteloso para não quebrar o formato. Ciente das dificuldades e riscos, a estratégia utilizada pela equipe de Play Design foi criar cartas para interagir com as coleções menos recentes desse Standard. Um dos objetivos de M20 era tornar o deck de vampiros divertido e emocionante para os jogadores do formato. Eles tinham dois slots da coleção para trabalhar e cumprir essa meta. As cartas resultantes desse trabalho foram [card](Sorin, Imperious Bloodlord) and [card](Knight of the Ebon Legion). *KNIGHT OF THE EBON LEGION* A premissa era criar uma criatura agressiva que tivesse algum tipo de sinergia específica com o [card](Adanto Vanguard). [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/xln-ixalan-adanto-vanguard-1.jpg) A primeira versão começou como um drop 3: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565617056.png) Depois de alguns testes, a equipe constatou que mesmo cumprindo os objetivos inicias, a habilidade da carta era uma bola-de-neve e deveria ser mudada. O fato de ser um drop 3 também era um problema porque acabaria disputando espaço com [card](Mavren Fein) e [card](Dusk Apostle). A segunda versão ficou assim: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565617105.png) Após mais alguns testes com a segunda versão, a equipe descobriu que o [card](Goblin Chainwhirler) era muito forte contra o deck, e que talvez menace não fosse a habilidade ideal para ser ativada em instant speed. Com isso em mente, eles aumentaram a resistência e trocaram manace por deathtouch. Para balancear a carta, eles removeram o ganho de vida e chegaram na versão final: [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-knight-of-the-ebon-legion-105.jpg) *SORIN, IMPERIOUS BLOOD* Sorin, já foi uma tarefa mais complicada. Aqui está a primeira versão experimentada: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565617246.png) Durante os testes com essa primeira versão, o Play design percebeu que o maior problema era que uma vez que eles escolhiam uma habilidade, ficavam fortemente inclinados a utilizar a mesma habilidade novamente. Quando escolhiam o -2 e colocavam o [card](Champion of Dusk) em campo, encontravam um novo Sorin e eram encorajados a usar a mesma habilidade novamente para depois castar o Sorin encontrado. Quando escolhiam o +2, utilizar o +2 novamente para alcançar o ultimate era sempre mais atrativo que utilizar o -2. Com isso em mente, eles mudaram o custo da carta para três manas e passaram a utilizar habilidades mais contidas. Foi assim chegaram na versão final da carta: [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-sorin-imperious-bloodlord-115.jpg) Para criar a segunda habilidade +1, eles levaram em conta a dificuldade que o deck tinha para vencer os jogos quando o oponente estabelecia a board, e assim concluíram que causar 3 pontos de dano em qualquer alvo seria essencial para o deck finalizar o jogo após deixar o oponente com poucos pontos de vida. Eu poderia citar diversos outros exemplos de cartas que de alguma foram influenciadas pela equipe de Play Design, mas acredito que já deu para esclarecer um pouco de como funciona o trabalho deles. Espero que vocês tenham curtido o artigo, eu gostei muito de escrevê-lo e gostaria de continuar discutindo esse tema com vocês na seção de comentários, vou até deixar algumas perguntas para refletirmos: Vocês acham que os outros formatos também deveriam ter suas equipes de Play Design? Será que dessa maneira os problemas de Modern Horizons seriam evitados? Não seria complexo demais aplicar esse padrão para formatos Eternals, devido à grande quantidade de cartas que eles possuem? Para comentar é necessário fazer o login no site, você pode criar sua conta rapidamente ou apenas utilizar suas redes sociais para se conectar na Cards Realm, é muito simples! Um abraço e até a próxima o/

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Arinaldo

Analista de Sistemas em São Paulo. Jogador e produtor de conteúdo sobre MTG. Criador e apresentador do Canal e Podcast Mana Delver. Apesar de ser apaixonado pelo Pauper, também joga e aprecia todos os outros formatos.

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