Magic: the Gathering

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Remoções e Interações no Commander: Categorias e Utilidades

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Entenda a importância e os diferentes tipos de interações e remoções no formato, além das diversas situações e usos que podem ter.

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Olá, leitores. Voltamos com mais um episódio de nossa série sobre Deckbuilding no Commander. No episódio passado falei sobre os importantíssimos efeitos de compralink outside website e como eles podem exercer diversos papéis em um deck. Hoje vamos nos aprofundar em mais uma destas funções de cards: as remoções e interações no geral.

O conceito das interações e sua devida importância no jogo eu explico neste artigolink outside website onde falo sobre as funções das cartas, e recomendo a leitura do mesmo caso você não saiba exatamente do que eu esteja falando.

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Mas apenas resumindo um pouco pra que este artigo funcione minimamente sozinho:

O que são Interações no Magic?

Interações são cards usados para lidar com as ameaças e obstáculos que seus oponentes colocam no jogo: na grande maioria dos casos, as permanentes e mágicas jogadas por eles. A maioria dos decks de Commander costumam ter algum grau de interação, pois ter maneiras de impedir que seus oponentes vençam o jogo é tão importante quanto ter maneiras de fazer com que você mesmo vença.

Existem diferentes tipos de interações e elas são presentes em todas as cores. No entanto, algumas cores tem dificuldade em lidar com certo tipo ameaça e algumas cores são melhores que outras dependendo da situação.

Pontual x Global

Quando falamos de remoções ou interações, podemos primeiramente dividi-las em dois grandes grupos: as globais e as pontuais.

Interações pontuais afetam alvos específicos, normalmente exigindo que você escolha um alvo ou mais (embora existam exceções). Elas são recursos importantes contra ameaças individuais, removendo cirurgicamente uma permanente problemática. Ex.: Terminate, Return to Dust, Imprisoned in the Moon, Decimate.

Já as interações globais — também chamados de board wipes — removem várias permanentes de uma única vez, limpando a mesa em larga escala. São recursos também muito valiosos, usados em casos onde o jogo de um oponente sai de controle (como quando alguém faz muitas fichas, por exemplo) e é preciso equilibrar a balança de poder.

É comum que as remoções globais sejam efeitos simétricos, isto é, que afetam todos os jogadores da mesma forma (ex.: Wrath of God), o que faz com que estes efeitos sejam pouco controláveis. Ainda assim é valido usá-las quando as perdas dos oponentes seriam maiores do que as suas próprias. Além do mais, o uso de uma interação global representa, no mínimo, o gasto de um único recurso (a própria remoção) contra a perda de vários recursos dos oponentes, o que em si já é uma boa relação custo benefício.

Ainda assim, interações globais assimétricas também existem, e permitem um grau ainda maior de liberdade em seu uso, tornando-as não apenas excelentes peças de controle como também recursos que podem conferir uma grande vantagem incremental. Ex.: Cyclonic Rift.

Remoções Efetivas

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Remoções são efeitos que destroem, exilam, sacrificam ou removem uma ou mais permanentes de jogo de alguma forma que pareça definitiva.

Estas são as interações mais usadas pois são muito comuns em todas as cores. No entanto, como quase tudo no Magic, as cores lidam de maneira diferente com certos tipos de ameaças.

Remoções Brancas

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Dentre todas as cinco cores, o branco é a mais autossuficiente no que diz respeito às remoções. Todo tipo de permanente pode ser destruída ou exilada por cards desta cor.

Remoções Azuis

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O azul é uma cor pouco efetiva em remoções definitivas, normalmente recorrendo a outros tipos de interações para cumprir tal função (ver "Bounces" e "Anulações" adiante).

Ainda assim, existem casos pontuais no azul de remoções efetivas contra criaturas, como é o caso dos quatro cards supracitados. Remoções globais efetivas no azul são praticamente inexistentes.

Remoções Pretas

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O preto é uma excelente fonte de remoções de criaturas, planeswalkers e - em alguns casos - terrenos. A cor é rica nesse tipo de recurso tanto pontual quanto global.

No entanto, o preto é altamente deficiente em lidar com outros tipos de permanentes, embora recentemente alguns casos de remoções contra encantamentos vêm surgindo como opções, como Feed the Swarm, Mire in Misery e Pharika’s Libation.

Além de destruição e exílio, remoções pretas também trabalham muito com sacrifício de permanentes (Chainer’s Edict), -X/-X (Ob Nixilis's Cruelty) e marcadores -1/-1 (Black Sun’s Zenith).

Remoções Vermelhas

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Vermelho é uma cor também bastante orientada para remoções pontuais e globais, principalmente de artefatos e terrenos.

A cor é a mais competente em efeitos que causam dano direto e por isso também é muito útil para destruir criaturas e planeswalkers. A grande dificuldade do vermelho é em remover encantamentos, com quase nada - além de Chaos Warp — sendo capaz de fazê-lo de maneira eficiente.

Remoções Verdes

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Verde é uma cor bastante competente em lidar com permanentes que não sejam criaturas: principalmente artefatos, encantamentos e terrenos. Todo tipo remoções globais e pontuais desse tipo são encontradas na cor.

Ainda assim, o verde possui sua própria maneira de dar cabo de criaturas, embora sempre de maneira condicional. Magicas e habilidades que causam dano ou destroem criaturas voadoras (ex.: Broken Wings, Arashi, the Sky Asunder) são muito recorrentes aqui; mas a forma de remoção para criaturas mais utilizada pelo verde são os efeitos de luta e similares.

Cards como Ram Through, Ram Through e Ezuri's Predation são amplamente uttilizados em decks verdes quando não há acesso a outras cores mais eficientes em lidar diretamente com criaturas.

Remoções Incolores

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Quando uma cor não consegue ser autossuficiente em lidar com certo tipo de ameaça, é possível suprir esta deficiência com artefatos e cards incolores. Isso é bastante comum em Commander, sobretudo em decks mono coloridos, por conta da restrição imposta pela regra de identidade de cores que impede o uso de cards de outras cores em um determinado deck. As remoções incolores costumam ser efetivas, mas no geral são bem mais custosas em mana.

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Além dos cards supracitados, alguns exemplos de remoções efetivas incolores que você pode adicionar em qualquer deck incluem Ugin, the Ineffable, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Ulamog, the Infinite Gyre, Titan's Presence, Introduction to Annihilation, Unstable Obelisk, Duplicant, Karn Liberated, Perilous Vault, Steel Hellkite, Nevinyrral's Disk, dentre outros.

Bounces

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Bouces são interações que devolvem uma permanente para a mão. Não podem ser consideradas remoções efetivas, pois uma vez que um card esteja na mão de um oponente, ele ainda é um recurso que poderá ser usado contra você no futuro.

Sendo assim, um bounce conta mais como um “empecilho”, uma forma de atrasar os planos de um oponente, remover uma permanente temporariamente ou impedir um combo ou interação muito forte de acontecer. No entanto, bounces globais - como Aetherize ou Evacuation, por exemplo - são excelentes board wipes e são capazes de atrazar tanto um jogo que acabam atuando como remoções efetivas de fato.

Existem bounces para qualquer tipo de permanente e até mesmo para mágicas. Bounces são uma exclusividade do azul, que os utiliza como suas principais interações contra permanentes, já que a cor é carente de remoções efetivas.

Anulações

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Às vezes você precisa eliminar uma ameaça antes mesmo que ela tenha a oportunidade de resolver. As famosas anulações - essencialmente cards azuis - são um tipo único de interação usada não contra permanentes no campo de batalha, mas sim contra mágicas ou habilidades na pilha. Elas atuam então como se fossem remoções contra mágicas, e em última instância são a única forma efetiva de fazê-lo.

Existem anulações para todo tipo de ameaças. Embora sejam interações muito úteis e efetivas, as anulações possuem a desvantagem de só poderem ser usadas em resposta, e por isso exigem uma postura mais passiva e reativa.

Você precisará deixar as manas desviradas para poder jogar a anulação no momento em que alguém fizer algo que exija sua resposta. Caso nenhum oponente faça nada que justifique sua contramágica, você terá guardado aquelas manas a toa, que poderiam ter sido usadas para jogar algo durante seu turno.

Nerfs

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Nerfs são efeitos estáticos que não necessariamente removem uma permanente, mas reduzem sua utilidade, deixam-na mais fraca ou eventualmente a inutiliza. Normalmente são encantamentos, como Pacifism, Humility, mas podem também aparecer como efeitos temporários, como é o caso de Polymorphist's Jest e Sudden Spoiling.

Estas interações, apesar de não serem definitivas - já que podem ser revertidas simplesmente removendo o encantamento - em alguns casos acabam sendo a melhor forma de lidar com permanentes muito recursivas: que são capazes de voltar pro jogo facilmente, como um Bloodghast ou mesmo o Comandante de um oponente.

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Efeitos como o de um Oblivion Ring e Detention Sphere também podem ser enquadrados nesta categoria, pois também duram apenas até o encantamento permanecer em jogo.

Conclusão

Aguardo pelo feedback de vocês nos comentários e gostaria de saber quais são suas remoções e interações preferidas em seus decks de Commander. Nos próximos episódios, iremos destrinchar mais uma das funções de cards: os Tutores!

Até lá!