Magic: the Gathering

Opinion

Deckbuilding no Commander: Templates e Funções dos Cards

, updated , Comment regular icon0 comments

Um artigo sobre o que um Commander precisa ter para ser jogável e a quantia de cards. Uma maneira simples de montar um deck do zero.

Edit Article

Olá, leitores.

Após um tempo cobrindo a nova coleção de Kamigawa, chegou a hora de retomarmos nossa série sobre Deckbuilding no Commander. Nos episódios passadoslink outside website, me preocupei em deixá-los a par de conceitos e termos que o ajudarão a entender melhor o que falaremos daqui pra frente. Hoje você terá o primeiro contato com alguns destes conceitos, mas terminará a leitura com uma ideia simples e objetiva de como construir um deck Commander do zero.

Ad

Neste episódio, vamos falar sobre as funções que um deck Commander pode/precisa contemplar para ser jogável, além da quantidade necessária de cards que ele precisa para cada uma delas.

Funções dos Cards

A imensa variedade de cards existentes no Magic abrange uma gama infinita de efeitos diversos, desde os mais genéricos até os mais específicos e únicos. Os efeitos e habilidades dos cards, porém, geralmente podem ser enquadrados em funções bem conhecidas, que terão um papel definido em um deck.

As funções mais relevantes e basilares do formato Commander são descritas a seguir. Muitas outras podem existir, de acordo com o tema ou a estratégia de um deck, mas estas são as que você encontrará em praticamente todo deck Commander que verá.

Terrenos

Loading icon

Esse aqui é auto explicativo. Os terrenos compõem o grosso do que chamamos de base de mana, e são necessários para que você — adivinhe — gere mana para jogar suas mágicas e pagar custos. Todo deck obviamente precisa deles em quantidade suficiente para que você comece o jogo com algo em torno de 3 terrenos na mão inicial e mantenha-se jogando um terreno por turno, pelo menos durante o início do jogo.

Vale lembrar que nesta função, apenas os terrenos que são capazes de gerar mana são considerados. Cards como Maze of Ith ou Thawing Glaciers não devem ser considerados em sua base de mana, apesar de serem terrenos.

Aceleração

Loading icon

Em uma partida de Magic, espera-se que um jogador consiga manter uma capacidade progressiva de geração de mana no decorrer dos turnos. Isto é: no 1º turno ele tenha uma mana disponível, no 2 º turno tenha duas manas, no 3º tenha três manas, e por aí vai. Essa progressão é chamada comumente de Curva de Mana e leva em consideração principalmente o fato de que um jogador normalmente consegue jogar 1 terreno por turno. No entanto, no Commander o uso de mágicas pesadas (com valor de mana 5 ou mais) é bastante comum, assim como a necessidade/desejo de ser capaz de conjurá-las o mais cedo possível.

As cartas de aceleração possuem a função utilitária de adiantar sua curva de mana, fazendo com que você tenha acesso à mais quantidade de mana mais cedo. Nesta categoria temos exemplo de cards clássicos como Cultivate, Caged Sun e muitos outros.

Dentre os mais usados estão os artefatos que geram mana — ou mana rocks — como Sol Ring e Arcane Signet — e os ramps, que são cards que procuram terrenos e os colocam em jogo — como Cultivate ou Solemn Simulacrum. No entanto, existem outros tipos de acelerações, como criaturas que geram mana (Birds of Paradise), redutores de custo (Goblin Electromancer), rituais (Dark Ritual), dentre outros.

A grande maioria dos decks de Commander utilizam aceleradores pois eles implicam numa vantagem incremental que é universal. Além do mais, mesmo que seu deck não tenha muitas mágicas de custo elevado e teoricamente não “precise” de aceleradores de mana, você deve considerar que seus oponentes usarão este tipo de cards e se você simplesmente decidir não usar poderá ficar para trás na curva.

Ad

Compras

Loading icon

As compras são efeitos utilitários que fazem você reabastecer sua mão, mantendo assim o seu acesso a novos recursos e permitindo que você continue “fazendo coisas”, principalmente durante os estágios mais avançados do jogo.

Como regra geral, um efeito de compra efetivo faz com que você tenha mais cards em sua mão do que tinha antes da resolução do mesmo. Por exemplo, um jogador que tenha 2 cards na mão e conjure um Brainstorm, continuará com 2 cards após a mágica resolver, portanto não houve ganho de recursos, apenas a reposição do mesmo (o próprio Brainstorm).

Já um jogador na mesma situação que ao invés disso conjure um Ambition's Cost, terminará o efeito com 4 cards na mão, aumentando, portanto, sua quantidade de cards. Ainda assim, cards como Brainstorm ainda podem ser úteis em certos contextos, mesmo que não sejam compras efetivas, mas a princípio o ideal para um deck é dispor de cards que irão de fato prover recursos adicionais para que você mantenha o gás durante a maior parte possível de uma partida (que no caso do Commander, pode demorar um pouquinho).

Interações

Loading icon

Interações são efeitos utilitários usados para lidar com as ameaças de seus oponentes, seja neutralizando-as ou dando cabo delas definitivamente. O tipo mais comum e utilizado de interações são as remoções, que são geralmente efeitos de destruição ou exílio de permanentes como Feed the Swarm ou Path to Exile, por exemplo. No entanto, existem diversos outros tipos de interações, desde anulações (Counterspell), bounces (Capsize) e efeitos pacificadores (Song of the Dryads) até efeitos que viram criaturas ou as impedem de atacar.

Interações podem ser divididas basicamente em duas categorias: as pontuais e as globais. Como os nomes sugerem, interações pontuais afetam poucos alvos, geralmente um ou dois no máximo; enquanto que as interações globais afetam vários a mesmo tempo (Damnation e Cyclonic Rift são exemplos clássicos). Estes últimos são úteis em casos onde as coisas saem do controle e exigem uma solução drástica.

Interações são imprescindíveis em qualquer deck, pois é provável que você necessite muito delas em vários momentos de um jogo multiplayer. Na maioria das partidas que você for jogar, impedir que seus oponentes façam o jogo deles é tão importante quanto você fazer o seu.

Recursões

Loading icon

Recursões são cards que te permitem reutilizar recursos que já foram “gastos”. A maioria se resume a efeitos que devolvem cards do cemitério, como Reanimate ou Mystic Retrieval, mas podem não se limitar apenas a isso.

Efeitos que devolvem permanentes do jogo para mão (Temur Sabertooth) e blinks (Restoration Angel) podem também ser considerados. Em um contexto geral, as recursões assumem uma função muito parecida com as cartas de compra, dando-lhe acesso a mais recursos e em alguns casos até proporcionando uma efetiva vantagem de cartas.

Ad

No entanto, embora sejam amplamente valorizadas por muitos deckbuilders de Commander, as recursões não são tão essenciais ou obrigatórias quanto as compras.

Tutores

Loading icon

Tutores são efeitos utilitários especiais que lhe permitem procurar em seu grimório por um card específico. Demonic Tutor, Fabricate e Idyllic Tutor são exemplos bem objetivos de tutores. Estes cards são poderosíssimos, já que com eles é possível ignorar os elementos da aleatoriedade e da inconsistência inerentes ao fato de se estar jogando com um deck singleton de 99 cartas. Os tutores são utilizados como cartas coringa, podendo ser utilizados para cumprirem qualquer função que um card que ele possa buscar seja capaz de desempenhar. No entanto, seu uso mais difundido é na facilitação de combos, uma vez que são a maneira mais fácil de puxar peças específicas de em um grimório durante o jogo.

No geral, os tutores não são tão obrigatórios quanto as interações ou as compras são; mas costumam ser cards incrivelmente úteis em qualquer deck mesmo que não sejam necessariamente essenciais.

Bombas

Loading icon

Bombas são cartas de alto impacto feitas para botar pressão e, às vezes, desequilibrar a partida a seu favor. Elas são recursos valiosos em momentos do jogo onde você precisa decidir as coisas. Por conta de seu poder, normalmente são mágicas pesadas e que você só conseguirá usar em estágios mais avançados do jogo quando tiver bastante mana.

Os exemplos mais comuns de bombas são criaturas grandes, como Sun Titan, Craterhoof Behemoth e Blightsteel Colossus, mas uma bomba também pode ser qualquer outro tipo de card que tenha um efeito impactante no jogo, como Rise of the Dark Realms, Omniscience ou Overwhelming Stampede.

A necessidade de bombas em um deck Commander é algo discutível e varia muito. Muitos decks podem jogar perfeitamente sem elas, portanto não dá para dizer que as bombas são tão obrigatórias quanto as remoções ou as compras. Mas o fato é que a maioria dos decks as utilizam como suas principais condições de vitória.

Templates

Templates são fórmulas pré-definidas que estabelecem uma quantidade mínima ideal de cards para cada função que um deck “deveria ter”. Um template funciona como uma “receita de bolo”, onde os slots de um deck são divididos em “pacotes” separados de acordo com as funções dos cards.

Cada pacote possui um número sugerido de slots que devem ser preenchidos apenas por cards com aquela função. Funções essencialmente importantes em teoria deveriam ter mais slots, enquanto que os das menos importantes podem ser mais enxutos.

Segue um modelo de template que gosto de usar como ponto de partida na construção de meus decks:

1 Comandante

36 Terrenos

8 Aceleração de Mana

8 Compras

12 Interações (8 pontuais, 4 globais)

37 Livre

Note que o pacote “Livre” é o maior de todos, pois ele será composto pelos cards mais voltados para o(s) tema(s) de seu deck. Se estiver montando um deck de elfos, boa parte deles estará aqui. Se for um deck baseado em cemitério, preencha alguns destes espaços com cartas de reanimação. E por aí vai.

Ad

Você também pode Subdividir este pacote em pacotes menores, com cartas de uma função especifica. Como no exemplo seguinte onde temos um deck de Muldrotha Reanimate:

1 Muldrotha, the Gravetide (Comandante)

36 Terrenos

8 Aceleração de Mana

8 Compras

12 Interações (8 pontuais, 4 globais)

8 Lotações de Cemitério (ex. Stinkweed Imp, Grisly Salvage)

8 Recursões de Cemitério (ex. World Shaper, Animate Dead)

4 Tutores (ex. Entomb, Buried Alive)

7 SacOutlets (ex. Viscera Seer, Sylvan Safekeeper)

10 Bombas (ex. Toxrill, the Corrosive, Sheoldred, Whispering One)

Customizando um Template

O template acima é uma fórmula criada com base na minha experiência jogando com meu grupo, mas ela obviamente está longe de ser infalível. Dependendo da proposta do deck, alguns slots são remanejados para atender necessidades específicas da estratégia. Um deck de controle com poucas criaturas, por exemplo, usaria mais remoções globais. Um comandante muito pesado exigiria mais cartas de aceleração de mana. E por aí vai. Ao mesmo tempo, as demandas de seu grupo podem não ser as mesmas do meu. Talvez você se sinta mais confortável usando mais do que 8 cartas de compra; ou 4 remoções globais seja muito para você.

De qualquer forma, o ideal é que você crie seu próprio template, baseado no seu estilo de jogo e no que você acredita que um deck precise ter pra ser minimamente funcional. Customizar um template é algo muito simples: basta remanejar os slots de acordo com o que você acha melhor pro deck que você esta montando. É importante ter em vista apenas dois fatores antes de criar um template:

A regra do 8: Se você estiver em dúvida sobre quantos cards são necessários para preencher um pacote, considere que 8 é um número razoável para começar. Essa quantidade oferece uma porcentagem mediana para que um card com aquela função tenha uma presença mediana no deck... nem muito, nem tão pouco. Se uma certa função de cartas é muito importante para sua estratégia, considere dedicar mais que 8 slots para ela. Se for pouco importante, ou você só precisa delas em certos momentos do jogo, use menos que 8.

Funções ordinárias: Algumas funções de cards são essenciais para que praticamente qualquer deck funcione minimamente, independente de sua estratégia ou tema. São essas as Acelerações de mana, as interações e as compras. Evite usar menos do que 8 cards em cada um destes pacotes em seu deck, seja lá como ele for.

Outra coisa obrigatória são os terrenos. Como regra geral, não use menos do que 34 terrenos em seu deck, pois um número abaixo disso certamente será insuficiente e você terá muitas chances de “zicar”. Uma exceção a essa regra são decks que utilizam muitas acelerações de mana (12 ou mais), e neste caso pode-se usar menos terrenos. Da mesma forma, um deck com muitos terrenos (38 ou mais) pode gerar um excesso fazendo com que você compre mais terrenos do que deseja (mana flood).

Gameplay: o Melhor Método de Todos

Teorias e fórmulas nos ajudam a ter um ponto de partida, mas a melhor forma de se construir um deck satisfatório é jogando com ele. Os primeiros testes com um deck recém-montado são a oficina definitiva para entender o que funciona e o que não funciona nele. Identificar as falhas e acertos do deck durante os jogos fará com que você tenha mais clareza sobre o que deve ajustar, até que chegue em uma versão definitiva.

Ad

Os templates são uma excelente forma de começar do zero, mas é a experiência empírica do gameplay que lhe dará as informações mais importantes sobre como faze-lo alcançar o potencial que você deseja.

Conclusão

Espero ter te ajudado com este conteúdo, que apesar de abrangente ainda é apenas uma ponta do iceberg. Aguardo pelo feedback de vocês nos comentários e gostaria de saber qual template vocês usariam para construir seus próprios decks de Commander.

Nos próximos episódios, iremos destrinchar mais cada uma das funções de cards abordadas neste artigo. Até lá!