Magic: the Gathering

Deck Guide

PDH: Guia Completo para criação de decks no Pauper Commander

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Neste guia veremos como montar um deck do zero, para você jogar com seu estilo, com seu grupo de amigos.

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revisado por Tabata Marques

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Neste artigo aprenderemos a montar um deck Pauper Commander. Desde a escolha do plano de jogo, arquétipo e ver também algumas cartas separadas por tipo, que precisam estar dentro do deck para fazê-lo funcionar, tais como Ramps, Cantrips entre outros.

Criar um deck novo é algo que pode ser complicado, independente do formato, pois existem tantos que fica difícil de trazer algo que seja novo e bom o suficiente. Para montar um bom deck é preciso de dedicação, conhecimento das mecânicas, cartas e suas interações, estratégias, além da interação com o oponente e afins.

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Listamos os principais arquétipos que aparecem no formato e os tipos de cartas que são essenciais para o funcionamento satisfatório de um deck, além de algumas das estratégias mais usadas no Pauper Commander.

O melhor de tudo é que esse formato permite que nossa criatividade seja bem mais explorada, além de criar diversos decks com diferentes comandantes. Este guia tem o objetivo de ajudar a todos aqueles que ou estão iniciando no Magic, iniciando no formato ou ainda na arte de construir decks.

Como começar

Podem existir diferentes maneiras para começar a construir um deck de Pauper Commander, então, como montamos esse artigo em tópicos, dependendo do modo que preferir começar a montar seu baralho, pode mudar a ordem ao seguir este material.

Construir um deck começa com uma motivação. Não estou falando da motivação que vem da vontade de jogar o formato, mas sim daquela motivação que o fez querer montar um deck específico.

Alguns jogadores montam pois se interessaram por um comandante, ou porque viu uma estratégia específica, uma tribo, habilidade, ou mecânica que quer seguir. Enfim, as motivações podem ser as mais variadas, mas é preciso ter foco, separar em etapas, para que nenhuma seja esquecida e resultar num deck incompleto.

A seguir, separamos alguns casos que servem como ponto de partida.

1º Caso: Começando pelo Comandante

Ao preferir começar escolhendo um comandante, depois de escolhido, claro, deve observar quais as características da criatura eleita.

Quais as suas habilidades, qual o seu custo, qual seu poder e resistência, quais as suas cores, e o mais importante nesta etapa, se o seu deck vai ou não depender do fato do comandante estar em campo. Alguns baralhos podem depender do comandante para funcionar bem, ou melhoram o desempenho do deck com ele em campo.

Exemplo de Comandantes que são o centro do deck

Dentro dos decks que dependem do comandante, existem aqueles que para funcionar dependem muito do mesmo, ou aqueles em que seu jogo fica melhor com ele — mas ainda podem e devem ter elementos que o façam funcionar sem seu líder.

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Essas criaturas são ótimas para fundamentar a base do seu deck. Com Maw of the Obzedat, o jogador pode montar um deck de aristocratas, colocando muitas criaturas, fichas, cartas que retornam criaturas do cemitério para a mão ou campo, e bater com algumas criaturas de alto poder. No caso do Imoti, Celebrant of Bounty, o comandante permite montar um deck com criaturas com CMC elevado, abusando de sua habilidade.

Se optar por esse tipo de criatura, é bom que o seu deck tenha meios de conseguir executar o plano de jogo com outras alternativas, pois seu comandante nem sempre estará em campo.

Exemplos de decks que não dependem do Comandante

Geralmente, decks que não dependem do seu líder buscam apenas a combinação de cores. Geralmente isso ocorre para decks de duas ou mais cores, sendo mais comuns com decks de três cores, possibilitando uma estratégia embasada em mais cores, onde o comandante é apenas mais uma carta e o fato dela estar ou não em campo não afeta diretamente o jogo.

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Com Inga Rune-Eyes, a primeira habilidade é informação. Claro, é importante, mas não o suficiente. Já a segunda habilidade depende de uma situação muito específica.

No caso de Arvad, o Amaldiçoado, o efeito global não vale para nenhuma criatura válida para o formato.

Vimos como podemos escolher o comandante e quais os pontos que precisamos considerar antes de escolhê-los, pois podem influenciar ou não o desenvolvimento do seu jogo, seja com efeitos que podem rampar, comprar cartas, dar card advantage, entre outros que podem ou não ser parte da estratégia do baralho.

2º Caso: Começando pelo Arquétipo

Quando optar por escolher o arquétipo, o caminho pode ser um pouco diferente, pois dependendo de qual seja escolhido, vai abrir uma gama de cartas que são possíveis e essenciais no seu deck, mas acaba fechando a porta de outras cartas, já que alguns arquétipos têm bases diferentes, como Aggro e Control, Voltron e Stax, entre outros que apresentam diferenças.

Após escolher o arquétipo, precisará escolher um comandante ou estratégia adequado, para que haja o máximo de sinergia possível.

3º Caso: Começando pela Estratégia ou Plano de Jogo

Para montar um deck, é de extrema importância que se tenha plena consciência do plano de jogo quer seguir. Não digo sobre como quer ganhar, em relação a deckover ou dano combate, ou ainda dano direto — o plano consiste em uma estratégia específica com a qual irá chegar a vitória, seja colocando marcadores nas criaturas, rampando e colocando criaturas poderosas, prevenindo dano, forçando os oponentes a descartar, entre outras com igual importância.

Vale destacar que, independente de qual escolha, dentre esses três que são os mais comuns, mas não únicos, se trata de uma situação da qual uma depende da outra, pois escolhendo a estratégia, irá precisar definir o comandante, depois o arquétipo.

Talvez o arquétipo seja o menos importante de definir, pois é presente de uma maneira mais geral para saber que tipo de caminho irá precisar percorrer pra manter o deck. Por exemplo, se escolher Aggro não vai colocar cartas de controle e vice-versa.

Quanto aos arquétipos, vamos analisá-los de modo mais amplo no próximo tópico.

Arquétipos

Agora que já sabemos como começar a montar nosso deck Pauper Commander, vamos para os arquétipos específicos do formato, e também alguns comandantes que funcionam com esses arquétipos.

Antes de tudo, vamos definir o que é um arquétipo.

O emprego da palavra arquétipo é muito comum para definir modelos e padrões pré estabelecidos em diversas áreas. No Magic são exatamente a mesma coisa: são modelos que são seguidos para montar os decks de acordo com uma tática e uma postura que o jogador precisa tomar dentro do jogo.

Existem os Macro-arquétipos, que são Aggro, Control, Combo e Midrange, e cada um deles se dividem em outros quatro arquétipos cada que levam em consideração as diferenças nos planos de jogo e em algum tipo de carta.

Pela limitação do formato, que é utilizar cartas comuns em sua maioria, nem todos os arquétipos definidos no livro de Patrick Chapin estão presentes, então fizemos algumas adaptações que tornassem mais próximos da realidade do Pauper Commander.

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É importante que seja mencionado aqui que vamos dar alguns exemplos de comandantes em cada arquétipo, porém, para ser classificado no arquétipo x ou y, o deck não depende apenas do efeito do comandante, ele apenas pode indicar o caminho, pois tem mais 99 cartas. Então não adianta escolher uma criatura que tende ao controle, por exemplo, e encher de pequenas criaturas e mágicas que aumentam poder, pois terá um deck aggro com um comandante controle.

Aggro

Os decks Aggro (agressivos) baseiam seu jogo no combate rápido, colocando criaturas com CMC baixo, que quase não geram valor mas possuem velocidade e agressividade, combinadas com mágicas que aumentam o seu poder, batendo com frequência.

O que mais importa nesse tipo de deck é a quantidade de criaturas em campo, para que todas causem o maior dano possível a cada combate. Mágicas que concedem poder às suas criaturas de modo massivo ou local e que causam dano direto completam o deck para ajudar a finalizar a partida.

Comandantes Agressivos

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Midrange

O Midrange é um arquétipo que tem um volume alto de criaturas, para que possa se comportar agressivamente quando estiver jogando contra decks lentos, e também tem os elementos que constituem decks de controle, como remoções e anulações, para reagir às ameaças da mesa.

Mas o Midrange vai muito além de uma simples mistura entre Aggro e Control, ele não se limita a inserir na lista cartas de dois decks de diferentes estratégias — o midrange tem seu próprio modo de se comportar e de jogar, usando as mágicas que não são de criaturas para, além de inibir o avanço dos oponentes, permitir gerar vantagens no jogo.

As criaturas que o compõe geram valor quando entram ou enquanto estão em campo, ou até mesmo quando vão para o cemitério. Uma mecânica comum nos decks Midrange é Monarca, que uma vez em campo, não sai até o fim do jogo. Exemplo: Palace Sentinels e Thorn of the Black Rose.

Basicamente os decks do Pauper Commander são na maioria Midrange, pois buscam valor, se adaptam ao jogo, reagem às ameaças, isso se um deck não tiver um plano especificamente.

Comandantes Midrange

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Control

O principal objetivo de um deck desse arquétipo, é aquilo que o nome diz: controlar o jogo.

Normalmente o jogo se resume em colocar seus terrenos em campo, rampando sempre que possível, em alguns casos, colocando bloqueadores para proteger os pontos de vida, e manter terrenos suficientes desvirados para eventuais respostas, como anulações e remoções. A cor que mais combina com o controle é a cor azul, pois ela pode anular as mágicas dos adversários, além de comprar cartas sempre que possível, mantendo a mão cheia.

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Conforme o jogo avança, o jogador de controle continua impedindo as principais jogadas dos adversários. Ao estabilizar a mesa e ter tirado o máximo de recursos possíveis, começa a desenvolver o seu jogo de acordo com a sua estratégia, seja para combar, seja para bater com um bicho grande ou qualquer que seja. Enfim, o controle após limpar o seu caminho, tende a finalizar o jogo rapidamente com criaturas poderosas.

Comandantes Controle

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Combo

Decks de combo são amados e odiados na mesma intensidade, pois as interações e sinergias entre as cartas pode ser muito satisfatória ou muito frustrante.

Combo consiste na interação entre duas ou mais cartas, onde a combinação dos seus efeitos podem gerar um efeito em cadeia, podendo ou não ser infinito, mas sempre causa um estrago. Na maioria das situações, ou vencem um oponente, ou a mesa toda.

Como foi dito anteriormente, nem todo comandante favorece o arquétipo, entretanto eles podem ter cores ou algo em particular que leve ao fato de usá-lo, como Woolly Thoctar, que é um comandante nas cores verde, branco e vermelho, que permite o uso de um combo de três cartas, Midnight Guard, Presence of Gond e Impact Tremors.

Comandantes Combo

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Voltron

Voltron pode ser um subtipo de outros dois arquétipos, o Controle e o Aggro, não necessariamente juntos, pois esse tipo de deck consiste em ter uma criatura como base, na maioria das vezes o comandante, que aumenta seu poder de acordo com uma situação específica — como sacrifício de criaturas, número de criaturas em campo, quantidade de mágicas no cemitério, entre outras maneiras.

Normalmente tem uma estratégia de apoio, sejam com muitas criaturas, que serve como condição de vitória alternativa, ou ainda pode ter muitas mágicas para impedir o oponente de avançar o seu jogo até o comandante estar apto a vencer um oponente com apenas um ataque.

Nesse tipo de deck cartas que dão evasão ou proteção à criatura são obrigatórias. Uma carta que é exemplo disso é Whispersilk Cloak.

Comandantes Voltron

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Stax

O Stax pode ser considerado um subtipo de Controle, pois as suas ações são focadas em impedir os oponentes de jogar.

No Pauper Commander não tem decks Stax de sucesso, pois não existem tantas comuns que permitam que esse deck funcione tão bem quando em outros arquétipos. Entretanto, existem algumas cartas que podem impedir ações dos oponentes, então ao jogar com esse tipo de deck, provavelmente abandonará a tentativa de vencer rapidamente. O foco será apenas impedir os oponentes de vencer, e isso bastará.

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Para fazê-lo, as melhores opções são os comandantes com cinco cores, pois para cumprir o Stax, precisará unir as cartas que impedem o jogo alheio com as cartas que voltam mágicas do cemitério, como o já muito conhecido looping de ETB, com Mnemonic Wall, Peregrine Drake, Ghostly Flicker e outras cartas que executam efeitos ETBs pertinentes.

Um caminho seguro será copiar algumas de suas mágicas, com Teach By Example e utilizar os terrenos nevados, para usar Arcum’s Astrolabe, para a compra rápida sem gastar mana em excesso, além do ramp Into the North e a remoção Skred. Rampar nesse deck também é algo muito importante para ter acesso à mana suficiente durante o jogo. Claro que existem algumas situações nas quais menos cores podem ser mais efetivas, mas precisamos ter em mente que a cor azul é sempre necessária.

Cartas para deck Stax

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Comandantes Stax

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Tempo

Alguns jogadores podem se confundir com esse arquétipo, pois por ele geralmente ter muitas criaturas, classificam erroneamente como aggro. No Pauper isso ocorre também, como no Mono Blue Fadas, que é um deck clássico Tempo, mas também alguns jogadores falam que ele é Aggro. Não pode ser aggro, vimos a sua definição no primeiro arquétipo. São diversas criaturas, que geram valor, w mantém o card advantage ao seu favor. Possui cantrips que fazem o deck rodar, além de anulações para parar o avanço do oponente.

O deck Tempo, basicamente, fica entre o Aggro e o Control. Possui muitas criaturas de custo bem baixo, de uma ou duas manas. A maioria costuma gerar algum valor no sentido de advantage, como comprar cartas, ou ainda virar criaturas do oponente, mas que sejam habilidades das criaturas do deck. Possui algumas mágicas, como anulações ou bounces, como Vapor Snag, para segurar a mesa. Constantemente faz ações, mesmo que sejam poucas por turno, abrindo espaço para uma "bomba", uma criatura de custo mais alto, com um grande poder, muitas vezes com evasão, para finalizar o jogo mais rapidamente.

Esse deck é diferente do Midrange, que também está entre o Aggro e o Control, pois ele costuma ter criaturas de custo mais elevado no deck, que geram valores diferentes para o jogo, ariando seu comportamento de acordo com o oponente. O Tempo não é capaz de se adaptar tanto quanto o Midrange, não é tão rápido para bater quanto o Aggro e não consegue controlar a board por um longo tempo, mas o que o torna especial é o fato de estar dentro do jogo desde o começo, progredindo em todos os turnos, ganhando tempo para finalizar o jogo com grandes bichos.

Para o formato, o deck tempo precisará ter um número muito alto de criaturas de custo um e custo dois. A cor que simboliza o tempo é a cor azul. O vermelho pode complementar muito bem o deck neste arquétipo.

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Do mesmo modo que o Stax, o comandante do Tempo não costuma influenciar tanto no jogo de um modo geral, pois o deck vai depender das 99 que o compõem. Claro que o comandante pode ser a bomba que o deck precisa para finalizar um oponente.

Comandantes Tempo

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Estratégias

A estratégia, ou o ato de ter uma estratégia definida ao montar o seu deck, é fundamental. Um deck sem estratégia pode acabar sendo um amontoado de cartas juntas, sem propósito, sem um modo claro de vencer. Neste tópico, sugeriremos algumas estratégias para compor seu deck.

Estratégia não é escolha de condição de vitória, mas sim o modo de chegar nessa vitória.

O maior problema na hora de construir um novo deck é colocar muitas estratégias diferentes, sem sinergia entre elas. Isso torna o deck muito fraco. Então, ao montar seu baralho, escolha uma estratégia e foque nela, em apenas uma, para ter um maior sucesso em executar o seu jogo. Pode claro, escolher uma estratégia secundária, desde que tenha sinergia com a principal.

O interessante é ter acima de 22 cartas que façam a sua estratégia funcionar e talvez no máximo 32, sem atrapalhar as outras funções do deck.

Marcadores +1/+1

Essa é uma estratégia bem simples de executar, colocar marcadores nas suas criaturas. Geralmente as cartas verdes são peritas nesse quesito, mas pode sem nenhum problema escolher uma segunda cor como suporte.

Para ter um melhor rendimento, escolha cartas que distribuem mais de um marcador, ou que seja possível escolher um alvo.

Remoções são bem-vindas também nesse deck, para ajudar a defender seus pontos de vida.

Comandantes

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Aristocratas

Nesse tipo de estratégia, o número de criaturas é bem elevado, pois todo o jogo se baseia no sacrifício de suas criaturas, seja para colocar marcadores em outras, seja para comprar cartas, ou ainda para qualquer outra utilidade que possa ter.

As cartas pretas são especialistas nisso, mas ficam muito melhores se acompanhadas de outras cores, para, quem sabe, somar um pouco mais de valor e velocidade no deck, dependendo da cor que estará acompanhando.

Comandantes

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Ganhar o controle das criaturas do oponente

Tomar o controle de criaturas do oponente pode ser uma boa estratégia, sobretudo se combinada com a estratégia de sacrificar, pois as mágicas que permitem ter o controle das criaturas dos adversários o fazem apenas até o final do turno.

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Landfall

Esta é uma habilidade que desencadeia quando entra um terreno, então o interessante para esse tipo de deck é ter o máximo de ramps possível e também muitos terrenos.

Mágicas que colocam terrenos a mais em campo são ótimas também. Pode escolher um comandante com Landfall ou alguma criatura que coloca terrenos em campo.

Comandantes

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Reanimar

Não tem grandes cartas que reanimam no Pauper Commander, mas tem algumas, além daquelas que voltam criatura para o campo de batalha, que voltam para a mão.

Colocar cartas no cemitério para reanimar depois pode ser muito bom, adicionando algumas cartas que se beneficiam disso, tais como Tortured Existence, para trocar criaturas do cemitério.

A cor preta predomina nessa estratégia, entretanto outras cores podem ajudar também, como azul, que coloca muitas cartas no cemitério com o auto mill, e também a cor vermelha, que pode encher o cemitério.

As melhores cartas para reanimar são Exhume, Unearth e Breath of Life.

Comandantes

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Alguns tipos de cartas que tem sinergia são as que compram e descartam, como Faithless Looting e Cathartic Reunion. A mecânica Dregde também funciona muito bem, como Stinkweed Imp.

Storm

Para montar um deck storm, o interessante é ter meios de segurar o jogo, seja com remoções e anulações, além de descartes se for possível, para ter tempo de reunir as peças do combo.

Esse é o caso onde, além de cartas reativas, é preciso ter muitas cartas que façam o baralho rodar. E quando rodar do jeito certo, precisa ter muitos rituais para fazer o maior número de cartas possível por conta do Storm.

Vermelho é a cor que precisa ter, independente de qualquer coisa, combinada com outras cores. O mais comum pode ser Izzet, por conta dos storms e rituais vermelhos, combinados com as cantrips e muitas compras do azul.

Comandantes

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Cartas com Storm

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Nota: Existem outras estratégias até melhores, mas essas que apresentamos são mais comuns e mais simples de montar um deck, principalmente para quem ainda não está acostumado a montar desde o início.

Conforme o jogador adquire mais experiência na montagem dos decks e um conhecimento mais amplo de cartas, poderá escolher outras estratégias ainda mais desafiadoras e complexas. Este é, lembre-se, um guia para quem tem dificuldade em montar seu deck ou que monta e os seus baralhos não correspondem às suas expectativas.

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Plano de jogo

Plano de jogo é uma espécie de guia que o jogador constrói, que o ajuda a decidir como jogar em específicas situações contra diferentes tipos de estratégias, e como contorná-las. No plano, definirá quais medidas irá tomar de acordo com uma série de ameaças que podem surgir durante o jogo, e não a lidar apenas com a sua mão, em um jogo particular. As suas cartas devem ter funções específicas, mas não isoladas. É por esse motivo que é tão importante manter uma única estratégia no deck, para que as compras não sejam frustradas e acabe com cartas sem uso momentâneo na mão.

Magic é muito complexo, com diferentes cartas, diferentes decks e com inúmeras situações de jogo, uma diferente da outra. Não tem com criar um plano de jogo específico para cada situação que se apresentar. Por essa razão, criar um plano, conhecendo bem o seu deck, é fundamental. Para isso tem que saber como irá atacar, quando irá atacar e quando precisará se defender.

Ao montar o seu Pauper Commander, é de vital importância que saiba que um deck precisa seguir alguns passos para que o plano seja bem executado: ter acesso a fontes de mana satisfatórias e o suficiente, por meio de ramps, criaturas e artefatos que geram manas; dar rotatividade ao deck por meio de cantrips e cartas que compram; desenvolver o jogo de modo a avançar com a estratégia escolhida; saber quando dispor criaturas para atacar, protegendo-as, e liberando espaço no campo de batalha; saber o momento de se defender, seja com criaturas, remoções de criaturas ou de outras permanentes.

Uma criatura que defende removendo a adversária é um ótimo exemplo de defesa, assim como várias criaturas removendo uma mais problemática, que pode ser feito nos decks mais agressivos. Este é um exemplo de que é possível traçar diferentes planos em qualquer tipo de deck.

O plano de jogo sempre melhora, de modo geral, conforme a sua prática. É jogando que se aprende, que se melhora, e conhecer bem seu deck é fundamental para isso funcionar o melhor possível. Conheça cada interação, saiba quais terrenos buscar, se for o caso, saiba quando atacar e como, enfim, muito treino e muita prática o levará a um melhor entendimento do seu deck e do jogo como um todo.

Cartas por função

Cada tipo de carta tem uma função diferente no seu deck. Essas funções é que vão ditar como o deck irá funcionar e como o jogo irá se desenvolver.

É muito complicado definir exatamente a quantidade de cada tipo de carta que vai em um deck, pois como dissemos anteriormente, a combinação de jogadas e situações são inúmeras, e cada deck pode ser único. Cada jogador tem uma linha de pensamento diferente do outro, e ainda que joguem com o mesmo deck, e as mesmas cartas, as decisões serão diferentes.

Levando em conta o fato de cada estratégia, plano, enfim, cada detalhe que é usado para criar o deck, faz com que o número de cada tipo de carta seja diferente em baralhos diferentes. Entretanto, o que podemos fazer é estimar esses tipos, um mínimo e talvez um máximo, para que atinja as desejadas cem cartas.

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Abaixo veremos alguns exemplos dos tipos de carta que podemos ter em nosso deck.

Ramp

Em deck de cem cartas, ramps são quase uma obrigação, pois sempre serão necessários terrenos para fazer as suas jogadas, seja ela qual for.

Por isso, levamos em conta algumas estratégias e arquétipos e podemos concluir que um número de ramps num deck deve variar de seis a doze, chegando numa média de nove.

Buscadores de terrenos

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Coloca terreno em campo

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Encantamentos

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Filtros e pedras de mana

Os filtros e as pedras de mana são fundamentais, principalmente em baralhos com mais de uma cor, para corrigir sua base de mana, e a seguir podemos ver alguns exemplos, então tente encontrar aqueles que se encaixam no seu deck.

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Fogs (prevenção de dano)

Os “Fogs” são cartas que previnem dano, seja a criaturas, seja a jogadores, e também de algumas fontes diferentes, como de um alvo, uma mágica ou de criaturas. Esse tipo de mágica é fundamental para decks de controle, com o intuito de segurar o jogo até ter condições de vencer.

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Remoções

As remoções devem fazer parte da maioria dos decks, com o objetivo de reagir as ameaças dos adversários, como permanentes problemáticas ou criaturas opressoras. Dependendo da estratégia, de três a cinco remoções pode ser o suficiente, a não ser que seja um deck de controle, ou seja, que sua estratégia se baseie em parte, nas remoções.

Remoção de criaturas

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Remoção de encantamentos e artefatos

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Burn

Cartas burns são aquelas que causam dano direto a criaturas ou jogadores. Geralmente alguns decks se baseiam unicamente nessa estratégia. Quando isso não ocorre, é uma opção para decks que não usam a cor preta e precisa dispor de algum tipo de remoção.

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Destruição de terrenos

Destruir terrenos pode compor um deck controle, como parte de inibir o oponente de jogar, ou pode ser uma estratégia principal do deck, tipo um Midrange Land Destruction.

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Anulações

As anulações dividem opiniões, ou os jogadores amam, ou odeiam, pois elas literalmente impedem jogadores de executar as suas ações.

Anular pode impedir as jogadas adversárias, e ainda proteger suas cartas de remoções ou ainda garantir que seu combo não seja desmantelado.

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Descartes

Descartar cartas é uma excelente função que alguns decks que levam preto devem ter, pode ser parte de uma estratégia, parte de decks de controle, pois remove recursos da mão dos oponentes, e isso é muito bom, principalmente quando o a carta permite olhar a mão do oponente antes, pois isso te dá informação de algumas das próximas jogadas do adversário, e se preparar para isso.

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Cantrip

As cantrips e cartas que fazem comprar devem estar em todos os decks do formato, pois permitem que o deck rode, que o jogador não se limite a apenas uma compra por turno. As cantrips podem ter diversas funções, como encher o cemitério, por exemplo, e somar na estratégia do jogo de acordo com os efeitos adicionais que cada uma pode ter, pois muitas mágicas que são cantrips, tem outras funções também, como por exemplo Exclude e Inside Out, pois ambas compram uma carta além do seu efeito.

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Fonte de mana

A fonte de mana aqui citada, não são terrenos nem artefatos, basicamente são criaturas que podem gerar manas ou outras mágicas, como instantâneas e feitiços, que irão ajudar a compor a sua base de mana, que é um fator muito importante no baralho e o qual vamos abordar em seguida.

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Tabela de quantidade de cartas por tipo

Para criar esta tabela, analisei mais de 250 decks, utilizando diversos sites e fontes de informação. Ressalto que utilizei como exemplos os decks com estratégias que se mostraram possíveis adaptar no Pauper Commander.

Esta tabela conta com as principais cartas que precisam ir em um deck básico de Pauper Commander, para guiar os leitores na construção do seu deck. É preciso ressaltar que cada deck pode variar a sua quantidade de acordo com o metagame da sua cidade, loja, ou ainda região, e também de acordo com o seu estilo de jogo.

Tabela
Tabela

Base de Mana

A base de mana de um deck é tão importante quanto todo o resto do deck, pois se ela não for montada com a mesma seriedade, a chance de sua partida ser frustrada, por conta do seu jogo não se desenvolver ou ainda não conseguir parar nenhum oponente, será muito alta. Ao montar uma base de mana fraca, sem considerar a necessidade das cartas do resto do deck, pode levar a momentos do jogo no qual não terá mana compatível com as mágicas na mão, se tratando de um deck com mais de uma cor. Por essa razão, essa base deve ser sólida, ter sinergia com a estratégia, e ser bem dividida quando necessitar de mais cores, algo que alguns jogadores acabam não levando em conta.

No Pauper Commander os terrenos são muito limitados, pois a maioria deles entram virados, então esperar base de mana colorida rápida no formato pode ser um pouco complicado, desta forma, o jogo de um modo geral pode se tornar mais lento em relação a outros formatos, principalmente ao Commander tradicional.

Para montar uma boa base de mana, precisamos entender como ela funciona, mas isso leva tempo, pois com experiência irá compreender bem a função de cada terreno e conforme o tempo passa, as escolhas passam a fazer mais sentido. Entendendo a importância de se conhecer as cartas e suas sinergias com os terrenos disponíveis no formato, podemos seguir com alguns conceitos básicos que nos indicarão qual caminho seguir.

A base de mana precisa levar em conta todas as maneiras de gerar mana que o deck possa ter, o óbvio são terrenos, mas além deles, criaturas podem gerar mana, como Elfos de Llanowar, rituais, como já vimos em tópicos passados, e também pedras de mana, como Arcane Signet.

Curva de Mana

Basicamente, os terrenos são colocados apenas um por turno, e isso é ineficiente, por isso precisamos colocar mais terrenos em campo ou outras fontes de mana.

Alguns decks precisam jogar dentro da curva para que seus efeitos sejam mais eficientes, então é preciso ter acesso suficiente as manas que as mágicas no seu deck e na sua mão precisam. Quando falamos em usar as manas de modo eficiente, alguns jogadores cometem erros, um deles é desperdiçar mana, jogando mágicas demais por turno, apenas para gastar todas as manas que são possíveis ser geradas, mas em contra partida, outro erro comum, é um jogador ficar sempre mantendo os terrenos desvirados para responder as ameaças da mesa, mas acabar não desenvolvendo o seu jogo, não gerando os valores que suas cartas podem, dentro da curva esperada.

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Um outro erro comum, é jogar uma mágica de custo dois no turno três, e ficar com um terreno desvirado, sem que ele represente uma ameaça na sua mão, ou um blefe, então jogar a carta com custo três pode ser mais eficiente, pois geralmente, uma carta com um custo maior, pode agregar mais ao jogo do que a carta com custo menor, ainda mais no começo do jogo. Isso se aplica a outros turnos e outras situações de jogo, com cartas de outros custos na mão.

Utilize a nossa ferramenta para calcular as manaslink outside website que irá precisar, e adapte de acordo com a necessidade do seu deck.

Os terrenos

Cada um dos terrenos tem uma função no deck. Claro que se tratando dos terrenos comuns, eles podem ser mais limitados, mas alguns ainda podem contribuir com a estratégia do deck.

Os terrenos básicos são a base de uma base de mana, e irá representar a maior parte deste tipo de carta no deck.

Fetch lands

As fetch lands são aqueles terrenos que buscam outros terrenos no seu baralho, e eles podem ser úteis para buscar aquele terreno daquela cor que está faltando, encher o cemitério para usar com cartas com esquadrinhar, ou ainda ter uma interação com a mecânica de landfall.

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Cycle Lands

Os terrenos que reciclam, funcionam quando desencadear uma habilidade quando compra, como com Jace’s Erasure, e ser úteis em decks que contam com cores que compram pouco.

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Terrenos utilitários

Alguns terrenos comuns que podem ser muitos úteis em muitos decks e que gostaria que o leitor analisasse, podem ser usados nas mais variadas estratégias, como exilar cemitério, manipular o topo, criar filhas, ganhar vida, colocar marcador no comandante, causar dano em jogadores, entre outros que veremos agora.

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Corrigindo as falhas

Quando terminamos de construir nossos decks, precisamos testá-lo, para saber se tudo o que aplicamos ao montá-lo funcionou e encontrar as possíveis falhas que ele tenha, para poder corrigi-las.

É uma tarefa simples, tudo o que precisa fazer é ter um papel e caneta ao seu lado e chamar seu grupo para jogar. Conforme joga, vá anotando tudo aquilo que não está achando legal no deck, todas as dificuldades que você está tendo para desenvolver o seu jogo ou lidar com o jogo do oponente.

Abaixo veremos alguns exemplos do comportamento do deck em jogo, qual a causa e o que pode ser feito:

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— Ficar com poucos terrenos por um determinado período do jogo – isso pode ocorrer devido a um número baixo de terrenos, poucos ramps, ou ainda pedras e outras fontes de manas insuficientes – poderá corrigir acertando sua base de mana ou adicionando ramps.

— Ficar com poucas ou nenhuma carta na mão, e jogar apenas uma ou ainda nenhuma mágica por turno – poucas cartas que compram e cantrips – aumentar o número de cantrips e de cartas que compram.

— As ameaças da mesa permanecem, vão avançando sobre o seu jogo, conquistando território ou impedindo o avanço do seu plano – número insuficiente de respostas a ameaças, tais como anulações, descartes e sobretudo, remoções – aumentar o número de remoções, e se for o caso, colocar descartes e anulações.

Com esses três exemplos, já da pra ter uma noção de como corrigir algumas das falhas que um deck pode apresentar, anote tudo do jogo que não o agradar e cria uma solução efetiva para esse problema.

Finalizando

Neste artigo abordamos os modos de montar o nosso Pauper Commander. Apresentamos os arquétipos possíveis, algumas estratégias, e esperamos que cada dica tenha sido útil para a construção do seu deck.

Cada jogador pode ter um modo diferente para montar o seu deck, não significa que está certo ou errado, não é essa a questão, não é ensinar alguém que já sabe montar bem o seu deck um modo diferente que talvez não se aplique tão bem, o foco aqui é nos jogadores adeptos do formato, um modo de criar o seu deck desde o início, de modo que ele entenda o que vai no seu deck e o porquê de usar aquelas cartas, pois conhecendo cada singularidade do seu deck, poderá jogar muito melhor com ele.

O deckbuilding é uma arte, e é muito recompensador criar um deck do zero, e muito trabalhoso também. Invista estudando cartas, efeitos, comandantes, interações, etc.

Espero que ajude o maior número possível de jogadores!