Budget Commander - Eleven e Will Spellslinger

Magic: the Gathering

Multiplayer

Budget Commander - Eleven e Will Spellslinger

Este artigo trará uma lista budget recheada de novidades com os Comandantes Eleven e Will, baseada em Spellslinger e com alternativas de combo.

By Eduardo, 10/24/21, with help from our readers

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A coleção

Secret Lair x Stranger Things

anunciada em conjunto com o Superdrops de Secret Lair trouxe mecânicas novas e excelentes comandantes, entre eles Eleven, the Mage, com a habilidade devastadora que emula Omniscience caso você tenha onze cartas na mão e Will the Wise, que possui uma habilidade sutil que pode facilmente finalizar o jogo. A proposta de deck de Eleven, the Mage e Will the Wise é de um

Spellslinger

baseado em Eleven, utilizando a habilidade de nossa comandante para jogar as mágicas sem custo, buscando finalizar o jogo com mágicas como Crackle with Power ou Jaya's Immolating Inferno. Há uma linha de vitória alternativa através de combo utilizando Will the Wise gerando tokens Infinitos ou ETB Infinitos.

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Os Comandantes - Eleven e Will

“Se nós dois estamos ficando loucos, então nós vamos enlouquecer juntos, certo?”

- Mike Wheeler

Eleven, the Mage, Jane "El" Hopper, mais conhecida como Onze, é uma das protagonistas da série Stranger Things. Desenvolveu grandes poderes mentais durante o cárcere no

Hawkins National Laboratory

após ser cobaia de experimentos para ampliar suas habilidades psicocinéticas inatas.
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A carta Eleven, the Mage possui poder e resistência elevados, escapando da maioria das remoções de dano direto mais comuns do formato. Sua habilidade de expandir o número máximo de cartas na mão para onze é relevante, permitindo esculpir nossa estratégia sem a necessidade de descartes por excesso. Entretanto, sua habilidade de substituição de custo é brutal, nos permitindo jogar mágicas imensas sem pagar seus custos enquanto houver onze ou mais cartas em nossa mão. Will the Wise, William "Will" Byers, é um dos personagens centrais da trama de Stranger Things. Will foi abduzido por uma criatura conhecida como

Demogorgon

e levado para

Upside Down

, uma dimensão paralela ao mundo conhecido, o famoso “mundo invertido”. Ao retornar apresentou habilidades psíquicas podendo ver entre os planos. A ilustração da carta de Will the Wise esteve envolvida em uma discussão recente.
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Will the Wise desencadeia sua habilidade tanto quando entra ou sai do campo de batalha, o que ameniza o fato de seu poder e resistência serem frágeis. Ela diz o seguinte: cada oponente pode

investigar

, cada um deles que não aceitar sofre um ponto de dano. Você pode investigar X vezes, sendo X o número de oponentes que investigaram mais um. Esta habilidade, caso seja desencadeada várias vezes, gera uma assimetria interessante, criando uma vantagem relevante em cartas.
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A Estratégia do Deck

“Should I Stay Or Should I Go?”

- The Clash

Nosso deck conta com duas estratégias distintas e complementares centradas em cada um dos comandantes. Will the Wise é uma excelente fonte de vantagem em cartas na zona de comando, garantindo compras adicionais e mantendo o ritmo da partida, em especial quando estamos acelerando o jogo para alcançar a décima primeira carta. Ghostly Flicker é uma carta que dá alcunha a uma mecânica famosa que consiste em exilar uma permanente e devolvê-la ao campo de batalha sob o controle de seu dono. O comandante Will the Wise é extremamente sinérgico com esta mecânica, elevando ao máximo o valor gerado. Release to the Wind e Ghostly Flicker junto de magos duplicadores como Dualcaster Mage e Naru Meha, Master Wizard tendem ao infinito, investigando ilimitadamente e causando danos com a própria habilidade ou com Ral, Storm Conduit. Temos uma linha possível utilizando magos e cartas de

Flicker

. Substituindo Will the Wise por Venser, Shaper Savant podemos devolver todas as permanentes desejadas para a mão do dono. Ao incluir Azami, Lady of Scrolls ou Archmage Emeritus podemos comprar um número ilimitado de cartas, vencendo com Laboratory Maniac.
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“Ela é nossa amiga e ela é louca”

- Dustin Henderson

Eleven, the Mage tem a habilidade de gerar vantagem em cartas toda vez que realiza um ataque, no entanto comprar um número elevado de cartas é necessário para que sua maior vantagem seja estabelecida. Para tal, contamos com uma seleção de cartas que realizem compras para gerarem um saldo positivo, ou que comprem duas ou mais cartas. Visando ampliar nosso limite de cartas na mão, contamos com um grupo de cartas para essa função; Wizard Class e Triskaidekaphile são destaque por sua versatilidade. Triskaidekaphile tem uma habilidade ativada de comprar cartas e uma desencadeada que vence o jogo caso tenhamos exatamente treze cartas na mão no início da fase de manutenção. Para ambos os casos a mágica Necrologia pode servir de finalizador.
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Seleção de Cartas

“Eu não me importo se acreditam em mim. Eu não vou parar de procurar por ele até que eu o encontre e o traga de volta pra casa.”

- Joyce Byers

Localizar as cartas certas em momentos precisos é sempre uma vantagem. Buscando ter esse benefício, selecionamos cartas em duas categorias: tutores e cartas de seleção. Os tutores buscam cartas específicas no baralho e adicionam à mão. Vedalken Aethermage e Step Through possuem a habilidade

Wizardcycling

, ao serem reciclados adicionam um mago do baralho para mão. Dark Petition busca qualquer carta no baralho e adiciona três manas pretas a reserva. Já as cartas de seleção como Creative Outburst olham um número determinado de cartas do topo e entre elas selecionam algumas e adicionam a mão. Outra maneira de selecionar cartas é selecionando entre as que estão no cemitério, para isso Past in Flames e Volcanic Vision foram adicionadas ao baralho.
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Interações

“Amigos não mentem.”

- Eleven

Alguns comandantes têm planos de jogo muito transparentes, como é o caso de Eleven, the Mage, o que atrai atenção indesejada dos demais jogadores. Por consequência, para que nosso plano de jogo se desenvolva é necessário o uso de interações. Sendo assim, optamos pelo uso de mágicas com utilidades diversas: Reinterpret tem função semelhante a Mana Drain, já Insidious Will lembra o poderoso Cryptic Command. Outra forma de anular mágicas é replicando as anulações com cartas como Reiterate e Dualcaster Mage, que são muito úteis para este fim. Nimble Obstructionist impede efeitos ativados ou desencadeados e Teferi, Mage of Zhalfir tem um efeito estático que altera todas as mágicas dos oponentes para velocidade de feitiço. Remoções são importantes para lidar com permanentes perigosas ou ainda peças de

STAX

, estratégia baseada em disrupção, taxas e restrição de recursos. Venser, Shaper Savant lida tanto com permanentes quanto com mágicas antes que elas resolvam, já a

Split card

Commit // Memory devolve a ameaça para o baralho de seu dono e quando jogada na forma de

consequências

permite embaralhar todos da mão e do cemitério de volta no baralho do dono. Outras formas menos sutis de lidar com problemas são por meio de dano direto, e parra isso Explosive Welcome atinge múltiplos alvos, e Volcanic Vision age como uma remoção global.

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Aceleradores

“Nada vai voltar a ser como era. Não de verdade. Mas vai melhorar com o tempo”

- Jim Hopper

A possibilidade de jogar mágicas sem pagar os custos de mana nos turnos iniciais permite que contemos com um número reduzido de aceleradores na forma de permanentes. Pedras de mana velozes como Pentad Prism e outras que corrijam a curva como Sphere of the Suns ou a mágica Strike It Rich formam nossa escolha junto de Stonework Packbeast, na função de filtro de mana. O uso de rituais geram quantidades enormes de mana predominantemente vermelha, daí a importância de contar com um filtro. Para corrigir nossa curva de mana contamos com o uso das Fetchlands budget Terramorphic Expanse e Evolving Wilds, além do uso das Fetches do ciclo de

Miragem

que em conjunto das “dual” nevadas de

Kaldheim

e os Panoramas de

Alara

. Todavia, nossos finalizadores precisam de grandes quantidades de mana para alcançarem total eficácia. Podemos destacar Mana Geyser e Rousing Refrain que geram grandes quantidades de mana e Apex of Power que, além de gerar uma vantagem de cartas expressiva, garante dez manas de uma cor escolhida.
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Linhas de Vitória

“Amigo é alguém por quem você faria qualquer coisa, e eles nunca quebram uma promessa.”

- Mike Wheeler

Dentre os finalizadores possíveis para Eleven, the Mage estão mágicas de grande porte como Crackle with Power e Jaya's Immolating Inferno causando dano letal. Blue Sun's Zenith pode ser utilizado para forçar a compra de todas as cartas do baralho mais uma. Sunbird's Invocation e Swarm Intelligence, além de atuar como amplificadores, geram contagem de

rajada

, e para finalizar com storm Tendrils of Agony foi a opção escolhida. Nossa condição de vitória alternativa fica por conta de Approach of the Second Sun que caso seja conjurado de nossa mão duas vezes vence o jogo.
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Conclusão

“Por que você está mantendo essa porta da curiosidade fechada?”

- Dustin Henderson

Eleven, the Mage é uma comandante com um imenso potencial para aqueles que gostam de mágicas grandiosas e partidas memoráveis. Linhas com Enter the Infinite, Necropotence, Underworld Breach ou Thassa’s Consultation são escolhas esperadas. Já para aqueles que buscam um jogo mais sutil e cadenciado e linhas de combo mais complexas, Will the Wise é uma opção sólida que gera vantagem em cartas e interações com artefatos, ou aristocratas, especialmente quando combinados com os outros comandantes do

Secret Lair x Stranger Things

. As possibilidades ampliam para linhas de Farm, turbo-nauseam e outros decks de combo.

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Obrigado pela leitura e bons jogos! Qualquer dúvida, estou à disposição nos comentários!
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Eduardo

Artista Visual e Mediador de Arte, apaixonado por Magic desde o lançamento de Miragem, construtor de decks alternativos.

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