Magic: the Gathering

Deck Guide

Conhecendo os principais decks control do Histórico: Azorius e Bant!

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O artigo trás listas de Azorius e Bant Control, ressaltando seus prós e contras, além de fazer um comparativo entre os dois arquétipos.

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Com o Kaldheim Championship cada vez mais próximo, o Histórico vem tendo cada vez mais relevância, pois o torneio será neste formato além do bom e velho Standard. Hoje trago a vocês uma análise sobre os dois principais decks control do formato, Azorius e Bant.

A essência de ambos é controlar o jogo com counters, remoções globais e algumas spot removals, como Cast Out e Baffling End. Os decks possuem poucas win conditions com foco em Teferi, Hero of Dominaria, Shark Typhoon e as fichas 1/1 do Castle Ardenvale. Todavia, a versão Bant conta com Nissa, Who Shakes the World, a famosa Nissa, a que ganha jogos para aumentar o clock e possibilitar mais jogadas por turno dobrando as manas geradas por florestas.

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O Azorius, versão base do deck control, é bem completa para esse meta conseguindo lidar com qualquer ameaça com seus principais mecanismos, os counters, remoções ou o hate para decks de cemitério com 2 Grafdigger’s Cage no maindeck (leia-se decks de sacrifício). Temos várias cartas utilidade na lista, como os Castle Vantress, Castle Ardenvale e Search for Azcanta // Azcanta, the Sunken Ruin.

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Enquanto o castelo branco é uma das win conditions do deck, o castelo azul é extremamente relevante para o late game, quando temos muitos terrenos na mesa e pouca ação, para limpar o topo do deck de cartas desnecessárias para as etapas avançadas da partida. Azcanta, apesar de utilizarmos somente uma cópia, é muito relevante quando conjuramos pelo fato de gerar card advantage real. É uma das principais cartas do deck no mid/late game para ganhar o jogo.

Falando de wincons, temos Teferi como a principal dela. O planeswalker de Dominaria não só compra cartas, como também desvira até dois terrenos no fim do turno, volta uma permanente não-terreno para o deck e, o mais importante para ganhar as partidas, exila qualquer permanente dos oponentes com a ultimate. Os tubarões são outra wincon do deck e, quando possível, conjuramos como encantamento para criar ao menos uma ficha por turno e fechar o jogo rapidamente. Não é aconselhado sempre dar o hardcast no tubarão, mas é uma opção para as etapas tardias do jogo (em caso de jogar contra um deck sem remoções brancas ou pretas, um tubarão gigantesco costuma ser melhor que o encantamento para fechar logo a partida).

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A Dream Trawler é uma carta que pode ganhar ou segurar o jogo facilmente, mas não é o principal plano do deck, é uma outra forma de vencer. Principalmente contra decks agressivos é boa para travar a mesa, mas, ao mesmo tempo, é muito lenta por ser um drop 6 e não é o tipo de carta para a qual você quer tapar todas suas manas para conjurar e correr risco de tomar jogadas de alto impacto. Quanto ao castelo branco, criar uma ou duas fichas 1/1 no late game pode fechar o jogo de forma rápida e eficiente, pois o clock é aumentado a cada turno que ativamos o castelo. Normalmente as partidas são vencidas pelo castelo ou tubarão.

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No departamento de counters, temos Dovin’s Veto, Censor e Saw It Coming. Commit // Memory até pode servir como tempo play e comba com Narset, Parter of Veils, mas não é um counter. Saw It Coming é uma ótima adição ao deck que combina muito bem com Teferi, pois as duas manas desviradas no fim do turno servem exatamente para proteger o planeswalker de remoções ou criaturas que possam atacá-lo com ímpeto. Censor tem o papel de counter condicional no early/mid game para impedir jogadas na curva e é card draw quando necessário. Veto é o melhor hard counter anti-mágicas do formato, então é importante utilizar pelo menos 2 cópias nas 75 cartas.

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Como remoções, temos as spots Baffling End e Cast Out. Cast Out serve para qualquer permanente não-terreno e tem a utilidade do cycling, caso precisemos de land drop ou a carta não tenha relevância no momento. Quanto às globais, a adição de Doomskar é muito boa para alguns casos de limpar a mesa no turno 3, pagando o custo de foretell da carta. A melhor cólera branca do formato continua sendo Wrath of God, então usamos 4 cópias nas 75 cartas pela garantia de limpar a mesa na 4.

Vejamos agora as diferenças que têm a versão Bant do deck, com splash verde para Nissa, Who Shake the World e Yasharn, Implacable Earth que atualmente é uma das melhores cartas contra Jund Sacrifice. Hydroid Krasis, Explore e Growth Spiral vêm como parte do kit ramp do deck. A hidra é uma das melhores mana sink do Magic Arena, comprando muitas cartas e ganhando vida no late game, além da sinergia com Nissa, que dobra as manas geradas por florestas.

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Como já foi dado o spoiler, o deck é menos control e mais mid/ramp com Growth Spiral, Explore e Nissa. Contudo, a ideia é similar à do Azorius, que quer controlar o jogo até conjurar a principal jogada de impacto do deck, a planeswalker de War of the Spark, Nissa, a que ganha jogos. Como utilizamos algumas cartas verdes para ramp, gerar valor e/ou fechar o jogo, não temos tanto espaço para anulações e remoções, mas Krasis e Nissa compensam essas brechas principalmente contra decks aggro.

Yasharn, o famoso porcão de Zendikar, é nosso hate contra decks de sacrifício, pois não permite que permanentes não-terreno sejam sacrificadas, travando a mecânica que faz do Jund um deck no formato. A adição de Kaheera, the Orphanguard como companion é muito sinérgica com os terrenos criatura gerados pelo +1 da Nissa, que são elementais e, portanto, recebem +1/+1 da habilidade estática de Kaheera. Em diversas situações esse buff é bastante relevante, fora que Yasharn fica 5/5, fugindo do -3 da Chandra, Torch of Defiance que costuma ser uma das remoções que o Jund utiliza no pós-side contra decks de Yasharn.

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Tendo Nissa no baralho, o uso do Castle Ardenvale se faz desnecessário, já que podemos criar uma criatura 3/3 com ímpeto e vigilância por turno ao invés de uma ficha 1/1 sem texto. O castelo azul ainda é muito útil no late game e temos mais cycling lands para o caso de flood no late game.

Um resumo comparativo entre as versões Azorius e Bant Control é que o Azorius é mais reativo, possuindo mais anulações, remoções e tempo plays enquanto o Bant tem a característica de anular as principais jogadas do oponente e utilizar algumas remoções globais ou spot, mas acaba sendo mais proativa por se utilizar de Nissa para gerar pressão na mesa e ter mais jogadas por turno com as manas dobradas.

Pessoalmente prefiro o Bant justamente por ter um plano mais proativo com Nissa e Krasis sem perder a essência control do deck, enquanto o Azorius tem a vantagem de ser mais redundante quanto às remoções e counters. A estratégia desse Bant lembra um pouco o Sultai com Uro pré-ban com a diferença de que o Bant é mais control enquanto o Sultai era totalmente mid/ramp.

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Por hoje é isso, espero que tenham gostado das listas e que as explicações sirvam para auxiliar no entendimento dos decks. Abraço e até a próxima!