Magic: the Gathering

Deck Guide

Análise de coleção Innistrad Alchemy

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O artigo faz uma breve reflexão sobre o novo formato digital Alchemy e analisa as cartas da coleção suplementar que possuem maior potencial.

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Foi lançada mais uma coleção para o Arena, a chamada Alchemy: innistradlink outside website, que conta com 63 novas cartas válidas somente no digital enquanto outras cartas foram rebalanceadas, como o caso de Esika’s Chariot, Alrund’s Epiphany, Goldspan Dragon dentre outras. A partir de agora, toda nova coleção Standard terá uma coleção suplementar que servirá para acrescentar cartas diretamente neste novo formato chamado Alchemy, por isso, essas coleções suplementares se chamarão "Alchemy: nome da edição standard".

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Antes de mais nada, vamos falar um pouco sobre a própria coleção. Ela é válida no Histórico, Brawl Histórico e no formato recém-criado Alchemy. Nesses três formatos, as cartas foram erroneamente balanceadas da mesma forma, a meu ver, pois cada formato tem uma dinâmica própria e necessidades de nerfs e buffs diferentes, não fazendo sentido em deixar as cartas do mesmo jeito.

Para exemplificar esse argumento, vou pegar 5 cartas rebalanceadas:

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Até o momento, Omnath é uma péssima escolha tanto para o Alchemy quanto para o Histórico, tornando o nerf ok. O problema é que basicamente baniu o comandante do Brawl porque custar 1 mana a mais e não comprar carta ao entrar em campo o torna praticamente injogável.

As outras quatro cartas são fortes no Standard e vejo sentido em nerfá-las para tornar o jogo menos frustrante. Todavia, somente Luminarch Aspirant joga no Histórico e não acho que havia necessidade de nerf para o formato, existem cartas muito mais fortes no Selesnya Humans que merecem o nerf no lugar dela. O turno extra só joga no Izzet Turns, que é pouquíssimo utilizado, enquanto a carroça e o dragão nem veem jogo no formato, ou seja, os nerfs transformaram as cartas de minimamente jogáveis para completamente injogáveis sem boas justificativas.

Acredito que o correto é balancear cartas diferentes de formas diferentes para cada formato, mas isso dá muito trabalho e pode acabar confundindo jogadores novos, então sabemos que a Wizards jamais fará isso.

Quanto ao novo formato Alchemy, pelo que observei e joguei até então, achei divertido e útil para momentos nos quais não há coleções novas no Standard e o metagame está bem estabelecido, algo que sempre ocorre aproximadamente até 1 mês após a rotação ou em 2 ou 3 semanas quando é lançada outra coleção sem rotação.

Apesar de todos os problemas do Magic Arena, como a falta do modo espectador, bugs no sistema da ranqueada, partidas que demoram quase hora para achar e agora a velocidade das animações aparentemente está mais devagar dentre outros inúmeros bugs, o objetivo do formato é o de não deixar um vácuo entre novas coleções do Standard porque são nestes momentos que algumas jogadoras largam o jogo devido ao quão monótono o formato fica.

Nesse ponto acho que a criação do Alchemy foi acertada, principalmente porque leva em consideração o feedback da comunidade sobre cartas opressivas/chatas de se jogar contra. O problema é o que falei anteriormente de o mesmo rebalanceamento ser válido para outros formatos totalmente diferentes.

Um último ponto antes da análise é que as mecânicas digital only são decentes no Histórico e Brawl Histórico, mas talvez sejam um pouco fortes demais para o Alchemy, mas o formato está nos primeiros dias, é necessário mais tempo de observação para ver aonde o formato convergirá.

Dada essa introdução, vamos à análise das cartas para o novo formato.

Branco

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Angel of Unity é uma das melhores cartas da coleção e combina muito com a temática de party. É mais um payoff que o Bant Party recebe sendo uma boa criatura contra aggros e contra controles por deixar criaturas em sua mão mais fortes para cada mágica de party conjurada.

Captain Eberhart talvez não veja muito jogo no Alchemy a menos que taxar mágicas seja relevante. Porém, no Histórico, é um payoff absurdo por jogar com branco, é uma ótima adição ao monoW Taxes ou Selesnya Humanos.

Divine Purge é interessante por resolver mesas de criaturas pequenas, ou seja, contra qualquer deck agressivo e atrasar muito o jogo do outro lado fazendo as mágicas destruídas custarem 2 a mais perpetuamente e entrarem viradas. Isso deve ser suficiente para estabilizar a mesa e virar rapidamente a partida.

Inquisitor Captain além de ser um 3/3 vigilância, gera uma vantagem de cartas muito boa para decks brancos agressivos e é adição instantânea em todos eles. Não vejo situações nas quais ele é ruim (exceto estar zicada de mana e comprar um drop 4), mas, em cenários normais de jogo, a vantagem que ele dá ajuda a continuar pressionando a mesa.

Azul

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Absorb Energy tem um teto alto por reduzir o custo de suas mágicas em 1. Algumas listas de controles estão usando a nova anulação e tem servido bem para acelerar em 1 turno suas jogadas.

Discover the Formula é o principal payoff para se jogar com decks control azuis nesse formato. Além das 3 cartas a mais na sua mão, todos não terrenos da mão custam perpetuamente 1 a menos. Fazer essa mágica no passe da oponente e voltar tendo mais possibilidade de jogadas é o que deixa os controles viáveis num formato onde é necessário jogar rápido.

Geistchanneler além de ser bom contra aggros para segurar o jogo, acelera o jogo fazendo alguma instant ou sorcery da sua mão custar 2 a menos, ou seja, um turno extra pode custar apenas 5 manas. Unexpected Windfall por 2 manas é outra jogada forte que faz a carta se pagar ainda mais ou reduzir o custo de remoções globais, como Burn Down the House ou The Meathook Massacre.

Preto

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Cursebound Witch pode trazer Cauldron Familiar e Witch’s Oven de volta ao formato, acho que é o suficiente para ele ser muito bom. Além dessas cartas, Witch’s Vengeance e Curse of Leeches são boas opções para draftar de seu spellbook. É mais um drop 1 para o MonoB/Orzhov com efeito ao entrar em campo que gera vantagem de cartas.

Patient Zero é uma criatura frágil por ter 2 de resistência, mas sua habilidade é relevante em partidas contra baralhos agressivos por deixar as criaturas mais suscetíveis a trocar ruins.

Vermelho

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Conductive Current é boa para limpar a mesa de criaturas pequenas e faz com que alguma remoção cause 2 a mais de dano. Apesar de não ser instant como Cinderclasm, justamente podemos combinar as duas globais para potencializar a última. Além disso, pode deixar alguma spot removal com mais alcance contra criaturas maiores.

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Electrostatic Blast é a melhor carta vermelha da coleção e vê jogo em basicamente todos os decks vermelhos do formato. Não bastasse causar 2 de dano em qualquer alvo, gera uma vantagem de cartas boa e seletiva, pois não é necessário conjurar a próxima mágica até o fim do turno, podemos deixar para o próximo turno e, com mais manas disponíveis, escolher uma das 3 cartas exiladas para conjurar.

Frenzied Geistblaster entra em decks de mágica. O problema é o mesmo de sempre, balancear o número de mágicas e criaturas num deck onde são necessárias X mágicas e 12-16 criaturas como payoff. É uma boa carta para um arquétipo ruim como o Izzet Spells. Contudo, talvez veja jogo num Izzet Control como forma de tentar quebrar a mirror com cartas de custo baixo ao invés de Hullbreaker Horror que obviamente é mais impactante, mas tem custo 7.

Toralf’s Disciple coloca 4 Lightning Bolt em seu deck quando ataca. Isso mesmo, a carta que entrou banida no Histórico por ser muito forte para o formato agora pode ser conjurada e embaralhada em seu deck à vontade, basta atacar com a nova criatura com ímpeto.

Verde

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Antique Collector é adição obrigatória no MonoG. Um drop 2 absurdo que faz com que suas criaturas voltem para o deck quando morrem, ou seja, forçar trocas ou fazer trocas ruins no combate acaba sendo atenuada já que as criaturas voltam para o grimório. Não bastasse isso, ainda cria uma ficha de pista para comprar uma carta.

Garruk, Wrath of the Wilds vem como topo de curva para o monoG que gera vantagem com sua habilidade -1, prepara o próximo turno deixando alguma criatura maior com seu +1 e provavelmente ganha o jogo num combate com a ultimate dando +3/+3 e atropelar para suas criaturas até o fim do turno.

Grizzled Huntmaster é mais uma carta que gera uma vantagem de cartas imensa, isso parece ser o carro-chefe da nova coleção. O mais interessante dessa criatura é ser um humano guerreiro, ou seja, pode jogar no monoG, Bant Party ou Selesnya Humanos como mais um payoff.

Ishkanah, Broodmother entra na categoria de carta boa em decks ruins. Essa é nitidamente uma criatura para tribal de aranhas, que não é um bom arquétipo, mas a carta em si é muito boa tutorando outras aranhas e pumpando com +1/+2. Para o Brawl Histórico parece uma boa comandante gerando vantagem de cartas facilmente.

Settle the Wilds também gera vantagem de cartas além de rampar um terreno. Ela acaba sendo ruim em partidas nas quais precisamos de vantagem de mesa ao invés de recursão, mas até ficar um pouco atrás na mesa para voltar mais forte no turno seguinte pode ser bom o suficiente para ganhar um ou dois slots no monoG.

Tenacious Pup é provavelmente a melhor carta verde de Alchemy (e olha que tivemos várias ótimas adições no monoG, para a surpresa de ninguém) e talvez da coleção, podendo deixar Werewolf Pack Leader 4/4 com vigilância e atropelar. Genuinamente não entendo por que lançar uma carta dessas ainda mais sendo verde para ser nerfada pouco tempo depois. Sem dúvidas 4 cópias em todos decks verdes agressivos.

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Por hoje é isso, espero que tenham gostado da explicação do novo formato e das reflexões feitas ao mesmo. Quaisquer dúvidas, comentários ou feedback estou disponível nos comentários abaixo. Abraços e até a próxima!