Magic: the Gathering

Deck Guide

Modern: Belcher e a Surpresa - Análise + Sideguide

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Nesse artigo, vamos dar uma olhada no combo de Goblin Charbelcher e ver porque ele roubou os holofotes nos últimos Challenges.

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Uma das coisas mais emocionantes sobre metagames já estabelecidos é quando alguém sabiamente leva um "deck surpresa", algum baralho que não é imbatível, mas que se aproveita do ambiente não estar preparado para o mesmo.

Vimos alguns casos ao longo do ano, inclusive falei sobre alguns momentos parecidos em outros artigoslink outside website, como quando o mundo tinha se esquecido do Tron e alguns jogadores se aproveitaram dissolink outside website.

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O escolhido da vez foi o RG Belcher! Baralho que ganhou muita consistência após o lançamento dos Terrenos Modais, que tornaram a estratégia mais viável para o formato.

Análise do Deck

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Para abordar o assunto, vamos dar uma olhada em uma das listas que apareceram nessa semana, já que o deck alcançou três posições de top 8 nos dois últimos Challengeslink outside website, sendo duas em primeiro lugar!

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Antes de tudo, acredito que seja válido falar sobre a principal interação do deck, até porque temos aqui um combo de uma carta! Goblin Charbelcher é basicamente a única carta (fora as fontes de mana) necessária para ganhar o jogo, seu efeito vai revelar cartas até aparecer um terreno e após isso, causar dano a qualquer alvo igual ao número de cartas reveladas. O truque é que o nosso baralho não possui terrenos, o que faz com que qualquer ativação do artefato cause mais que vinte de dano ao oponente.

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"Mas como assim o baralho não possui terrenos?"

Essa é uma das primeiras coisas que todos que veem o baralho pela primeira vez pensa (e com razão). Acontece que Zendikar Rising nos trouxe um novo recurso, os Terrenos Modais!

Terrenos Modais são cartas que podem ser conjuradas como o que está na face principal (mágica instantânea, feitiço, criatura...), mas que também trazem a opção de serem jogadas como terrenos. O grande ponto é que a menos que a carta esteja no campo como um terreno, em todas as outras áreas, o que vale é o que está na face principal. Logo, quando ativamos o Belcher, ele checará apenas a face da carta que não é um terreno! Assim podemos utilizar terrenos, mas sem "possuir" terrenos no deck.

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Outro ponto importante é que algumas dessas cartas são mágicas úteis que podem nos ajudar com o jogo. Valakut Awakening é uma ótima escolha para cavarmos o combo caso o drop de land não seja necessário, ou Bala Ged Recovery que nos ajudará com resiliência, retornando cartas para nossa mão.

Outro exemplo especialmente relevante é Spikefield Hazard, que é uma carta extremamente útil atualmente, sendo nossa remoção contra Ragavan, Dragon's Rage Channeler (sem o delírio ativo), criaturas */1 do Hammer Time e várias outras criaturas basais do formato.

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Mas convenhamos que nossa condição de vitória é uma carta de custo 4 com uma ativação que custa 3, e se formos esperar até o turno 5 sem o oponente fazer nada, combar vai ser bem complicado. Já que não podemos rampar buscando terrenos, contamos com acelerações de mana do tipo "ritual", assim como o Storm.

Os melhores exemplos são as cartas que possuem "ritual" em seu nome, Pyretic Ritual e Desperate Ritual são praticamente a mesma carta, com a diferença de que a segunda possui Splice onto Arcane. Ambas são acelerações de mana simples, mas que ajudam muito a adiantar o combo, sendo praticamente um adianto de um turno em questão de mana.

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Mas se você quiser gerar bastante mana com uma carta só, Irencrag Feat é a melhor escolha. Custando apenas quatro manas, a mágica gera a assustadora quantia de 7 manas vermelhas, com a condição de que após isso, aquele que a conjurou faça apenas mais uma mágica aquele turno. O drawback seria pesado em um storm, mas nós precisamos de exatamente uma mágica para vencer o jogo, e o nosso super ritual gera exatamente a quantia suficiente para conjurar e ativar o nosso artefato.

Outras cartas que podem ser consideradas rituais (mesmo que com algumas diferenças) são Infernal Plunge e Strike It Rich. O Plunge custa a metade de um Pyretic Ritual, mas acaba sendo mais específico, já que precisa de uma criatura para ser conjurado. Já Strike It Rich não gera mana e sim tesouros, o que tem a vantagem de poder ser acumulado para um turno seguinte.

Uma última citação sobre os rituais é Manamorphose. Nesse caso, a carta não gera mais mana do que você gastou, nem armazena mana para um turno seguinte, a questão aqui é que além de corrigir as cores para conjurar nossas outras mágicas (principalmente verdes), Manamorphose se repõe, o que é crucial para cavar o combo e não perder o gás.

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Mas ei, estamos falando de um combo aqui, e como um bom combo, precisamos de formas de explorar consistentemente a interação que nos fará ganhar o jogo; já citamos Vallakut Awakening, mas vamos ver o que mais temos para achar nosso artefato.

A principal carta aqui é Recross the Paths que tem uma interação insana com o baralho. Assim como o Goblin Charbelcher, o feitiço irá revelar o topo até achar algum terreno, não encontrando nenhum, acontece que após isso você devolverá as cartas reveladas ao fundo do baralho em qualquer ordem. Com essa interação, você basicamente escolhe a ordem de todas as cartas do seu deck, o que aliado a Reforge the Soul proporciona a mão de sete cartas perfeita para o combo.

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Por fim, uma das principais cartas do deck, mas que não exatamente tem a ver com o combo: Blood Moon é uma inclusão que parece ser simples, mas que tem mais sinergia no contexto do baralho do que aparenta.

Para começar, por conta dos rituais, a nossa lua tem uma possibilidade consistente de entrar no segundo turno, o que dá muita vantagem e tempo, sendo importantíssimo para um baralho de combo. Como estamos focados em achar o artefato e ganhar o jogo, não temos uma quantidade tão relevante de cards para interagir com o oponente, e a Lua corrige isso dificultando bastante a vida do oponente na maioria das vezes.

Outro ponto bem importante é que a Blood Moon corrige o grande defeito dos terrenos modais, que entram viradas ou causam dano ao entrar em pé. Com o encantamento em campo, os terrenos entram como Montanhas sem nenhum desses efeitos.

Analisando escolha

"Ok, entendi como o baralho funciona, mas porque ele foi escolhido e foi tão bem no Challenge?"

Esse é um ponto bem interessante de se analisar. Escolher um combo como deck baseado em metacall é uma escolha que não é baseada em reagir o meta, mas sim em "ignorar o meta". Os jogadores provavelmente viram um metagame que não interagia tanto com o baralho, tanto por ele conseguir combar de uma vez, com auxílio do Irencrag Feat, quanto por conseguir combar de maneiras que ignoram hates mais genéricos.

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Outro ponto importante é que a Blood Moon é uma carta que fica cada vez melhor posicionada no metagame Modern. Não é incomum uma Lua entrar no segundo turno e ganhar o jogo para quem a conjurou, pelo fato do oponente estar utilizando quatro ou cinco cores, sem falar na interação com terrenos específicos, como Inkmoth Nexus e Urza's Saga.

Hora do Sideguide

Após uma quantidade considerável de jogos no Magic Online com a lista que acabamos de analisar, acho justo trazer um guia de side pensando nos decks mais recorrentes do formato!

Antes de irmos para o guia, é importante vermos um pouco do side. Como um deck combo, o Belcher foca em interações menores de baixo custo que servem para ganhar tempo para combar, como Fury e Force of Vigor, além de cartas reativas para oponentes que querem interferir a sua condição de vitória, como Veil of Summer e Pact of Negation.

Belcher x Hammer Time

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Nessa partida o tempo é o maior inimigo. O oponente tem poucas formas de interagir com o nosso baralho, mas finaliza o jogo bem rápido, então, ao invés de nos preocuparmos em responder reações, nos preocupamos em resolver ameaças, e para isso, utilizamos nosso arsenal de remoção de artefatos ou encantamentos, o que nos dá tempo de sobreviver para combar.

Uma carta que ajuda bastante a dar tempo e é importante ser mantida é a Blood Moon, já que impede que o oponente nos mate de Infect e também impede que qualquer Urza's Saga fique em campo.

Belcher x UR Murktide

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Já aqui, o caso é o contrário. O UR Murktide não é um baralho que vai te matar de uma vez, mas se tem um deck que consegue reagir ao nosso combo, é ele!

Então aqui o plano é de backups com baixo custo, Veil of Summer é o nosso carro chefe, respondendo quaisquer interações azuis com apenas uma mana, e engloba desde counters até a aventura do Brazen Borrower.

Outra opção interessante é Fury, que está aqui como uma opção tanto de condição de vitória alternativa, quanto de remoção de criaturas importantes (Ragavan, Nimble Pilferer, estou olhando para você).

Belcher x 4c Yorion

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Ok, esse realmente é um bom exemplo de "goodmatch". O ponto mais gritante é que como um deck de quatro cores, o Yorion é desmontado por uma Blood Moon no começo do jogo, mas além disso, estamos falando de um baralho mais lento e que não interage bem com o combo. Até o Teferi, Time Raveler que normalmente impede completamente combos não nos atrapalha tanto aqui (com excessão de Reforge the Soul).

Conclusão

Combos são ótimos recursos para metacall e o Belcher se beneficia muito de ser extremamente específico. Escolher um combo para esse tipo de campeonato é uma decisão que depende de uma análise constante do metagame e de uma noção de timing enorme, mas que pode dar um ótimo resultado.

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E com isso me despeço de vocês, até a próxima!