Magic: the Gathering

Deck Guide

Magos cientistas de Tolaria afirmam: O tempo não para

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O Magic é fundamentalmente um jogo de troca e uso eficiente de recursos. Neste artigo vamos nos aprofundar nos estudos dos grandes mestres para entender melhor um desses recursos.

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revised by Tabata Marques

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Patrick Chapin, em seu livro Next Level Magic, explica que existem três tipos fundamentais de recursos no Magic, que podem ser diferenciados pela maneira com que são obtidos e gastos.

O primeiro tipo contém os recursos com os quais começamos cada partida, dos quais o principal representante é o total de vida, mas que também engloba o número de cartas restantes no deck (relevante se estivermos contra um Mill) e os marcadores de veneno que podemos receber (relevante se estivermos contra Infect). Esses recursos podem ser reabastecidos durante o jogo (obrigado, Wellwisher!), mas a priori, são limitados pelo que recebemos de início.

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O segundo tipo consiste na "economia de cartas" ("card economy" ou "card advantage"). Cartas são um recurso interessante, porque tanto começamos com elas quanto as adquirimos a cada turno, podendo acumulá-las durante a partida. Este recurso é talvez o mais estudado e certamente um dos mais importantes, mas ainda não é o que iremos tratar hoje.

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O que iremos tratar hoje é de um tipo de recurso com o qual não começamos e que não podemos acumular durante a partida. Estes recursos são obtidos a cada turno e simplesmente desperdiçados se não os usamos, e coletivamente formam a categoria conhecida como tempo.

Dentre os recursos que compõem o tempo, temos:

O land drop: A princípio, todo turno temos o direito de jogar um terreno e apenas um. Este é um recurso que se perdido pode ser devastador (a zica de mana), mas que também pode ser explorado (com o perdão do trocadilho) para acelerar o seu jogo em relação ao outro lado da mesa, o que consiste numa vantagem de tempo.

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As habilidades que desencadeiam uma vez por turno: Se temos habilidades assim no nosso deck, é interessante observar que estamos perdendo uma pequena quantidade de tempo a cada turno em que elas não estão em jogo, porque é um recurso que estaríamos usando para ganhar uma vantagem.

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O ataque: Este talvez seja o recurso de tempo que os decks aggro mais necessitam. Todo jogador de Elfos, Bogles ou Heroic sabe o que é não poder atacar por não ter a evasão adequada para lidar com uma criatura com toque mortífero do outro lado. Todo turno em que não atacamos com uma criatura é um pouco de valor que deixamos de gerar. Este recurso, no entanto, possui um custo intrínseco: toda criatura que usamos para o ataque, se não tiver vigilância, não estará disponível para bloquear na fase de combate adversária.

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As habilidades com o símbolo de virar ou que só podem ser ativadas uma vez por turno: Essas habilidades estão entre as mais diversificadas do jogo. É possível obter quase todo tipo de valor virando criaturas ou ativando suas habilidades, desde vida, mana, poder até mesmo desvirar outras criaturas para que utilizem suas habilidades novamente. Quem joga de Elfos ou Stompy sabe o valor de se ter uma Quirion Ranger em campo, especialmente aliada a boas bloqueadoras (dando uma espécie de pseudo-vigilância) ou a um Timberwatch Elf, por exemplo.

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A eficiência de mana: Este é talvez um dos pontos mais difíceis de usar para otimizar o seu tempo. Em parte, evidentemente, pela aleatoriedade envolvida: não sabemos exatamente quanto mana teremos a cada turno (afinal, estamos jogando Magic) e também não sabemos quais opções teremos em nossas mãos. Uma máxima muito difundida, e em geral correta, é a de que a melhor jogada frequentemente é aquela que utiliza todo o mana disponível entre uma etapa de desvirar e outra. Isso porque, como explica Patrick Chapin, se não usamos todo o mana, para todos os efeitos é como se tivéssemos usado e obtido nada em troca, ou como se tivéssemos pago mais mana pelas mesmas coisas.

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No entanto, a resposta não é pura e simplesmente buscar se "tapar" ao máximo. Se você mantém duas ilhas desviradas para um Counterspell (ou para blefá-lo) e seu /sua oponente passa o turno sem fazer mágicas, você terá gastado o tempo desse mana inutilizado, mas o/a oponente também terá gastado, potencialmente até mais mana.

Já se do outro lado da mesa entra algo que você não sente a necessidade de anular (talvez por imaginar ou saber que há algo mais importante por vir), então seu tempo foi de fato gasto apenas para atrasar o/a oponente, que não deixou de desenvolver, pelo menos um pouco, o jogo contra você.

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Referências:

Patrick Chapin. Next Level Magic.

Patrick Chapin. Next Level Deckbuilding.

Michael J. Flores. The Breakdown of Theory.