Magic: the Gathering

Review

Top 5 Piores Mecânicas de Magic: the Gathering

, updated , Comment regular icon0 comments

Quais são as piores mecânicas de Magic? Veja a lista de 5 mecânicas que mais nos decepcionaram e seus motivos.

Edit Article

Introdução

Após falarmos sobre as cinco mecânicas mais complexas do Magiclink outside website, o próximo desafio foi separar as cinco piores mecânicas que já existiram no jogo. Apesar da vasta lista, todos nós temos em mente algumas que há um bom tempo ganham destaque pelo péssimo design.

Para escolher as piores das piores seguimos como base o impacto causado pela mecânica, se ela viu algum jogo e grau de divertimento, até porque jogar Magic também é diversão e se uma mecânica não consegue trazer uma gameplay que seja de fato bacana de jogar, ela é ruim!

Ad

Se na sua opinião a gente deixou passar alguma mecânica, não deixe de comentar qual a pior mecânica que você já viu!

Top 5 Piores Mecânicas

Fateful Hour

Que tal ter um buff enquanto tiver apenas 5 ou menos de vida? Bom, é o que Fateful Hour dá aos jogadores.

A mecânica que saiu em Ascensão das Trevas tem apenas 8 cartas e possui um design que não agradou aos jogadores.

Loading icon

Para discutirmos melhor porque Fateful Hour é ruim, antes precisamos discutir brevemente o que faz uma mecânica ser boa. Essa até parece ser uma boa vantagem no jogo enquanto você está prestes a perdê-lo, mas, na verdade, é péssimo: explorar essa mecânica pode ser muito arriscado.

Uma mecânica, para ser boa, precisa ter uma consistência que te ajude a ter vantagem durante a partida. Mark Rosewater escreveu um artigo sobre porque, por exemplo, Landfall fez tanto sucesso. Simples: Landfall recompensava os jogadores por fazer algo que eles já estavam fazendo, jogar terrenos, e reforçou isso positivamente.

Loading icon

Fateful Hour é justamente o oposto dessa situação, ela tentará recompensar os jogadores por estarem em uma situação em que eles não querem estar, dando ao meu oponente a chance de vencer a partida e eu não conseguir tirar proveito da situação em que me encontro.

Além disso, nenhuma das cartas que tem Fateful Hour causam tanto impacto em campo como deveriam para compensar o risco que é estar com 5 ou menos de vida. Se o mínimo de vida fosse 10, a mecânica provavelmente teria um impacto maior no jogo, te dando uma chance maior de aproveitar a mecânica sem estar muito prejudicado.

Rampage

Rampage está aqui mais pelo fraco design do que pela sua complexidade. Esta é uma keyword relativamente simples que dá a criatura atacante bônus de ataque e resistência quando é bloqueada por mais de uma criatura. Por exemplo, Rampage 2 dá a criatura +2/+2 para cada criatura bloqueando, como podemos ver em Craw Giant.

Loading icon

O problema de Rampage é que as criaturas com essa mecânica não são uma grande ameaça para o jogador defensor, fazendo com que a mecânica dificilmente seja ativada, além de não serem criaturas tão fortes, o que não influencia o jogador defensor a bloqueá-las com mais de uma criatura e de fato ativar a habilidade como ela deveria funcionar. Além disso, a maioria dessas criaturas apresentam um custo convertido de mana muito alto, deixando tudo pior, como podemos ver em nosso exemplo acima.

Loading icon

Uma das soluções para melhorar essa mecânica foi o “novo rampage”, em que a habilidade passou a ser ativada a partir da primeira criatura bloqueando dando mais complexidade à mecânica, porém, novamente nenhuma criatura que teve essa habilidade causou grande impacto.

No entanto, as estatísticas variáveis ​​durante cada combate adicionavam muita complexidade e, embora as cartas agora tivessem um custo mais preciso, elas tinham menos poder bruto do que aquelas com o mesmo custo, então a criatura tendia a perder corridas com seu tamanho menor, já que os defensores foram desencorajados a bloquear.

Ad

Bushido

É claro que bushido não estaria de fora dessa listinha especial! A mecânica que está presente em uma das tribos mais injustiçadas do jogo tem um pedacinho especial neste artigo.

Quem já tentou se aventurar com essa mecânica sabe como ela é totalmente disfuncional em vários níveis.

Primeiramente, bushido é um buff condicional em que você depende do seu oponente para que ela funcione, isso por si só já é péssimo dentro do jogo. Resumindo, mecânicas que dependem de que seu oponente tome uma ação costuma ser ruim. Bushido, para ser funcional, precisa que seu oponente defenda ou ataque para que a sua criatura ganhe poder. Vamos ver isso na prática com a última criatura com bushido que saiu em Modern Horizons 2.

Loading icon

Você está pagando 2 manas por uma criatura 2/2 com bushido 2 que não faz nada de início. O que seu oponente vai ver é um blocker 4/4 e uma criatura 2/2 que provavelmente ele não irá bloquear e deixará o dano passar, que é o que basicamente sempre acontece, e caso você ataque ainda ficará sem o blocker.

Fora desse exemplo, podemos ver abaixo que a maioria das criaturas com bushido ainda costumam ter um CMC muito alto para uma mecânica que depende do oponente para ser funcional, o que dificulta ainda mais a sua funcionalidade. Ou seja, uma mecânica que raramente faz algo, que costuma ser bem cansada e não se desenvolve como uma mecânica bacana de se jogar.

Loading icon

Bushido seria melhor caso os samurais ganhassem iniciativa, double strike, se pudessem bloquear uma criatura adicional ou se eles tivessem habilidades desencadeadas ao causar dano de combate a um jogador, o que faria muito sentido na mecânica para forçar o oponente a defender e forçar o jogador a escolher entre, por exemplo, você comprar uma carta ao causar dano de combate e tomar 1 de dano do Jade Avenger ou ativar o bushido. Este tipo de interação seria incrível para os samurais.

Para alegria dos amantes da tribo, bushido não esteve presente na nova coleção de Kamigawa e deve passar alguns anos sem ter uma nova carta.

Morph

O maior problema de morph é que geralmente você não quer pagar 3 manas em uma criatura 2/2 sem ganhar nada a mais e ainda precisar pagar mais mana para ativar a habilidade de morph. De forma prática, é uma mecânica lenta e muito cara para ser utilizada de forma muito efetiva, principalmente, no construído.

De fato, o desgin de morph não parece ter sido pensado para esses formatos, está muito longe de ser algo para Legacy e não chega a ser algo mediano para o Standard. Um dos pontos que pesam para que a mecânica não veja jogo nesses formatos está muito na proposta de design da Wizards of the Coast, que parece pretender desenvolver criaturas com um power level que deixe jogável e que você consiga montar seu campo como morph deveria ser, cheio de criaturas prontas para ser alguma resposta.

Loading icon

Para os jogadores de Commander, morph teve uma bela solução com o precon de 2019 em que tivemos a Kadena, Slinking Sorcerer como uma excelente comandante que potencializou a mecânica dentro do formato. Quem já jogou com esse deck sabe o tanto que morph fica divertido e muito graças ao grande impacto que Kadena traz para a mecânica.

Ad

Loading icon

Ela de cara elimina um dos grandes problemas da mecânica, que é descer uma criatura 2/2 sem habilidades por 3 manas e ainda tem uma recompensa por fazer isso, como vimos na entrevista do Mark sobre Landfall, que é justamente o que faz uma mecânica ser considerada boa.

Jogar com Kadena é sempre ter aquela carta “armadilha” e deixar seus oponentes com uma dúvida do que podem ou não fazer. É óbvio que este é um deck que acaba dependendo bastante do comandante para poder funcionar bem, porém, vale a pena pilotar este deck. Esse é um grande exemplo de como dentro do Commander a WOTC pode dar novas caras para mecânicas que antes pareciam perdidas ou mais fracas.

Islandhome

Que tal depender do oponente controlar um terreno para poder atacar com sua criatura?

Landhome te oferece essa grande habilidade. A mecânica que traz interações com tipos de terrenos tem como flavor criaturas que necessitam de terrenos de sua cor para poderem atacar, como se elas precisassem estar naquele terreno para se movimentar, ou algo do tipo.

Loading icon

Como flavor é até interessante, mas, na prática, é péssimo. Caso o oponente simplesmente não jogue com determinado terreno, você terá em campo uma criatura que serve apenas como blocker.

Além da dificuldade em atacar, as criaturas com landhome também devem ser sacrificadas caso o controlador delas não tenha o terreno do tipo, por exemplo, não controlar uma ilha com Kukemssa Serpent em campo.

Loading icon

Azul foi a cor que mais sofreu com essa mecânica — aliás, é a única cor que tem essa habilidade escrita como de fato uma keyword, chamada Islandhome. Ainda no azul, a mecânica ganhou algumas variantes que também não podem atacar caso o oponente não controle algum tipo de carta, como Godhunter Octopus e Glacial Crasher.

Convenhamos que possuir uma criatura que tem dificuldades em atacar e não traz nenhuma grande vantagem enquanto não ataca não é um grande investimento, além, é claro, de ter uma chance de você ter que sacrificá-la, apesar de parecer algo que não acontece muito frequentemente. Landhome é de fato uma mecânica para ser esquecida e a WOTC já se prontificou em fazer isso.

Finalizando

Selecionar as 5 piores mecânicas não foi uma tarefa fácil, mas cada uma dessa lista sabe porque está aqui.

Se você sentiu falta de alguma mecânica ou para você tem outras piores, deixe seu comentário!