Magic: the Gathering

Review

Reforçando o Precon Commander: First Flight (Isperia, Supreme Judge)

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Este artigo traz um guia com recomendações de cartas para melhorar o deck preconstruído inicial de Commander: First Flight!

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Introdução

Hoje trouxe um artigo um tanto diferente: com a divulgação das listas dos decks iniciais de Commanderlink outside website, resolvi falar um pouco com vocês sobre o UW, trazendo ideias e cartas boas para incluir e remover dele.

Nenhuma carta escolhida para ser adicionada a lista custará mais de R$ 25, este produto é destinado a iniciantes no Commander e mesmo que tenham pessoas que vão começar gastando muito dinheiro, a ideia aqui é otimizar a lista, mantendo-a em um de seus temas.

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Temas

Identifiquei 3 temas no deck, sendo 1 tema principal e dois sub-temas, que são:

Criaturas com voar

Todas as criaturas da lista voam, e isso acaba sendo muito bom, pois você tem junto com essas criaturas efeitos que se beneficiam de criaturas com voar e as melhoram. Ter este tema como o central do deck o auxilia a ter uma estratégia agressiva, sem medo de receber muitos blocks dos seus oponentes.

Além das criaturas com voar, a lista também tem algumas mágicas que geram criaturas com voar, com o objetivo de popular a mesa.

Esfinges

A lista utiliza de criaturas do tipo esfinge como suas criaturas mais caras em mana de maior impacto e todas as esfinges voam. Algumas delas são bem sinérgicas com o deck, se quiser trocar o tema dele para um tribal de esfinges ainda é possível utilizar criaturinhas pequenas com voar que reduzem o custo das mágicas.

Efeitos que se beneficiam de receber ataques

A Comandante e algumas outras cartas têm efeitos que lhe dão vantagem por seus oponentes te atacarem, isso é uma boa tática e você consegue se aproveitar dela usando outras cartas que não estão no deck para reforçá-la.

Lista de First Flight sem upgrades

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First Flight, assim como a maioria dos decks lançados recentemente, possui um número excessivo de terrenos. Nesta lista, são 39, e mesmo sendo tendo muitas cartas pesadas, não recomendo usar mais de 35 terrenos, pois a probabilidade de floodar (ficar cheio de terrenos na mão sem precisar) é muito grande.

Senti falta de mais acelerações e de remoções melhores. A estratégia dele se propõe a ser um Control, mas não tem ramps para manter e nem remoções o suficiente. Fora isso, o precon foi montado muito fielmente atrelado ao seu tema.

Cartas que podem sair e entrar na lista:

Terrenos

Logo de cara, removeria 4 terrenos básicos. 39 é um número excessivo tirando estes 4 terrenos você ainda tem 35, que é um número bom em um deck de curva alta como este.

Se você quiser remover mais terrenos para colocar algum dos que vou lhe indicar, os únicos não-básicos que tiraria são o Coastal Tower e o Meandering River, que são piores que um portão, pois não interagem com as cartas de portão e não tem nenhum ponto para contrapor o fato de entrarem virados.

Já como melhores opções, temos:

A lista tem muitos terrenos básicos e isso é bom, pois é possível melhorar a base de mana sem fazer muito esforço para saber o que tirar, separei terrenos baratos que podem ser uma boa escolha para dar upgrade no seu deck.

Skybridge Towers, de New Capenna, é uma land bem interessante para os decks de duas ou mais cores, pois te gera mana de duas cores diferentes e, no final do jogo onde a sua mana disponível é muito maior que o número de cartas na sua mão, você pode sacrificá-lo e comprar uma carta.

Mystic Sanctuary quase sempre é muito bom. Ele pode, ou não, entrar em pé e quando ele entra em pé, te permite recuperar uma mágica feitiço ou instantânea, colocando-a no topo do grimório. É uma habilidade bem útil, principalmente pensando que no final do jogo, normalmente você dependerá de globais para limpar a mesa, e esse terreno te permitirá ter acesso à alguma duas vezes.

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Calciform Pools pode ser muito útil. Gosto muito das Stock Lands, principalmente em decks Control. Elas te permite sempre que sobra mana, guardá-la para turnos posteriores. E neste deck, com o tanto de mágicas de custo alto, é importante ter um terreno que guarde mana, principalmente falando de uma das cores que menos possui acelerações boas e baratinhas.

Skycloud Expanse é interessante, já que é barato e pode te filtrar as manas de terrenos e artefatos que não geram mana colorido ou te custam vida para isto.

Azorius Chancery pode entrar com certa tranquilidade, pois Bounce lands são uma boa forma de garantir land drop postergando o tempo que você tem para achar um terreno, e gerando mana das duas cores necessárias.

Sai:

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Entra:

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Instantâneas e Feitiços

Condemn é complicado, pois usar remoções que dependem da criatura atacar num deck que quer as criaturas atacando eles, acaba sendo contra intuitivo para os oponentes te atacarem, já que você possui cartas para se beneficiar disso. Creio que seja melhor usar remoções que dão fichas no lugar, pois normalmente os jogadores tendem a te bater com a criatura que você deu a eles.

Absorb: Anular uma mágica por 3 manas e ganhar 3 de vida não é o que precisamos. Precisamos de counters que vão ajudá-lo a não ficar para trás dos oponentes, então é melhor usar outros tipos de counters, principalmente em jogos casuais.

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Estes dois, ambos anulam por duas manas, mas te deixam atrás de dois oponentes, já que você usa uma carta sua para tirar uma carta do oponente enquanto os outros dois se mantém com o mesmo número de cartas na mão.

Já como melhores opções, temos:

Crib Swap é interessante, pois uma das melhores formas de garantir que você será o alvo de ataques, é remover um bicho importante do oponente. Aqui ainda dar um bichinho pequenininho para ele poder usá-lo pra se vingar de você, enquanto te dá vantagem.

Pongify e Rapid Hybridization: Remoção de bicho que dá um bicho pro oponente te ajuda a se manter no jogo. Essas custam somente uma mana e dão um bicho 3/3, ele não voa e provavelmente é menor que a seus bichos, sendo assim você consegue bloqueá-lo e ainda será fonte de compra de cartas se nossa comandante estiver na mesa.

Valorous Stance pode ser usada tanto ofensivamente quanto de maneira defensiva, é uma ótima remoção de bichos grandes e ainda pode proteger a sua comandante que você não quer pagar 8 manas para conjurar.

Sai:

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Entra:

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Criaturas

Cartographer's Hawk é muito lento, custa duas manas e só te acelera se você não tiver mais lands que os outros jogadores. Você também precisa acertar o dano e ele volta para a sua mão.

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Ou seja, ele pode te rampar uma vez a cada dois turnos, então creio que seria melhor até mesmo usar um Sinete no lugar.

Sharding Sphinx é muito lenta para te gerar fichas e muito cara em mana. Além disso, não contribui tanto na estratégia do deck, existem cartas melhores para gerar fichas, que inclusive já estão na lista.

Sphinx of Enlightenment também pode sair, pois esfinges no geral custam muita mana e por isso precisam ter efeitos impactantes. Te comprar 3 cartas, dando uma carta para o oponente, não é tão bom assim pelo custo de mana dela.

Sem falar que não te faz mais nada, ao contrário da Inspired Sphinx que além de te comprar a mesma quantidade de cartas, não dá uma carta pra um oponente e ainda tem uma habilidade que te gera criaturas.

Já como melhores opções, temos:

Medomai the Ageless é uma esfinge interessante, basicamente te dando um turno extra se encaixar o dano, mas ela não ataca em turnos extras. Medomai te gera muito valor e é um problema para seus oponentes se não a removerem, já que você jogará 2 turnos a cada 2 ciclos de turnos.

Donal, Herald of Wings é simplesmente incrível para um deck com voar, copiando todos os bichos com voar que conjurar depois que ele está em campo, menos os lendários. As cópias são 1/1, mas você ainda possui seus efeitos e isso te faz popular o campo com facilidade.

Watcher of the Spheres: Na lista, há uma das criaturas redutoras de custo de bichos que voam, mas não tinha essa, que é mais barata e ainda fica maior. Gosto muito e é indispensável num tribal de criaturas que voam!

E Nimble Obstructionist é sensacional, sendo um bicho ideal em decks Midrange, pois se você precisa bloquear uma criatura problemática, ele pode acabar matando já que é 3/1, e enquanto está na sua mão ele se recicla para anular uma habilidade.

Como eu havia dito, counters que só anulam e não se repõe acabam não sendo tão bons no Commander mesão por ter mais dois jogadores na mesa. E com este pássaro, você mantém seu número de cartas na mão e resolve o problema.

Dazzling Sphinx é interessante, pois as criaturas de curva alta precisam fazer algo além de serem voadores. Esta esfinge representa isso muito bem, te gerando muito valor.

Além disso, ela já possui evasão, e toda vez que bate te dá uma mágica de graça do deck do oponente que tomou dano. Você não gasta mana, gasta uma carta do oponente e sai feliz. É uma forma interessante de ter card advantage e recomendo furiosamente!

Os ramps desta lista estão ótimos, já possui os mais chatos de conseguir. Como na combinação Azorius Magic Symbol uMagic Symbol w não tem muitas opções, Ornithopter of Paradise. Primeiro por ser um bicho que voa, ou seja, é afetado por todos os efeitos que você deu para suas criaturas.

E em segundo lugar, esse ornitóptero te gera uma mana de qualquer cor, sendo muito bom pra te acelerar um pouco, mas também pode funcionar como blocker, e dependendo do número de lordes que você tem, pode ser mais uma criatura para levar um oponente a falecer.

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Dream Trawler é uma esfinge forte. Pode parecer pequena, mas bate no mínimo 5/5, além de te dar uma carta extra e poder se proteger. É uma criatura bem completa que impacta bastante a mesa quando entra.

Sai:

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Entra:

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Encantamentos e Artefatos

Soul Snare é o tipo de carta que não tem sinergia com o deck. Ou você gosta dos oponentes te baterem, ou usa uma carta que faz eles pensarem duas vezes antes de fazer isso.

Vow of Duty é mais uma carta um tanto sem sentido para a estratégia. Você aumenta um bicho que não é seu por 3 manas só para ele não te bater... mas se você não quer um bicho na mesa, é melhor pôr uma remoção no lugar!

Já como melhores opções, temos:

Como eu já havia dito, cartas que fazem seu oponente querer te bater são excelentes aqui, e Court of Grace é uma delas. Ela te torna o monarca, o que te faz comprar cartas, e te dá token.

Como você é o monarca, seus oponentes vão querer te tirar isso, o que vai te dar mais cartas para comprar!

Já as acelerações são sempre bem-vindas em um deck que a comandante custa 6 manas.

Fellwar Stone depende de seus oponentes para gerar as manas que deseja, mas ainda assim é muito boa por ser custo 2 e entrar já podendo gerar mana.

Sai:

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Entra:

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Lista de Isperia, Supreme Judge com Upgrades

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Considerações Finais

Existem outras opções na lista, é claro. Apenas sugiro algumas mudanças para otimizá-la, mas muitas coisas acabam ficando de fora. Por exemplo, Azorius Signet e outros ramps em forma de artefato podem ser interessantes. Fique à vontade para continuar com mais mudanças!

Espero que tenham gostado desse artigo,boa semana e bons mesões! Até o próximo!