Magic: the Gathering

Opinion

Opinião: Para um formato social, Commander continua nos separando

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Commander é um formato social, mas o individualismo dos jogadores sempre passará por cima dos consensos coletivos que deveriam, em tese, tornar dele um formato para todos.

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revised by Tabata Marques

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Há alguns dias, publiquei um texto sobre Burnout de Magic e uma análise do texto que Mark Rosewater, designer-chefe do jogo, publicou em seu bloglink outside website. Nele, abordamos alguns problemas inerentes à velocidade de lançamentos atual e como este se encaixa em nosso mundo moderno.

O objetivo do texto era evidenciar como não foi apenas o Magic que ficou mais rápido, mas a circulação das informações e consumo de conteúdo também foram expressivamente afetadas pelo universo da mídia social, culminando em tudo parecer mais cansativo porque não fomos condicionados a viver em um mundo onde os meios de comunicação se tornaram absurdamente mais rápidos e eficientes.

O fim do texto, entretanto, lançava algumas provocações: a solução proposta, além de consumirmos Magic da maneira que, individualmente, for melhor para cada um, era definirmos exatamente que tipo de Magic queremos. Para a Wizards of the Coast, hoje, não existe um jeito errado de jogar Magic, apenas o jeito certo para você — mensagem reforçada constantemente quando se trata do formato Commander, onde o atual painel que gerencia o formato, hoje regulado pela própria WotC, constantemente menciona que as regras propostas pelo sistema de Brackets são recomendações.

Resulta, portanto, no Commander ser o Magic jogado de maneira descompromissada. Um espaço de acordos sociais e autoexpressão que não existe em qualquer outro cenário por conta de demandas como Metagame, Tier Lists e a natureza de tudo aquilo que concerne a um cenário competitivo, que no ambiente multiplayer fica relegado ao cEDH, uma minoria para o escopo da popularidade de Commander.

Cria-se, portanto, o paraíso para o crescimento do Magic: como jogo descompromissado e cerne da autoexpressão, o Commander tem a força e o potencial de unir pessoas como nenhum outro formato estabelecido do card game, e em tese consegue agregar mais grupos sociais distintos do que, por exemplo, um “formato for fun” que não tenha um conjunto de regras tão interativas quanto um ambiente de multiplayer.

Se algum cenário se beneficia das decisões da Wizards com Universes Beyond e outras iniciativas que transformam Magic em um sistema de jogo revestido de qualquer roupagem, é o Commander. É nele que existe um cenário que Magic pode plantar as sementes para se transformar em ferramenta cultural, para criar ambientes onde as pessoas possam se divertir com o jogo da mesma maneira que fazem com qualquer diversão de mesa do imaginário mainstream, independentemente de se elas gostam do universo de Magic, ou se vieram de parcerias como Final Fantasy ou Spider-Man.

Commander é o futuro do Magic para a maioria, mas existe uma coisa que pode travar todo e qualquer desenvolvimento que a Wizards faça a fim de tornar o Magic um ambiente de jogo convidativo e, principalmente, feito para todo mundo: a própria comunidade. Um dos maiores problemas do formato hoje é que ele não possui apenas as regras pré-estabelecidas, mas uma dúzia, talvez centenas, de regras não escritas e preferências de como jogar que tornam uma experiência que deveria ser unificadora em conglomerado de constantes divisões.

Uma História sobre Quatro Desconhecidos

Permita-me comentar uma história sobre quatro jogadores em um evento aberto de uma loja. Eles não se conhecem, mas todos jogam Magic, pagaram a inscrição, por acaso se reuniram naquele evento e decidiram formar uma mesa de jogo para aproveitar seu tempo de diversão lá após um dia cheio e cansativo de trabalho. São eles:

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  • George, um jogador de Commander de longa data e que acompanha Magic desde a primeira metade dos anos 2000 e já passou por quase todo ambiente de Magic. George joga de Edgar Markov desde que o deck preconstruído saiu em 2017 e é dedicado quase integralmente a este deck, já que ele sempre gostou de Vampiros, inclusive tendo uma época em que jogou Standard porque existia um deck competitivo desta tribo.

    George detesta Universes Beyond, o considera prejudicial para a saúde e identidade do card game que é seu hobby favorito há duas décadas e poucas coisas o deixam tão incomodado no jogo quanto ver um Bob Esponja ou qualquer outro personagem mainstream nas mesas de jogo.

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  • John, outrora um jogador competitivo, decidiu que estava difícil demais continuar acompanhando Magic após três expansões de Modern Horizons “rotacionar” seu formato favorito. Ele decidiu vender sua pool de Modern e montar alguns decks de Commander para Brackets distintos e possui listas que vão de precons até um cEDH.

    John adora decks de cinco cores com sinergias, mas gosta ainda mais de vencer. Seu comandante favorito é The First Sliver, o qual ele ajusta para cada Bracket conforme necessário.

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  • Paul também se considera um jogador casual, no entanto, ele também gosta de vencer. Além do Commander, ele é um assíduo jogador de Standard e costuma pilotar o mesmo arquétipo em todos os formatos e temporadas: Azorius Control. Paul adora o jogo longo, a matemática mental e considera Shorikai, Genesis Engine seu comandante favorito justamente por garantir um deck “Draw-Go” se construído da maneira certa.
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  • Ringo é tecnicamente um iniciante em Commander ou Magic: The Gathering. Ele é um grande fã da série de jogos Fallout e decidiu começar a jogar por conta da colaboração com o card game que lhe trouxe um precon de Dogmeat, Ever-Loyal, seu personagem favorito da série de jogos e um deck fácil e intuitivo de jogar.

    Ringo é tão fascinado por Fallout que ele prefere manter a lista exatamente como ele a comprou e, no máximo, ele considera pegar um card ou outro com ilustração de Fallout para aprimorar sua lista no futuro. Paul é um jogador puramente casual e não tem experiência com Magic fora do Commander.

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    Os quatro concordam que seus decks estão na categoria Bracket 3. Para fins de facilidade na comunicação, cada jogador disserta um pouco sobre os seus decks, fala dos Game Changers que utilizam e como pretendem vencer o jogo. Em seguida, cada jogador revela seu comandante: George revela Edgar Markov e Paul dá uma leve revirada nos olhos ao olhar Edgar na mesa.

    Ringo, pilotando um precon, questiona a John se a base de mana do deck dele está “otimizada” — não para perguntar suas escolhas de deckbuilding, mas para avaliar o quanto aquele jogador precisa ser policiado durante a partida — enquanto George diz abertamente para o Ringo que ele será seu alvo primário porque ele “odeia Universes Beyond”.

    A partida nem sequer começou, mas já existe uma animosidade na mesa. Cada jogador já possui, internamente, um problema com outra pessoa na mesa e o que deveria ser um momento de descontração e happy hour se transforma em uma espécie de corrida armada entre os quatro.

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    O jogo prossegue. Ringo começa a partida com uma mescla de Sol Ring e Arcane Signet, despertando a atenção do resto da mesa para o seu potencial explosivo. Repentinamente, não são apenas os ataques doGeorge estão focados nele porque este não gosta de Universes Beyond; a fase de combate de John também começa a tê-lo como foco principal, apesar de todos terem feito uma expressão de desgosto quando Paul conjurou um Rhystic Study no terceiro turno.

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    Eventualmente, Paul decide “resetar a mesa” com um Supreme Verdict, mas Ringo responde com Heroic Intervention, protegendo sua mesa. Em seu turno, ele conjura Almost Perfect, que, combinado com Champion’s Helm, faz Dogmeat atacar John para 12 de dano de Comandante. Apesar de George estar ativamente mirando nele a partida inteira, ele optou pelo deck de cinco cores por considerá-lo a maior ameaça na mesa — quando questionado do motivo, ele se recusa a responder.

    A partida prossegue, e no ciclo de turnos seguinte, Paul consegue lidar com Dogmeat, Ever Loyal através de um Wrath of God logo após George ter exaurido os recursos da sua mão para recuperar sua posição de mesa — apesar de não dizer claramente, suas expressões faciais demonstram sua frustração em não apenas ter perdido novamente suas criaturas em um ciclo de turno, como também por sentir que Paul não está deixando a partida seguir seu rumo natural e está “travando a mesa”.

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    O atrito do jogo permanece por alguns turnos, há um clima estranho de tensão entre os participantes em cada turno, até o momento em que John utiliza Manaweft Sliver para conjurar Eladamri’s Call, buscando um Witherbloom Apprentice e conjurando-o para, em seguida, jogar Chain of Smog e efetuar um combo infinito que leva à vitória.

    O jogo acabou, mas a sensação de todos os jogadores foi amarga. Quando questionado de porque usar o combo de Chain of Smog e Witherbloom Apprentice em uma lista de Bracket 3, John diz que ele possui meios de buscar apenas uma metade do combo, além de que ambos são alvos bem ruins para o Cascade do seu Comandante, o que significa que eles podem “falhar”, já que ele não restringe seus custos de mana para encontrar os cards consistentemente.

    Uma parte da mesa discorda e diz que, independentemente de ter como buscar ou não, ele é considerado rápido, já que pode ser executado tão cedo quanto no terceiro turno e finalizar a partida. No fim, ao invés de se divertirem, a experiência deste jogo de Commander foi estressante para todos os participantes — eles saem da mesa e buscam outras pessoas para jogar.

    A diversão do formato, para cada um deles, foi arruinada no pré-jogo, durante o jogo e após o jogo. É uma sexta-feira, oito da noite, eles tiveram uma semana cansativa em seus trabalhos, e este evento de Commander deveria ser um bom momento para eles.

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    Os motivos podem variar. Talvez eles não tenham comunicado suas intenções de jogo direito, ou talvez eles tenham visões muito distintas, apesar da comunicação semelhante, de como um jogo de Commander deveria funcionar. Alguns tiveram visões pré-concebidas do deck de outro, enquanto outro tem um preconceito natural com uma ação da Wizards e quer, por meio das suas ações, “afastar” este público das mesmas mesas que eles.

    O que todos têm certeza, entretanto, é que eles estão certos. Dentro das suas esferas e ideais, eles consideram que cada decisão de deckbuilding que fizeram, cada palavra dita e cada atitude ou postura no jogo foram assertivas para o seu objetivo naquele jogo.

    No fim da noite, nenhum vai pensar “eu não deveria ter este combo no meu deck apesar de não ser fácil de encontrar” ou “eu poderia não ter usado aquele board wipe depois que o jogo já estava durando 50 minutos”, e nem “eu deveria ser mais agradável com quem joga Magic, independentemente de por onde eles chegaram, ou o quanto eles investiram na sua base de mana”.

    Existem alguns pontos que, em partes, reforçam essa narrativa e todos eles são inerentes à natureza de Magic. Primeiro, o card game foi concebido originalmente com um jogo um contra um e passou as primeiras duas décadas e meia alimentando um sistema projetado para jogos 1v1. O conceito de multiplayer, enquanto existente desde 1995, só se tornou foco integral do projeto a partir da super popularização do formato Commander, que começou há menos de uma década.

    Além disso, Magic é um jogo projetado para alguém vencer. Seja você um jogador experiente ou iniciante, um dos primeiros pontos que se aprende sobre Magic é que o objetivo em uma partida é vencer. Commander, entretanto, é uma experiência coletiva e social: sim, todos os jogadores podem — e muitas vezes devem — fazer o melhor possível para vencer, mas nem sempre os fins justificam os meios: existem mesas e cenários onde não é porque você pode trancar a mesa dos oponentes que você deve fazer isso porque estará arruinando a partida para todos, menos você, o que vai de desencontro com o objetivo primário que Magic apresenta: vencer o jogo.

    Terceiro, existe um dedo da Pata de Macaco que se curva quando a Wizards ou, antes dela, o RC dizem que o formato Commander pode ser o que os jogadores quiserem que ele seja. Esse discurso, visionando criar consensos entre os jogadores, tende a criar mais discussões e discordâncias sobre o que o formato deveria ser entre eles: você pode usar remoções, mas não quaisquer remoções. Pode interagir com Counterspell, mas não muito, pode jogar um board wipe, mas não pode ser Farewell, pode jogar com qualquer Comandante que você quiser, menos aqueles que grupo A ou B odeiam por motivos que têm muito mais a ver com eles do que com a própria experiência de jogo.

    Na tentativa de fazer o Commander ser para todo mundo, o que conseguimos foi criar um formato para ninguém porque a quantidade de regras não-escritas e limitações de cada ambiente e grupo, sem contar o foco individual de cada jogador e sua percepção de como uma partida deve prosseguir, faz com que o formato vire muito mais um jogo de discordâncias do que um entretenimento, o que vai de desencontro do principal potencial que o Commander deveria ter: o de unir pessoas.

    Commander deveria ser uma ferramenta social, não um separador em bolhas

    Considere os quatro jogadores que mencionamos mais cedo. Talvez, se as intenções tivessem sido melhor comunicadas ou se os jogadores não estivessem tão interessados em como o jogo deveria ser para eles, mas numa experiência coletiva, George, John, Paul e Ringo poderiam ter formado uma nova amizade ali e, quem sabe, descobririam que eram todos músicos talentosos e formariam uma banda e uma amizade que duraria por muitos anos.

    Ao invés, cada um dos jogadores terminou aquela partida considerando o outro uma pessoa ruim porque alguma coisa não foi de acordo com suas expectativas e é possível que eles nunca mais joguem na mesma mesa novamente. Eles procurarão indivíduos que pensem igual a eles, que tenham os mesmos objetivos e ideais de como Commander deveria funcionar, e eventualmente, formarão grupos que jogarão quase que perpetuamente entre si. Se formarão, para cada um, bolhas no seu ambiente de card games.

    O termo “bolha” já é bem saturado, mas não há palavra mais simples para explicar este evento comum nas mesas de Commander, mas quando nos fechamos sempre aos mesmos grupos no formato, perdemos o maior potencial que ele oferece para Magic — a capacidade de ser um catalisador social.

    Apesar da ampliação das nossas conexões através da mídia social, adultos hoje estão mais isolados individualmente. Nossas diferenças culturais e de crenças até em assuntos tão simples como um hobby nunca foram tão marcantes nas nossas relações interpessoais no século XXI — que, vale constar, completa 1/4 do seu ciclo de existência em 2025 —, e ferramentas capazes de nos aproximar para além das nossas telas tem se mostrado mais necessárias.

    Um exemplo que admiro nesse sentido é Pokémon. Quem faz parte dessa comunidade ama Pokémon e consegue falar o mesmo idioma com a mesma admiração sobre suas criaturinhas de bolso favoritas, ou sobre o novo título que está para sair. Muitos, dentro e fora da comunidade, lembram até hoje da febre de Pokémon GO em 2016, onde dezenas, se não centenas de pessoas, caminhavam juntas nas ruas com o único objetivo de capturar criaturinhas pela cidade com seus smartphones.

    Card games têm essa mesma capacidade como ferramenta social de unir pessoas ao invés de separá-las. A menos que você jogue em uma plataforma digital, eles demandam uma interação com outras pessoas, e enquanto essas podem ser fontes de estresse em partidas mais competitivas, os ambientes casuais são excelentes meios de se divertir junto a outros seres humanos, sejam amigos, parentes, amantes, ou completos desconhecidos que compartilham um hobby e entretenimento com você.

    Commander é, de longe, o mais fácil dentre os cenários de Magic: The Gathering para criar interações sociais positivas, para se aproximar de pessoas com percepções de realidade distintas das suas, para contar histórias, expressar-se com suas escolhas de deckbuilding, para aproveitar sua paixão por Final Fantasy ou Lord of the Rings com a mesma fervorosidade que alguém pode admirar a Guerra dos Irmãos com seu deck de Urza, Chief Artificer, e aprender um pouco mais sobre coisas que você, talvez, nem sequer faça ideia sobre o universo de Magic ou das parcerias de Universes Beyond.

    Para chegar neste ponto, no entanto, precisamos encontrar maneiras de tornar o Commander menos arbitrário e individualista na percepção dos jogadores. Teremos menos conversas negativas sobre o que é “aceitável para mim” e mais assuntos coletivos sobre o que “deveria ser aceitável para todos”. Sem imposições, sem “eu não jogo com você porque não gosto do seu Comandante/estilo de jogo”. Do contrário, o que temos é um ambiente amorfo onde, não diferente do que as bolhas fazem conosco na sociedade e nas mídias sociais, ficamos gritando uns contra os outros tentando impôr nossas vontades e visões idealizadas do que Magic deveria ser.

    As conversas precisam ser mais abertas, elaboradas, conjuntos de regras sociais devem ser melhor estabelecidos dentro e fora do comitê vigente, e precisamos coletivamente entender que, apesar da Wizards dizer que não existe jeito errado de jogar Magic, isso não nos torna entitulados a definir pelos outros que tipo de Magic eles deveriam jogar.

    Afinal, Magic é para todos e Commander deveria ser pensado para todos, mas visando sempre facilitar a harmonia entre diferentes categorias de jogadores.

    Também cabe ao Painel de Commander melhorar a comunicação do formato entre jogadores

    Assim como nosso grupo de jogadores, que talvez sejam músicos nem tão famosos, quantas vezes perdemos a oportunidade de conhecer outros seres humanos incríveis e nos divertir com eles pelas nossas diferenças em Commander? Quantos laços deixamos de criar devido à nossa inclinação pessoal em relação ao que o jogo deveria ser?

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    Mas este não é o mundo real. Nele, somos condicionados a odiar e a considerar que toda categoria de entretenimento precisa ser praticada, feita ou planejada conforme os nossos caprichos. Em um mundo que nunca teve tanta informação disponível e tanta capacidade de mobilização coletiva, nunca estivemos tão separados, apáticos e incapazes de estabelecermos conceitos coletivos até para decidir o que é melhor para o nosso entretenimento com um jogo de cartas.

    Resta a esperança. E essa, infelizmente, vem acompanhada de conceitos arbitrários: a de que o Commander Format Panel consiga tomar as rédeas no médio prazo para definir mais assertivamente como categorizar mesas do formato.

    Se fazem necessários meios de comunicações que não passem por minúcias e caprichos individuais, mas um conjunto de opções coletivas que funcionem universalmente na comunidade de Commander. O sistema de Brackets, enquanto eficaz, não resolve muitas das nuances e inconsistências que o formato ainda apresenta, e enquanto o Rule 0 e as conversas pré-jogo podem adereçar muitas situações, elas são passivas de interpretação individual, e o conceito de diversão de uma pessoa pode diferir em vários detalhes da diversão de outra.

    Um jogador de Stax e alguém com um deck preconstruído com algumas melhorias têm expectativas muito diferentes, apesar de se encaixarem igualmente no Bracket 3. Uma pessoa pode ter uma definição de combos que passa muito longe do ideal de outra, e alguém novo no jogo que talvez ainda careça da maturidade de entender que tomar um Counterspell faz parte do jogo definitivamente não vai se sentir confortável na mesma mesa de um indivíduo que conhece Magic há 25 anos.

    Minha recomendação, por fim, é que a manutenção feita pelo painel aborde essas minúcias, crie meios mais fáceis de encaixar seu deck conforme experiências e categorias que a comunidade inteira possa entender universalmente. A conversa do Rule 0 pode e deve ser feita de maneira mais assertiva, não pela verbalização humana, cheia de falhas e distorções cognitivas, mas por um conjunto otimizado de opções que faça os jogadores e a comunidade entenderem-se mutuamente.

    Commander é, afinal, o formato mais famoso de Magic: The Gathering e sua principal arma junto com Universes Beyond para virar um produto de cultura mainstream, e cuidar do bem-estar de todos no formato requer muito mais do que apenas dizer “jogue-o da maneira que você quiser”.

    Até lá, aconselho aos jogadores que mantenham suas mentes abertas. Talvez aquele comandante que você viu na mesa não te agrade tanto, ou talvez você não goste de Universes Beyond e ainda assim se depare com um Sonic the Hedgehog do outro lado da mesa. Da mesma forma, não é porque um jogador colocou uma Winota, Joiner of Forces na mesa que você necessariamente precisa esperar o pior resultado e comportamento possível.

    É possível que aquele Smothering Tithe que você pode conjurar no segundo turno talvez não seja a melhor maneira de tornar aquela partida proveitosa. Talvez uma interação específica que você fez e acabou travando a mesa de um dos jogadores tenha criado uma experiência miserável para aquela pessoa.

    Commander é um jogo casual e social, gradualmente mais e mais próximo de um Board Game. E assim como idealmente em um board game, o que importa não é a vitória, mas o quanto você aproveitou aquele jogo com as outras pessoas ao seu redor — mesmo que este objetivo vá de desencontro com a natureza inerente do jogo Magic e definitivamente não se aplique em casos de “torneios de Commander” ou cEDH.

    Concluindo

    Talvez… a verdadeira magia seja os amigos que fizemos no caminho.

    Obrigado pela leitura!